El día que Hussein compró una Play 2

Quizás recordéis una noticia que dio la vuelta al mundo en el año 2.000: “La Play Station 2 tiene el poder para controlar un misil”. Esta noticia nació a raíz del envío en ese mismo año de 4.000 consolas Play Station 2 desde territorio estadounidense hasta Iraq. ¿Qué había de extraño en esa compra? Si comparamos esta cifra con el nivel de importación y venta de consolas en otros países, es una cantidad irrisoria. Pero pongámonos en situación…

Sin entrar en detalles históricos ni en guerras, a comienzos del siglo XXI el gobierno de Saddam Hussein estaba en el punto de mira del servicio secreto de EE.UU. Sufría embargos de tecnología que le impedían tanto el desarrollo como la adquisición de material informático o cualquier producto que pudiera ser empleado en el desarrollo militar del país. Iraq no es el único país que tiene vetada la compra de este tipo de material, también es conocido el caso de Cuba como consecuencia de su acérrima oposición a los Estados Unidos. De esta forma, el gobierno norteamericano puede tener controlado a los países que no considera amigos.

No obstante, había un vacío en el caso de los sistemas de ocio y entretenimiento. Hasta entonces, las consolas no habían tenido un potencial tan grande como para que pudiese haber sido aprovechado en aplicaciones de propósito general. Hay que destacar que los procesadores que se montaron en la primera Play Station o en la Nintendo 64, pertenecían a la familia MIPS, una arquitectura bastante potente (en mi opinión, superior en muchos aspectos a la dominante X86 de al época) utilizada por Silicon Graphics, empresa dominante por muchos años en el área de gráficos y simulación 3D (sin ir más lejos, a ellos les tenemos que agradecer la API de OpenGl). Esos datos daban cuenta del potencial que podían llegar a tener, aunque debido a la escasa memoria de Play Station y al hardware tan complicado de la Nintendo 64, ambos sistemas resultaban muy difíciles de utilizar para aplicaciones genéricas. Pero con la llegada de la siguiente generación de consolas todo eso cambió.

En el siguiente análisis me voy a centrar en las CPU de las consolas, dado que es el centro de atención para las aplicaciones de propósito general. En el lado de la simulación habría que destacar también la GPU que implementará cada una. Dejaré fuera a Gamecube, ya que no llegó hasta el 2.001 y para la época no habría contado como “posible compra”. Usaré como referencia un AMD Athlon y una Voodoo 3 para comparar algunas de las prestaciones de las CPU de las consolas y los ordenadores “comunes” de la época.

Importante: Aunque en los siguientes párrafos haga referencia a “Millones de Instrucciones Por Segundo” (MIPS) y “Millones de operaciones en punto flotante” (MFLOPS), hay que destacar que no son unas medidas muy buenas de comparación. La mejor forma de comparar dos máquinas de una forma correcta sería a través de benchmarks (programas de prueba) y ver cómo los ejecutan. Dado que no cuento con benchmarks que puedan correr en todas las máquinas, he decidido comparar sólo por MIPS y MFLOPS, pues son los datos que más abundan por la red.

Empezando con la Dreamcast, su procesador SH4 permitía realizar 360 millones de instrucciones por segundo y 1.400 millones de operaciones en punto flotante. Para compararlo con un ordenador de la época (año 2.000, la Dreamcast se empezó a vender a finales del 98), un AMD Athlon podía realizar 2.400 operaciones en punto flotante, así que la potencia de su procesador principal está mal teniendo en cuenta que pasaron varios años desde e se diseñó el procesador. Aparte, contaba con 16 Mb. de memoria principal y 8 Mb. de vídeo. Por último destacar que al ser una consola dedicada a gráficos en 3D, también contaba con una GPU acorde con las necesidades. Según Sega, su PowerVR 2 podría llegar a mover hasta 3 millones de polígonos por segundo. Comparada con una tarjeta de la época (1.999/2.000) una Voodoo 3 podría llegar a mover hasta 8 millones de triángulos por segundo (desconozco si son polígonos iluminados y/o texturados).

