Mega Turrican

En las muchas, muchísimas web que hay en lengua española dedicadas a videojuegos retro, clásicos o como queramos llamarlos, cada vez que alguno de los nostálgicos de plantilla diserta acerca de sus juegos favoritos de Mega Drive / Genesis, casi indefectiblemente salen los mismos: algún Sonic, algún Streets of Rage, algún juego de lucha elegido entre las dos ediciones de Street Fighter II, algún Mortal Kombat o (hay que echarle huevos) Eternal Champions, alguna rara avis para hacer como que tenemos gustos refinados (elíjase entre Comix Zone, Ristar, Vectorman y Dynamite Headdy) y un RPG al gusto (de entre los cuatro o cinco que salieron de Japón). Y luego agita la cachaba al aire afirmando que “ya no se hacen juegos como los de antes”, se enjuga sus lagrimitas nostágicas y se revuelca en su síndrome de Peter Pan repasando sus DVDs de Los Caballeros del Zodiaco mientras engorda sus michelines comiendo pan con Nocilla.

Pues de eso nada: hoy vengo a hablaros del que es, para mí, uno de los mejores juegos que se hicieron para los 16 bits de Sega, por méritos propios. Un juego que podemos disfrutar a lo grande incluso desprovistos del traidor velo de la nostalgia. Una obra de artesanía videojueguil de las que ya entonces apenas se veían, realizada por un puñado de viejas putas del oficio conocidas como Factor 5; un juegazo para el que la expresión “acción pura y dura” deja de ser un manoseado lugar común y se convierte en una definición perfecta.

Damas y caballeros, con ustedes, Mega Turrican.

 

 

Amiga ya no es tu amiga

Sicilia, 1943… esto, perdón, quería decir Colonia, Alemania, 1992. Factor 5 sabe que al ordenador Commodore Amiga le quedan dos telediarios, así que, aún sin saber si encontrará editor y distribuidor, decide que la tercera entrega de su franquicia más emblemática, Turrican, suba directamente al carro de las consolas. Nace el proyecto Mega Turrican para Sega Mega Drive. El desarrollo del juego termina con éxito a mediados de 1993, pero Factor 5 ha de buscarle un trampolín de lanzamiento, ya que Rainbow Arts, su socio habitual, está apartado del loco mundo de las consolas. Los padres de la criatura comienzan a llamar a puertas que, una tras otra, se cierran en sus narices. Entre que si son galgos o si son podencos, la compañía Neon Studios, otros socios de Rainbow Arts, realizan, bajo el título Turrican 3, una conversión para Amiga del juego, técnicamente inferior pero más que digna, que sale a la luz mucho antes que el original para la consola de Sega, que no sería lanzado al mercado hasta la primavera de 1994, de la mano de Data East en EE. UU. y Sony Electronic Publishing en Europa.

Quienes creen que Mega Turrican es un port de Turrican 3 se equivocan, a pesar de que llevan años haciéndolo. Qué le vamos a hacer, a veces la vida te da sorpresas.

 

 

Acción pura y dur… oh, mierda, ya lo he dicho.

Aunque Mega Turrican fue el primer juego de su saga desarrollado originalmente para consola, no fue el primero que vio la luz en este mundo, pues del primer Turrican hubo versiones para PC Engine, NES, Mega Drive y Game Boy (éstas dos últimas fueron editadas dos veces, la segunda camufladas como supuestas adaptaciones de la película Soldado Universal). De todos modos, aunque en Amiga prácticamente no tenía rival, en el mundo de las consolas los Turrican siempre estuvieron a la sombra del gran referente de los juegos de acción protagonizados por súper-soldados o cyborgs machácalo-todo: los inconmensurables Contra / Probotector de Konami. Sin ir más lejos, Mega Turrican tuvo que vérselas con la cuarta entrega de Probotector (alias Contra: Hard Corps), un auténtico gigante del género run and gun.

