Los comienzos de “RARE”

Los menos veteranos en el mundo del videojuego sin duda conoceréis a Rare, la mítica empresa ligada primero a Nintendo y luego reclutada en exclusiva por Microsoft. Es sin duda una de las empresas punteras del sector aunque su actividad ha decrecido en los últimos tiempos debido fundamentalmente a la reducción de su equipo y a la salida de sus fundadores, los hermanos Stamper (dejaron la empresa en el 2007). El verdadero mérito de Rare es que es una empresa fundada nada más y nada menos que en 1.983, lo que significa que llevan la friolera de 27 años en el sector del videojuego. Pocas marcas pueden presumir de este hecho, salvo Atari o Activision (si bien es cierto que estas empresas nada tienen que ver con sus orígenes y sin embargo Rare sí que ha mantenido alguna persona de confianza y su equipo director).

Los juegos de Rare siempre han tenido ese “toque” especial: revolucionaron Snes con sus gráficos prerenderizados, desarrollaron los mejores juegos para N64 (con verdaderas obras maestras como Goldeneye) y en Microsoft han dejado perlas como Kameo o el infravalorado Perfect Dark Zero. Pero antes de ser Rare ya eran una empresa mítica en el mundo de los 8 bits: Ultimate Play The Game, o Ashby Computer Graphics comoaparecía siempre en los títulos de crédito.

Chris y Tim Stamper comenzaron su labor en 1.983, durante los primeros meses de vida del famoso ZX Spectrum y trabajando desde el ático de sus padres de una manera “artesanal”, como era costumbre. Programaron y produjeron su primer título, Jet Pac, de una forma asimilable a la “autoedición” actual. Se ocuparon de controlar la distribución y producción de su juego en formato cassette, y de hecho el momento que ellos recuerdan como más memorable ahora en la distancia, es esa primera vez que tuvieron en sus manos el primer ejemplar de “Jet Pac” totalmente preparado para su venta. Fue un éxito de ventas increíble para la época (350.000 copias vendidas) lo que les dio alas para lanzarse a la producción de nuevos juegos del mismo estilo como Cookie, Tranz Am o Lunar Jet Man, la segunda parte de Jet Pac. Analicemos brevemente estos primeros juegos.

El JETPAC es muy sencillo: controlamos a un astronauta que puede volar gracias a una mochila, y va armado con un laser. Su misión es montar un cohete que consta de 3 partes, y luego llenarlo de combustible para volar a otro planeta con enemigos diferentes. Tras varios planetas podremos montar otro cohete con diferente forma aunque el esquema de juego no varía.

Los enemigos son muy variados y nos atacarán de diferente forma: con movimientos erráticos, persiguiéndonos incansables, etc… El juego sienta las bases técnicas del sello Ultimate: atractivos gráficos (en este caso aún muy primarios), sorprendente movimiento y jugabilidad perfecta, suave como la seda. Un clásico que ha visto un reciente remake para Xbox 360 a través de su plataforma de venta online.

COOKIE es nuevamente un arcade impecable aunque de menor calidad que el anterior. En esta ocasión seremos un cocinero encargado de arrojar a los enemigos (ingredientes de un pastel) a un cuenco. Para ello usaremos sacos de harina. Su dificultad es notable pero globalmente es un juego muy apreciable.

Ultimate se superó con PSSST. Tras este peculiar nombre se oculta nuevamente un excelente arcade digno de cualquier recreativa, en el que un robot debe proteger el crecimiento de una planta mediante el uso de insecticidas. Cada uno de los tres disponibles afecta de diferente manera a los tres animales agresores (un gusano, un extraño erizo y avispas) por lo que debemos ser rápidos en el cambio de arma y saber dosificar nuestros ataques. El juego cuenta de nuevo con asombrosos movimientos, genial diseño y un colorido muy agradable.

Como curiosidad, os diré que los primeros juegos de Ultimate fueron lanzados también en formato disco (ROM cartridge) para su uso con el Interface 2, siendo objetos de auténtico coleccionista y muy escasos.

Los siguientes lanzamientos, Tranz-Am (un juego de coches futurista) y Lunar Jetman no fueron los más agraciados de la compañía. Aún así el segundo de ellos (que introducía una dinámica mediante scroll lateral) fue objeto de la mitología habitual con los juegos de Ultimate circulando el rumor (por una screenshot falsa) de que existía un tráiler que podía añadirse al vehículo principal que manejamos en el juego (desmentido después por aficionados que destriparon el juego revisando todos los bloques gráficos, sin rastro del citado tráiler). El Lunar Jetman es de los pocos juegos que además soportan de manera nativa el periférico Currah MicroSpeech para el uso de voces digitalizadas, y el personaje de Jetman inspiró un comic muy popular en la revista británica Crash.

