Prinny: Can I really be the hero? – ¿De verdad esto es una review?

Sparky: Bueno, le hemos dicho a la gente de Fase Bonus que vamos a escribir sobre Prinny: Can I really be the hero?

Daniel:
Habla por ti, bocazas. Te he dicho miles de veces que somos una persona muy ocupada y que no tenemos tiempo para esto.

S: Pues nada, que mientras aquí mi alter ego farfulla, os voy a hablar de este magnífico juego de plataformas de Nippon Ichi Software para PSP.

D: Bueno, eso de “magnífico”… Yo lo matizaría, sinceramente. ¿Y por qué tenemos que hablar los dos?

S: Tú mismo te acabas de responder a esa pregunta. Yo he dicho “magnífico” y tú pretendes matizar ese calificativo.

D: ¿Pero eso de desdoblar al redactor en dos personalidades para hablar de un juego que nos inspira sentimientos encontrados, no lo hizo ya alguien en IGN?

S: No sé… posiblemente.

D: Tú y tus alegorías de mierda. Lo que me jode de ti no es que seas un pedante gafapasta, es que ni siquiera sabes ser un pedante gafapasta original. Me caías mejor cuando te pajeabas con el Supergolfo.

S: Bueno, no nos desviemos del tema. ¿Qué decir de Prinny? Para que os hagáis una idea, es un juego de plataformas con escenarios en 3D, sprites en 2D y desarrollo también en 2D. Creo que con ello NIS hace un más que encomiable esfuerzo por reivindicar, en pleno siglo XXI, los jump and runners clásicos que tantos buenos ratos nos hicieron pasar en los 80 y los 90 del pasado siglo, con sus posibilidades lúdicas simples y sin grandes pretensiones, pero eficaces, capaces de crear desafíos de los que nos tienen pegados a la pantalla durante horas casi sin darnos cuenta.

D: O, lo que es lo mismo, un refrito de una fórmula que, aunque dio algunos de los mejores juegos de la historia, ya se demostró agotada y sobreexplotada a mediados de la década de 1990.

S: Permíteme que te rebata: Prinny no es un clon de aquellos adocenados juegos de plataformas que salieron para Mega Drive y Super Nintendo a razón de una docena al día, no te equivoques. Prinny se acerca al género por sus propios derroteros; se basa en una fórmula clásica, pero no está tomado de orín, como las armas de Alonso Quijano.

D: Tus referencias supuestamente eruditas de libro de texto de bachillerato no me impresionan. ¿Te tengo que recordar que sigues leyendo Negima? Y háblame de esos “nuevos derroteros”, por favor. ¿Me vas a contar ahora que NIS ha establecido un Arte Nuevo de Hacer Juegos de Plataformas (chúpate esa)? No me jodas. ¿En qué consiste esa novedosa aproximación al género? ¿Gráficos 3D en un entorno plano? ¿Momentos fugaces de perspectiva isométrica durante los ataques con salto? Tienes que estar de coña.

S: No, no es eso, listillo. De los gráficos, si quieres, hablamos en otro momento. Para mí, lo que verdaderamente hace brillar a este juego es la forma en que avanzas por él. Para empezar, puedes jugar cualquiera de los niveles desde el principio, en el orden que quieras, pero…

D: ¿Te acuerdas de Megaman? No veo qué tiene eso de sorprendente.

S: Déjame acabar, agonías. Como decía, una de las muchas cosas que hacen que este juego merezca la pena es el hecho de que puedas jugar sus niveles en cualquier orden, pero aún hay más: cada vez que terminas un nivel, el curso del día avanza en el mundo del juego, y la estructura, dificultad y enemigos de los niveles cambia con el mismo. Es decir, que un mismo nivel puede llegar a cambiar de forma sustancial dependiendo de si lo juegas por la mañana, a media mañana, por la noche o de madrugada.

D: Ya lo sé, pasándote el juego sólo una vez, sólo llegas a ver una mínima parte del mismo.