Aunque aquí las comparaciones son inevitables, Mega Turrican propone una visión del género muy distinta. Mientras que en Contra nos movemos en escenarios planos, lineales, que en el fondo nos dejan poco margen de maniobra más allá de avanzar y matar, Mega Turrican introduce escenarios mucho más amplios y complejos, lo que confiere al juego un fuerte componente de exploración, más aún si tenemos en cuenta que muchos de ellos están llenos de rutas alternativas, atajos y áreas secretas, algunas de ellas llenas de objetos muy apetecibles, como vidas extra.

Además, aunque en este juego sólo podemos disparar en horizontal, movimientos como el ataque de rueda o el cable con garfio lo dota de muchas y muy buenas posibilidades tácticas.

El ataque de rueda nos hace invulnerables ante la mayor parte de ataques enemigos y nos permite desplazarnos rodando a toda velocidad por el terreno, dejando a nuestro paso un reguero de minas de tierra de una potencia de fuego realmente atroz. Este movimiento está limitado por una barra indicadora que se consume con rapidez cuando lo usamos y que no se renueva hasta que no terminamos un nivel o resucitamos tras perder una vida, pero usado sabiamente puede ayudarnos a escapar de una pieza de esos momentos en los que la pantalla se llena de enemigos y llueven hostias a chorro, algo que, como veremos, en este juego ocurre a menudo.

 

 

Respecto al cable con garfio, no puedo negar que siento cierta debilidad por los juegos que lo incluyen como elemento de interacción con el entorno. Como es evidente, nos será muy útil para llegar a lugares de difícil acceso (o sencillamente inaccesibles por medios convencionales, como el salto), ayudándonos a encontrar nuevas rutas e incluso áreas secretas en algunos niveles, o incluso para tener una línea de vida en momentos en los que tengamos que dar un “salto de fe” sin saber muy bien lo que hay abajo. También, por qué no decirlo, para darnos el gustazo de dar estiba haciendo el Tarzán. Ya sabéis: yo Bren McGuire, vosotros escoria alienígena, yo repartir bellotas, pum, pum, pum. No está mal, la idea.

Pero el hecho de que en Mega Turrican haya un lugar para la exploración, la búsqueda de tesoros ocultos y hacer el ganso colgado de un cable no significa que la acción vaya a decaer. Este juego tiene todos los elementos que han hecho grande el género dispara y corre: enemigos de infantería en cantidades razonables que hacen de carne de cañón a otros más duros de pelar que nos salen al paso para impedir que nos limitemos a correr sin mirar atrás (sí, amigos, aquí la táctica que usábamos en Commando o en Probotector pocas veces sirve), balazos enemigos a granel, explosiones hiperbólicas, jefes intermedios que nos harán el viaje más entretenido y jefes finales que se encargarán de cobrarse las muchas vidas extras que, de forma dadivosa, los diseñadores del juego recompensarán nuestra buena disposición a sondear sus niveles hasta el último rincón.

Con todo ello, este juego consigue su propósito: mantenerte en la pantalla sin pestañear, con los dientes apretados y las manos sudorosas, con el mensaje de stage clear como único momento en el que podremos cerrar los ojos, resoplar y felicitarnos por el gran logro de seguir vivos.

 

La enorme chatarrería cósmica

¿Qué gráficos usa Mega Turrican para transmitirnos todo eso? Podría limitarme a hacer una mera crítica impresionista, en plan “son los más mejores del mundo mundial”, darles un 90 y luego fumarme un puro. Podría, pero voy a intentar ser un poco más claro, ya que las imágenes estáticas que acompañan este artículo sólo hacen justicia a este juego a medias.

Mega Turrican nos invita a adentrarnos en los mundos asolados por una entidad bio-mecánica conocida como La Máquina, una suerte de Primigenio lovecraftiano inequívocamente artificial, robótico, cibernético si queremos, que se dedica a conquistar planetas para convertirlos en enormes fábricas de robots a su servicio o en descomunales vertederos de desechos industriales. Así pues, el juego nos sumerge en un mundo en el que la palabra “decadencia” cobra un significado ligeramente distinto al que estamos acostumbrados. Sí, vemos claramente los colores fríos del metal: el azul, el gris y el púrpura son casi omnipresentes. Pero hay algo más: la sensación de desolación se consigue, por paradógico que resulte, mediante algo cercano al horror al vacío. Siempre teniendo en cuenta las limitaciones técnicas de la Mega Drive, los escenarios de Mega Turrican presentan una plétora de estructuras metálicas desastradas, hierros retorcidos, chatarra… que componen formas recargadas, lo que le da al conjunto ese aspecto industrial caótico y sucio, de un gusto que yo considero muy germánico, pues no sólo aparece en otros productos de Factor 5, sino también en las dos entregas Söldner X, de los también alemanes SideQuest Studios.