La primera verdadera revolución llega de la mano de ATIC ATAC en el mismo 1.983, una videoaventura con múltiples pantallas en la cual aparece una de las habituales portadas dibujadas por Tim Stamper, de ambientación fantástica y misteriosa. Es un juego de multitud de pantallas en la que podemos manejar tres personajes (magos, caballeros…) y en la que debemos hallar tres partes de una llave diseminadas por un castillo. Con esta llave podremos abrir la puerta del castillo y huir para siempre. Lógicamente nada es tan fácil: existen monstruos que sólo pueden destruirse con determinados objetos (Frankenstein con una llave inglesa, Drácula con la cruz, etc) y puertas de cuatro colores sólo utilizables con su llave de color correspondiente. El castillo se organiza con varios niveles y podemos ir de uno a otro mediante escaleras o trampillas por las que caer. Incluso podremos teleportarnos usando elementos de decoración como estanterías o barriles de vino según el personaje que nos represente.

Es una de las primeras videoaventuras existentes con multipantallas y estructura laberíntica, con una factura perfecta (memorable el pollo que representa nuestra vida). Se versionó posteriormente para BBC Micro (junto con el Lunar Jetman) y se elaboró para él una nueva caja de lujo (al estilo de las que ya se hacían para posteriores títulos como Knight Lore) con una carátula ligeramente modificada y un diseño adaptado al nuevo estándar de la compañía. El juego de Spectrum aún venía presentado en la habitual carcasa convencional de cassette, pero todo ello iba a cambiar con SABRE WULF.

En 1984 Ultimate lanza una de las videoaventuras más famosas del ZX Spectrum, SABRE WULF. Establece no sólo una mitología en torno a la compañía sino toda una filosofía de funcionamiento. En primer lugar, nada se sabe de quién está detrás de la empresa: no existen créditos ni se da información a la prensa. Luego, los juegos pasan a ser distribuidos en ediciones muy lujosas, con caja de cartón y unas instrucciones muy bien maquetadas, acompañadas siempre de una temática fantástica y con una poesía que es la única pista de qué debemos hacer. Y por último, las campañas de promoción se basan potentemente en esas ilustraciones maravillosas, iconográficas, con esos bordes barrocos, y reconocibles de inmediato por su grafismo. De hecho, Rare nos ha ofrecido archivos en muy alta resolución (buscar en WOS) para poder reproducir posters si queremos.

SABRE WULF nos presenta a un nuevo personaje, el bueno de Sabreman: un explorador de esos de sable en ristre, que deberá atravesar una selva laberíntica luchando con multitud de criaturas en pos de las cuatro partes de un amuleto (cada una de ellas escondida aleatoriamente en un claro de la selva: os aseguro que hay muchos donde buscar). Cuando tengamos el amuleto completo tendremos que ir hacia las montañas y entrar en la cueva que veremos en la segunda pantalla del juego (e inaccesible por el momento) en la cual un aborigen nos permitirá salir de la selva a través de una cabaña. Todo el escenario rebosa colorido, los personajes cuentan con una animación excelente y el desarrollo incluye muchos elementos novedosos: plantas que al recogerlas nos dan un efecto temporal misterioso, enemigos indestructibles que sólo podremos rechazar con el sable (como salvajes o rinocerontes) o ese lobo que habita cerca de las montañas y que será una pesadilla.

La leyenda asegura que antes de la finalización de este juego, Ultimate ya tenía preparado el misterioso KNIGHT LORE, toda una revolución tan sofisticada que los Stamper temían que afectara las ventas del Sabre Wulf, más tradicional. Así que lo reservaron para más adelante y sacaron el Sabre Wulf primero, algo acertado a tenor de las ventas (nuevamente más de 300.000 ejemplares). La segunda parte del Sabre Wulf, y el último juego pre-Knight Lore, fue el UNDERWURLDE, una aventura plataformera de vista lateral en la que Sabreman debe escapar de un castillo diabólico con dos partes diferenciadas: las estancias de las torres y unas cuevas en los amplísimos sótanos del mismo. Estas cuevas son lo más recordado del juego, con abismos donde a la mínima caíamos estrepitosamente, y enemigos que no nos mataban pero que nos hacían rebotar en el vacío sin control. Podíamos bajar mediante cuerdas que surgían del techo de las cavernas, y ascender mediante burbujas que aparecían de cráteres. En determinados puntos unos demonios nos impedían el paso pero encontrando el arma adecuada podíamos progresar en el juego.

El pequeño inconveniente de este juego era el extraño control de los saltos, el imposible mapeado (más de 500 estancias) y la exagerada dificultad, compensado todo ello por el diseño, el movimiento y la calidad gráfica general. Mi opinión personal es que no es el juego más brillante de la compañía a nivel jugable pero no voy a negar su particular magia, al nivel de cualquier otro lanzamiento de Ultimate. Por cierto: con Underwurlde Ultimate se apunta a los métodos de protección “Turbo” tan de moda en la época. Contaba también con dos ediciones: la de lujo y otra convencional, bastante rara de ver, y que fue la que yo en su día adquirí en una mítica Sinclair Store.

