Aquellas inolvidables protecciones anticopia (I)

Hoy vamos a hablar acerca de los diferentes tipos de protección anticopia que se han aplicado al mundo del software. Haremos un breve repaso de todos, aunque nos centraremos en el caso de los videojuegos y sobretodo en la época de los 80 y los 90.
En primer lugar hay que decir que el término “protección anticopia” tal vez no sea el más correcto, ya que el hacer una copia del software original era algo relativamente sencillo. Si partimos del axioma de que “cualquier cosa que exista, puede ser copiada”, está claro que la solución no estaba en proteger un soporte físico con un coste relativamente bajo.

Y es que a lo largo de la ya no tan breve historia del software siempre han existido usuarios dispuestos a disfrutar del producto sin pasar por caja, esto es, copiándolos o descargándolos, lo que nos lleva a prestar atención al soporte en el que se distribuye. En sus orígenes, tratándose de casetes o discos magnéticos, la copia era sencilla y no había más que pedírselo a un amigo para sacarte una copia, al igual que hacías con las cintas de música. Esto no ocurría con otros soportes como los cartuchos de las consolas, que eran mucho más caros y por lo tanto su copia no estaba al alcance de la mayoría (o ninguno) de los usuarios. Aunque los fabricantes trataban de poner trabas a su copia complicando y alterando la distribución de datos en el disco, era cuestión de tiempo que los hackers acabasen realizando copias del original. Cada cambio de soporte ofrecía una tregua temporal a los desarrolladores, ya que si bien los usuarios disponían de reproductores de determinada tecnología, los grabadores aún no estaban disponibles para el usuario doméstico. Esto ocurrió con los CDs o los DVDs, y actualmente con el Blu-Ray. Así pues parece que la solución no está tanto en impedir al usuario realizar una copia, sino en hacer que el que no posea la original no pueda disfrutar de ella. Desde este punto de vista la solución pasa por incluir “algo” con  el original que sea necesario para hacerlo funcionar, de modo que nos encontraremos con manuales, códigos, seriales, complementos de lo más original, activaciones por Internet o complicadas verificaciones incluidas en el programa. No obstante y debe quedar claro, todas estas protecciones pueden ser esquivadas por los hackers vía software, realizando modificaciones que evitan que se realice la comprobación que atestigua si se trata o no de un original.


Comenzamos nuestro repaso por los diversos métodos anticopia que han ido apareciendo y aunque intentaremos seguir un orden cronológico esto no siempre será posible, ya que las tendencias en cuanto a estos sistemas han sido de lo más variado.
Me gustaría empezar con un ejemplo atípico del Spectrum, se trata del Shadow of the Unicorn (Mikro-Gen, 1985), que incluía un módulo de memoria que se conectaba al ordenador y que además de ampliar su RAM contenía parte del código de juego, por lo que no bastaba el casete para hacerlo funcionar. Evidentemente esto encarecía mucho el producto, y si además el juego no era ninguna maravilla el fracaso estaba asegurado.

Este sistema que consistía en incluir un dispositivo físico (“dongle” en inglés) sigue vigente hoy en día, aunque debido al encarecimiento que supone solo se aplica a programas para el sector profesional como puede ser el programa de ingeniería CYPE, que incorpora una llave USB con información necesaria arrancar. Más parecido al caso del Unicorn es el del King of Fighters 95 (SNK, 1996)  de Saturn, que también necesitaba de un cartucho con una ampliación de memoria para cargar, y algo diferente el de Dynablaster (Hudson, 1991), que obligaba a conectar un adaptador para cuatro joysticks para jugar (incluso en single player).

Tal vez el sistema más extendido sea el de preguntar al usuario cierta información contenida en el manual. Aquí encontramos muchos y variados ejemplos, en primer lugar el clásico: “Teclea la palabra correspondiente a la página x, párrafo y, línea z, palabra w” pocas explicaciones hacen falta: cada vez que queríamos jugar había que coger el manual y buscar la dichosa palabra. Algunos ejemplos de este tipo eran el Grand Prix 1 (Microprose, 1991), el Ski or Die (EA, 1990). A nivel personal debo comentar que en una ocasión adquirí un pack de tres simuladores cuyos manuales habían sido condensados en un único librito sin respetar la paginación original de cada uno de ellos, y aunque supongo que en alguna parte vendría la correspondencia de páginas para responder a la protección, mi (entonces primitivo) nivel de inglés no me permitió hacerlo por lo que acabé devolviendo el pack.
El principal inconveniente de este sistema era la molestia que le suponía al usuario tener que buscar la palabrita en el manual (algunos no eran precisamente pequeños), ciertas distribuidoras se lo tomaban con un poco de humor, como Europress con su Network Q RAC Rally (Pixelkraft, 1994), en cuyo manual encontramos:

Otras compañías intentaron simplificar y facilitar la tarea al usuario, de modo que fuese menos engorroso, creando una variación del anterior método.
Hablamos de clásicos como los escudos del PC Fútbol 3 (Dinamic, 1994), que se encontraban situados en la esquina de cada página y eran muy sencillos de encontrar (hay quien incluso se sabía de memoria donde estaban la mayoría y ya ni consultaba el manual). Lo que se trataba ahora era de que en vez de introducir una palabra seleccionásemos una figura o símbolo de entre varios, así el HeroQuest (Gremlin, 1991) nos mostraba una especie de tragaperras con varios escudos en la que tras pulsar la barra espaciadora  se detenía en uno en concreto y se nos solicitaba la página en la que se encontraba dicho escudo.