S: Pues sí, es una forma de decirlo. Y no sólo eso; entre nivel y nivel, como Prinny, tienes el patio del castillo de tu ama Etna, en el que podrás conversar con otros prinnis e interactuar con PNJs clave, como un ninja que te permite reiniciar la aventura con todos tus logros intactos, ver un bestiario con todos los enemigos a los que te has enfrentado o cambiar ciertos objetos por determinadas recompensas. Eso sí, dichos personajes deben desbloquearse a lo largo y ancho de los niveles. Incluso en el nivel de tutorial hay elementos desbloqueables, lo cual es…

D: … un castigo,  una puta penitencia. Eso me recuerda al lado chungo de Little Big Planet: su principal aliciente es la herramienta de modding, pero no la tienes verdaderamente completa hasta que no desbloqueas cada nimia cosita ni recoges cada uno de los cientos de objetos desperdigados por el juego, hasta sumar un 100% de progreso. Semejante nivel de exigencia es una penalización, no un acicate para seguir jugando. Y más, teniendo en cuenta que la mayor parte de los niveles de LBP son una perita en dulce comparados hasta con el nivel más fácil de Prinny. Las personas normales tenemos una vida más allá de los videojuegos, ¿sabes?

S: No me seas derrotista, tronco. ¿Dónde está tu espíritu aventurero, tu gusto por los desafíos? ¿O eres de los que se gasta cuarenta euros en un juego para fumárselo en una tarde?

D: Creo que ahí está nuestra principal diferencia de opiniones.

S: Llámalo “contradicción”.

D: Vale, lo que tú digas. El caso es que yo creo que la línea que separa lo desafiante de lo frustrante es muy delgada, y Nippon Ichi la ha cruzado. Prinny está lleno de enemigos colocados con muy mala idea con rutinas de ataque asesinas, saltos medidos al píxel… Demasiadas situaciones tramposas, en las que la máquina te somete una y otra vez al “cara gano yo, cruz pierdes tú” hasta que, tras perder horas de tu vida en experimentos de ensayo y error, das con el pixel concreto en el que tienes que saltar, en la centésima de segundo correcta, o hasta que el burro toca la flauta. Y mientras tanto, comes mierda con pala para avanzar hasta cada miserable punto de control. Eso es un disparate.

S: Precisamente ese es el principal aliciente de Prinny: cada nivel es una batalla de proporciones épicas, desde el principio. Cada pequeño avance, un desafío. ¡Venga, hombre! ¿De verdad eres la mitad de la misma persona a la que se le llena la boca hablando de R-Type o de Project Touhou? ¿Te estás convirtiendo en un blandengue?

D: No, pero que un juego ofrezca desde el primer momento un hadicap comparable a las últimas fases de un Tiger Road o un Ghouls ‘n Ghosts me parece psicológicamente agotador. Y sobre los juegos con los que comparas tú a Prinny, tengo dos cosas que decir. La primera, que, al igual que Tiger Road y Ghouls ‘n Ghosts, R-Type es una recreativa y, como tal, debe ser rentable para quien la tiene instalada en su salón, de ahí su dificultad. ¿Y para qué plataforma son los Touhou?

S: Pues PC, ¿no?

D: Sí, PC-98 primero e IBM PC con Windows más tarde. O sea, un sistema estacionario, de sobremesa, delante del cual te puedes pasar las horas muertas jugando tranquila y cómodamente. Prinny es un juego de PSP ¿Me sigues?

S: No veo hasta dónde quieres llegar.

D: Simple: la PSP es un sistema portátil. No puedes hacer que un usuario de portátil, que a lo mejor está jugando en el autobús o mientras se toma un café en un bar, necesite una hora o más para terminar un cochino nivel para así poder salvar la partida y apagar la consola. No tengo muy claro que sea bueno que haya juegos tan densos para dispositivos de bolsillo.

S: Me parece un argumento muy pobre.

D: Sí, claro, será que no te acuerdas de aquella vez que tuvimos que apagar la PSP porque nuestro tren ya había llegado a su destino justo a mitad de uno de los niveles más duros del juego. Y no sé si te hace falta que te recuerde que la portátil de Sony no es precisamente un prodigio de autonomía.

S: Pero eso es una anécdota. ¿Sugieres que, como pueden darse situaciones puntuales como esa, no se pueden sacar juegos con un poco de chicha para consolas portátiles? ¿Tiene que ser todo sudokus, Tetris y Nintendogs? Pues estamos apañados, entonces.

D: No, pero tampoco hubiese dolido que se diera al jugador la posibilidad de salvar la partida en mitad de un nivel, aunque sólo sea en los puntos de control, aunque sólo sea en un archivo temporal. Piensa en el Tales of Eternia o en el Silent Hill Shattered Memories, en los que puedes salvar el juego caza vez que te plazca.