Lo único que se sale de esta estética es el cuarto nivel, el del mundo de los xenomorfos. Es probable que se trate de un mero intento de Factor 5 por darle un poco de variedad estética al juego, lo cual tendría toda mi aprobación si no fuera porque nada, ni en los presupuestos argumentales del juego ni en el transcurso del mismo, parece justificar de forma suficiente este cambio. Además, es tan tentador fusilar a H. R. Giger cuando perpetras un space opera épico-decadente… Sin duda el nivel es muy bello visualmente (considerado por separado, el más bello de todos), y no rompe del todo el aspecto estético del juego por cuanto sustituye el metal por carne y huesos y la chatarra por restos de alienígenas (esas plataformas formadas por cabezas de xenomorfos son impagables), pero supone una pequeña pero significativa nota discordante en el conjunto. Ésto, unido al hecho de que es el nivel más largo de todo el juego, estructurado en tres amplísimos sub-niveles más largos aún que cualquiera de los niveles anteriores, más jefe final, hace de esta fase alienígena la más agotadora (por no decir pesada y repetitiva) de todo el juego.

 

 

Para continuar, como sé que os gusta, trataré brevemente algunas de las filigranas técnicas de Mega Turrican, que las hay y además no están mal: rotaciones de sprites, scalling suave y sin pixelizaciones demasiado horribles, deformaciones (mención especial en esto para el nivel alien)… Un compendio interesante de caramelitos visuales presuntamente vedados a la máquina de 16 bits de Sega. Para los cansinos fanboys de la SNES no llegó a ser el descomunal “zas en toda la boca” que fueron, por ejemplo, los juegos de Treasure o el increíble Panorama Cotton, pero tampoco estaba del todo mal.

Finalizando el apartado visual, el único punto flojo de Mega Turrican es el diseño de sus jefes de nivel, algo simple, impersonal y desangelado, sobre todo si lo comparamos con los descomunales y complejos engendros mecánicos a los que tenemos que hacer frente, por ejemplo, en la saga Contra / Probotector.

Mapa de los sonidos del infierno

Aunque suene tópico, la banda sonora de Mega Turrican merece un artículo aparte. Desgraciadamente mi tiempo para escribir y el vuestro para leer es limitado, así que intentaré comentarla brevemente aquí, para ir cerrando este artículo.

Afirmar que Mega Turrican tiene una de las mejores bandas sonoras que se han escuchado en Mega Drive puede parecer arriesgado, pero lo cierto es que, donde la mayor parte de los desarrolladores se conformaban con colocar un soniquete enlatado, escudándose en la excusa de las limitaciones técnicas del modesto hardware de sonido de la consola, Chris Hülsbeck apechugó con lo que tenía y, al igual que lo hizo en Commodore 64 y Amiga, lo exprimió todo lo que pudo.

El resultado: melodías muy elaboradas y brillantemente ejecutadas, que redondean la atmósfera sucia y decadente del juego, pero que también ponen de relieve su dimensión épica, dando un toque de elegancia y sobriedad en un género demasiado tendente al chunda-chunda frenético pero sin fuste. Aquí tenéis algunos de los motivos por los que digo esto:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Si después de escuchar estas joyas aún preferís el petardeo que solía oírse en Mega Drive o los anodinos trompeteos en lata del juego de Super Nintendo medio… Bueno, vale, allá vosotros.

Ya estás tardando

En conclusión, tenemos un juego de acción fácil de jugar pero a la vez grande, difícil y complejo, con personalidad propia dentro de un género en el que es fácil hacer un producto adocenado, con una banda sonora que es un regalo para los oídos… En serio, ¿que coño hacéis que no estáis jugando ya?