Siguiendo con la Play Station 2, con un core basado en la arquitectura MIPS, podía realizar hasta 6.200 millones de operaciones en punto flotante por segundo, y podía dibujar hasta 36 millones de polígonos por segundo con iluminación y sombreado (según Wikipedia). Comparado con un AMD Athlon y una Voodoo 3, resultaba un sistema muy bueno. Además, contaba con 32 Mb. de RAM principal y 4 Mb. de memoria RAM para vídeo.

A la vista de los datos, la Play Station 2 representaba una máquina bastante potente. Eso, unido a que tenía adaptador Ethernet, disco duro y conexión USB, haría de este sistema una máquina muy similar a un ordenador, por lo que con unas cuantas herramientas se podría usar perfectamente para aplicaciones de propósito general. De hecho, en 2.002 fue lanzada una distribución de Linux para esta consola que la convertía prácticamente en un ordenador común.

Volviendo al temor de los Estados Unidos de que Iraq pudiera usar estas consolas como material de guerra, lo cierto es que había motivos para sospechar. Estas consolas tienen el potencial suficiente como para permitir simulaciones de misiles y guiado de los mismos. Incluso podrían ser conectadas en red para crear un clúster y ser utilizadas como bases de datos, o cualquier otro uso que se les quisiera dar.

Sin embargo, queda un detalle por definir… ¿Qué aplicaciones iban a correr en estas consolas? Una videoconsola no es como un ordenador, no se puede instalar Windows en ellas y las aplicaciones normales habría que crearlas desde cero. Por aquel entonces Sony aún no había liberado su Linux para Play Station 2 (cosa que habría facilitado mucho más el desarrollo de aplicaciones), y los SDK de esta consola no eran de dominio público. Por no hablar de que el homebrew en aquel entonces era prácticamente inexistente.

Aunque hubiera compiladores para estas máquinas, aún sería necesario investigar cómo comunicarse con la consola, desarrollar librerías y encontrar un hack para poder correr código casero en la misma. Aún así, podrían haber pagado a ingenieros para que hicieran ingeniería inversa sobre la consola y así sacarle rendimiento, pero en un país con el embargo tecnológico sufrido por Iraq sería difícil que pudieran realizar esas operaciones en un tiempo corto.

De todas formas ya se sabe cuál es la política de ciertos países ante cualquier amenaza: la posibilidad (por ínfima o imposible que sea) justifica los medios.

Fuentes:

–    Porqué compra Iraq Play Station 2: http://www.wnd.com/news/article.asp?ARTICLE_ID=21118

–    Datos sobre Play Station 2 http://en.wikipedia.org/wiki/Play_Station_2 y http://en.wikipedia.org/wiki/Emotion_Engine

–    Datos técnicos de AMD Athlon: http://movementarian.com/2006/08/18/flops-mips-watts-and-the-human-brain/

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6 respuestas a El día que Hussein compró una Play 2

  1. vaya. esto me recuerda… el famoso cluster de PS3 del Ejército del Aire USA.

  2. Sin duda esta historia da para hacer un guión de “juegos de guerra 2” (o 3, que creo que la 2 ya existe).

  3. Me acuerdo cuando lo comentaron en la tele. Me acuerdo que muchos aseguraban que todo era una jugada por parte de Sony para hacer publicidad de su nueva consola. Una publicidad un tanto rara eso sí

  4. Yo también me acuerdo del revuelo que se armó con la noticia, que por supuesto no dudaron en sacar hasta la saciedad en televisión. Esas noticias de videojuegos sí que les interesa emitirlas.

  5. Es curioso que la peña se volviera tan paranoica con la potencia de la play 2, y con la play 3 que directamente venía con linux no han montado tanto revuelo. Recuerdo por la época que nos lo tomábamos muy a chiste, “tío-tio-tio …. que la play tiene tanta potencia como para manejar misiles, me la pillo ya”. Total, en la nasa siguen usando ordenadores con el 486 y no les va tan mal.

  6. A mí esta noticia siempre me pareció más estrategia de marketing que otra cosa. También he oído otro tipo de teorías conspiranoicas de esta consola, como que fue la causante de la guerra del Congo por la cantidad de Coltán que usaba (componente que se usa para fabricar tántalo, que a su vez se usa mucho en condensadores de dispositivos portátiles sobretodo).

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