S: ¿En qué momento de nuestra vida nos convertimos en un n00b? ¿De verdad echabas de menos eso en los Super Mario Land o en los Megaman de Game Boy? ¿Vamos a seguir jugando a los Disgaea y a los Persona, o nos pasamos al Singstar? Creo que no es tanto lo que nos cuesta exprimirnos un poco las meninges para superar las dificultades de Prinny. Nos pasamos la vida jugando a RPGs, a fin de cuentas.

D: Sí, lo que pasa es que los RPGs sí te dan tiempo a exprimirte las meninges.

S: Sigo sin ver que tiene de malo que un juego ponga a prueba tu capacidad resolutiva además de tu habilidad o tu inteligencia.

D: Nada, pero si además ponen a prueba tu paciencia, me parece un poco tocamiento gratuito de cojones.

S: No hables de paciencia, sino de perseverancia. Digo yo que 1000 vidas dan para perseverar un rato largo.

D: Sí, para dar coces contra el aguijón un rato largo también, sobre todo teniendo en cuenta que muchas veces hemos abandonado la partida por puro agotamiento, o porque llevábamos una sangría de vidas que no era ni medio-normal. Son 1000 vidas, sí, pero para todo el juego, que no es moco de pavo. Piensa en que un nivel de una dificultad “normal” para los estándares de Prinny se puede llevar por delante entre 20 y 30. ¿Y cuántas vueltas completas decíamos que tenías que darle al juego para considerar que lo habíamos terminado?

S: Está claro que esta discusión no va a ninguna parte, así que pasemos página. Hablemos un poco de apartados puramente técnicos, que a la gente le pone muy cachonda que se hable de gráficos y tal.

D: ¡Qué hábil cambio de tema!

S: Creo que Prinny es, en su apartado visual, uno de juegos más espectaculares que se han visto en PSP. Los escenarios son bellísimos, el diseño de personajes, en perfecto y clásico 2D, está bien cuidado como pocas veces se ha visto (grande Takehito Harada); incluso los enemigos más cabrones resultan entrañables. No sé qué más puedo decir.

D: A mí me recuerda bastante a Dracula X Chronicles en ese sentido. Todo como con más colorines y tal, pero nada del otro jueves. Aplica las llamadas 2,5D (menuda gilipollez de término, por cierto) de forma muy eficiente, pero no veo que tenga que hacer la ola por eso, a estas alturas de la feria.

S: Vale, rancio, ¿qué me dices de la banda sonora? ¿Habías oído alguna vez a un Tenpei Sato más inspirado?

D: Está bien, sí, mejor que en Disgaea 3, por ejemplo, pero este señor tocó techo con Phantom Brave, y desde entonces no ha hecho nada que destaque especialmente.

S: Las comparaciones son odiosas, ¿no?

D: ¿Vamos finiquitando ya esto? A veces la gente prefiere jugar a videojuegos a simplemente leer sobre ellos. Recuerda lo que decían al final de Ratatouille.

S: Pues eso, que desde aquí os recomendamos este grandísimo juego, sobre todo si echas de menos un buen juego de acción de la vieja escuela, divertido, desafiante, espectacular y lleno de personajes absolutamente encantadores.

D: ¿De qué “vieja escuela” estás hablando? Y yo no he recomendado absolutamente nada. Si alguien piensa hacer caso a mi mitad irresponsable, espero que tenga mucha tolerancia a la frustración o, en su defecto, muchas pastillas de esas que acaban en “-zepam”.

S: Eres un rancio y un agónico.

D: Y tú más.

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6 respuestas a Prinny: Can I really be the hero? – ¿De verdad esto es una review?

  1. Una review interesante y original al mismo tiempo. Me has vendido la moto XD

  2. “la línea que separa lo desafiante de lo frustrante es muy delgada” –> A esto yo añado que de lo más subjetiva tambien. Vamos, esa es mi idea.

  3. Muy bueno en especial la referencia a Supergolfo… QUe recuerdos.

  4. Muy bueno Dani, me ha gustado leer tus mútiples personalidades.

    En referencia a lo de apagarla psp a media partida, al menos los de sony tuvieron el detalle de añadir la opción del “standby”. Vamos, que si solo tocas el boton power un poco se pone en modo ahorro de energía para que no se pierda el juego. No tengo ni idea de cuanto puede aguantar la batería en ese modo, peor a mi me ha salvado el culo unas cuantas veces para no tener que empezar el juego desde cero.

  5. a mi tambien me lo has vendido… caera fijo

  6. Muy bueno. Recuerdo que una vez le escribí a Supergolfo.

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