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12 respuestas a Mega Turrican

  1. Solo he jugado al primero en Spectrum. ¿Eso es malo?

  2. Qué JUEGAZO! Lo has clavao Dani. Mega Turrican fué de esos juegos que en Mega Drive fijo que no lo jugó ni el tato (se vendieron pocas unidades y ahora me está costando trabajo pillar alguno completo) y hay que reconocer que este juego es de lo mejor de Mega Drive. Bueno, bonito y con un sonido acojonante. De los pocos juegos de la 16 bits de SEGA en la que escucharéis platos de bateria. Un 10 para este juego.

  3. @Deka Black
    Malo, muy malo. Intenta probar no sólo este, sino también las versiones de SNES (conocidos como Super Turrican y Super Turrican 2, como no podría ser de otra manera). No te arrepentirás.

    @David
    Yo lo tengo completo, con su cajita, su manual… pero es porque me lo compré cuando salió. Sus 5000 pesetazas me costó, el cabrón, pero teniendo en cuenta que todavía hoy desempolvo la Mega Drive que tengo en casa de mi madre (en la mía tengo otra :P) sólo para jugar a este juego, creo que fue una buena inversión. Y la banda sonora a mí todavía me deja con el culo torcido. Creo que sólo Gauntlet IV (muy grandes, Iwata y Sakimoto) y los dos primeros Streets of Rage se acercan a este juego en este sentido.

  4. Bueno, el Spectrum me tira mucho. demasiado quizás. Pero un juego así que empieza titulandose como “Super” promete.

  5. Davidian, si afinas el oído los platos de la batería en realidad son “zumbidos” muy acelerados y reberverados de tal manera que parece un plato de batería 😛

    Aunque, bueno, esos son los trucos que los buenos programadores de videojuegos usan constantemente, como “contrapear” en fracciones de segundo varios sonidos para crear un efecto “beatbox” y así utilizar un sólo canal de sonido para algo que normalmente necesitaría varios.

    O lo de invertir los sprites cuando giran para ahorrar memoria.

    O lo de crear varios personajes a partir de variaciones de color para lo mismo.

  6. Muy bueno Dani, este no lo conocía. Pero me acaban de entrar unas ganas enormes de volver a pasarme el TURRICAN 2 de Amiga, que es de esos juegos que recuerdo por la música y el Scroll.

  7. @Altamair
    Pruéba este, tío. Te va a molar. El Turrican 3 de Amiga también es muy recomendable. Es un poquito más feo que el de Mega Drive, pero sigue siendo un juegazo. Las versiones de SNES también son la hostia, por cierto.

    @Zore
    Creo que Chris Hülsbeck desarrolló su propio software para componer música, del mismo modo que Factor 5 creó sus propias herramientas de desarrollo para diseñar juegos para Mega Drive y Super Nintendo, las Pegasus. De hecho, Factor 5, aunque no ha abandonado el desarrollo de juegos, se dedica mayormente al middleware en la actualidad.

  8. En defensa de Deka Black, no es malo… ya que la versión Spectrum era exquisita e iba en 48k ¡más meritorio imposible meter semejante juego! 😉 pero , es lo que dice sparky, el juego aqui comentado es realmente bueno, otra joya.
    Gran artículo por cierto.

  9. Grande Mega Turrican y grande el artículo. Muy bueno Dani.

  10. Dani, buen repaso, y qué ganas me has dado de darle un poco… De hecho me he animado incluso a buscar si había algún Turrican en el Live, pero no he tenido suerte.

  11. Gran retro análisis, el Mega Turrican es de los mejores juegos para la Mega Drive sin lugar a dudas.

  12. No estoy seguro si algún día alguien responderá esto pero tengo una gran duda, en el Mega Turrican de sega mientras se cuenta la Historia al final donde se ve la cara del Jefe final se ven dos Enemigos mas al lado de el, Un monstruo Verde y una especie de Hombre Lobo. Esos dos son enemigos que salieron en alguna anterioridad? yo pensaba que eran Jefes pero cuando yo ya llegue al final quede confundido por que esperaba la aparición de esos dos.

    Si alguien puede por favor responda. Soy malo en el ingles y no logre entenderle bien la historia desde el Juego :p

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