Ya que se nos pedía que introdujésemos cierta información, al menos que tenga algo que ver con el juego, eso es lo que debieron pensar los de EA con Chuck Yeager Air Combat (1991), en el que nos preguntaban la altitud máxima o envergadura de determinados aviones que aparecían en el juego. Por último comentar que al menos en algunas reediciones de los juegos se incluía una tarjeta con todos los símbolos o palabras y sus correspondientes números de  página, como el Legend of Kyrandia (Westwood, 1992) ignoro si para ahorrar páginas de manual o si porque ya asumían que dicha protección no era muy efectiva.

El caso es que si estos manuales eran fotocopiados perdían toda su utilidad (algunos manuales estaban en color o incluían algún filtro que hacía que las fotocopias no saliesen bien) por lo que el siguiente paso fue tratar de conseguir que el manual contuviese partes que no fuesen fotocopiables, o incluir con el juego artículos que pudieran ser usados como método de protección. Tal vez este sea el grupo más original y el que mejor recordamos la mayoría.

Y es que este fue el sistema que adoptaron muchos de los clásicos de LucasFilm, como el The Secret of Monkey Island (1990), que incluía una ruleta formada por dos discos concéntricos que debíamos alinear para conseguir formar la cara de un pirata determinado y del que nos pedían una fecha que podíamos consultar a través de unas ranuras practicadas en la ruleta.
Para hacer una copia de esta ruleta había que ser bastante manitas haciendo los recortes necesarios además de tener que romper la original para fotocopiarla. También la secuela LeChuck’s Revenge (LucasArts, 1991) y el Indy Atlantis (LucasArts, 1992) hicieron gala de este sistema, pero los títulos de Lucas no fueron los únicos, ya que Delphine usó una ruleta similar para Another World (1991) y Cruise for a Corpse (1991). Una peculiar variación del anterior nos la encontramos en el Alone in the Dark 2 (Infogrames, 1993) y consistía en varias cartas de póker con agujeros a través de los cuales podías ver los palos (diamantes, picas,…) en varios colores, además como debías superponer una carta con otra la cantidad de combinaciones era muy elevada.

A medio camino entre los métodos anteriores nos encontramos con el intento de incluir en el manual o en una tarjeta anexa códigos que no pueden verse a simple vista, y es que se requería del uso algún tipo de decodificador como una banda o gafas rojas para poder leerlos, ya que estaban impresos bajo una capa de tinta roja. Aquí nos encontramos de nuevo con Lucas y sus claves de la puerta de Maniac Mansion (1987), o las traducciones que nos pedía Marcus en Indiana Jones  y la última cruzada (1989), además este juego  incluía un diario de Henry Jones que también era necesario para resolver algún puzle.  Como curiosidad comentar que en su momento me había comprado el Indy última cruzada en versión Amiga, y años más tarde cuando tenía un PC, a mi padre le regalaron los de Phillips una copia de este juego en versión PC con un aparato de rayos X para uso médico (¿?), pero solo adjuntaban los 3 discos, sin códigos ni diario ni nada, por suerte conservaba la caja de Amiga para rejugarlo.

Casos extremos que merecen ser destacados son el de cierto dispositivo que dio más de un quebradero de cabeza a los usuarios de Spectrum  cada vez que querían jugar al Elite (Firebird, 1985), nos referimos al Lenslock, que consistía en una especie de lupa de plástico que debíamos colocar ante la pantalla (previa calibración) para poder descifrar y leer la clave que se nos mostraba. El Shadow of the Comet (Infogrames, 1993) incluía un prisma para poder ampliar e interpretar un pequeño planetario que había en una cartulina.

Hasta aquí esta primera parte del artículo, pronto estará disponible la segunda, en la que comentaremos algunas protecciones clásicas que nos quedan e iremos avanzando hasta las que nos encontramos hoy en día.
Agradecimientos a “La Aventura es La Aventura” de cuya sección Originalidades se han extraído algunas de las imágenes.

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4 respuestas a Aquellas inolvidables protecciones anticopia (I)

  1. Que recuerdos de aquellos “Te topas con un troll. Leete el parrafo 56868 del manual del juego” Gran manera de romper la inmersion.

  2. Gran artículo javi, muy bueno 🙂

    Respecto al shadow of the unicorn es curioso por eso que más memoria, etc… no hizo al juego mejor precisamente. Si, tenia muchas más estancias pero el ejuego fallaba en lo importante, el programa en si… si a eso añadimos lo del precio, pue eso, fracaso cantado.
    Se puede jugar en el emulador cambiando al rom y poniendo la del juego, algunos emus lo permiten.

    En el fondo estas protecciones al final jodian más al usuario legal que otra cosa, además de suponer un gasto de tiempo y recursos a las compañias. Los crackers los petaban más y con más ganas si les protegias duramente el juego, era un reto fijo y luego ¡todo dios lo conseguia!.

    Recuerdo que en Microhobyy se llegó a decir: la mejor protección es la ausencia de ella, concienciar al usuario e incentivarle con otros caminos y no dificultarle la ejecución del programa que, a veces, era lo que uno sentia al tener el original.

    Espero el segundo!

    Un Saludo
    T.BRazil

  3. Buen artículo!
    Eres un crack!

  4. Antes sí qeu se lo curraban con los sistemas anticopia, no como ahora! Me ha encantado el artículo.

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