Ultimate cambió el curso de la historia del videojuego en 1984, con la salida del KNIGHT LORE.  Hablar de este juego es más o menos como si nos ponemos a hablar del DOOM o del SUPER MARIO 64. Sencillamente es el juego más famoso del ZX Spectrum y marcó un hito por el desarrollo de la técnica Filmation, que simula las tres dimensiones en un entorno isométrico posibilitando mover objetos, apilarlos e incluso introduce la física de una manera muy elemental.

Con este juego Ultimate repite además una filosofía de presentación de sus títulos que ya había creado con Sabre Wulf y Underwurlde (los dos primeros títulos de la trilogía que cierra este Knight Lore), con ediciones de lujo e instrucciones crípticas repletas de acertijos y poemas. Estas dos entregas de las aventuras del personaje Sabreman utilizaban tanto el esquema laberíntico tipo Atic Atac, en el caso de Sabre Wulf, como el esquema plataformas 2D en el caso de Underwurlde.

Según reza la leyenda, los hermanos Stamper ya tenían desarrollado el Knight Lore (1984) antes de los otros dos títulos, pero siendo conscientes de la revolución que iban a causar prefirieron postergarlo a fin de no perjudicar las ventas de los juegos previos. La jugada desde luego funcionó ya que el Sabre Wulf es uno de los mayores superventas de Ultimate con cientos de miles de ejemplares. Hay programadores que afirman que esto no es cierto ya que Knight Lore incluye ciertas rutinas de optimización de lectura de teclado que los juegos previos no incluyen (con lo cual tuvo que ser terminado después). Ambas teorías son perfectamente conjugables ya que el hecho de que la mayor parte de Knight Lore estuviera acabada un año antes no significa que no pudiera ser mejorado y optimizado después. De hecho Alien 8 optimizó a su vez técnicamente al Knight Lore.

El desarrollo del juego es conocido por todos: Sabreman ha sido víctima de una maldición que le convierte en Hombre Lobo por las noches. Debe encontrar a Melkor el Mago e introducir en el caldero los objetos que éste le va pidiendo para acabar con su maldición. La transformación de Sabreman no sólo es de cara a la galería sino que introduce elementos jugables muy aprovechados. Por ejemplo, hay enemigos de reaccionarán diferente en función de si somos humanos o lobos: las burbujas nos perseguirán en estado licántropo así como las nubes de energía, mientras que huirán de nosotros si somos Sabreman. Esto introduce situaciones muy interesantes: hay plataformas con burbujas en su parte inferior que permanecen estáticas hasta que nos convertimos en Sabreman y comienzan a desplazarse hacia determinados objetivos. Tenemos que tener cuidado en el momento de la transformación: nos quedaremos indefensos, por lo que hay que estar pendientes del indicador de día-noche y adoptar ciertas decisiones estratégicas… Tenemos sólo 40 días (virtuales) para completar la misión, aunque lo más probable es que no agotemos ese plazo y caigamos en el intento.

El KNIGHT LORE es citado insistentemente por programadores como el juego que más les influyó. Celebridades como Jon Ritman perfeccionaron el sistema Filmation con texturas en suelo, situaciones realmente complejas y optimización gráfica muy notable, pero el germen de todo ello siempre estuvo en la magia de los Stamper.

A partir de este punto Ultimate opta por una línea criticada como continuista, siempre orbitando sobre el sistema Filmation. En 1985 aparece ALIEN 8, en el cual nos encontramos un juego aparentemente muy similar a Knight Lore pero si buceamos en él encontramos interesantes novedades. El protagonista, un robot, debe encontrar una serie de objetos con los cuales activar las cámaras criogénicas de los astronautas y evitar así su muerte. Por tanto, ahora no debemos llevar todos los objetos a un punto sino a muchos, diseminados por todo el mapeado (en forma de nave tipo “Galaxian”, por cierto). Técnicamente es impecable y con mejoras respecto a su “antecesor”, e incluye divertidos detalles como el control a distancia de un robot “destruyeminas” en alguna pantalla, aspecto que fue tomado tal cual por Jon Ritman para sus juegos.

A la vez, Ultimate inicia el abordaje del Commodore 64 creando una línea exclusiva de juegos que comparten ese aire misterioso de Spectrum, inventándose un nuevo héroe llamado Sir Arthur Pendragon. En los siguientes años aparecieron cuatro juegos con el personaje: Staff of Karnath, Entombed, Blackwyche y Dragonskulle. Estos juegos fueron desarrollados (de forma anónima entonces, y desconocida hasta hace pocos meses!!!) por Dave Thomas y su hermano, adquiriendo los Stamper los derechos para su publicación. Las dos primeras partes, de excelentes gráficos y desarrollo, tuvieron grandes y unánimes críticas, pero las dos últimas partes fueron nuevamente acusadas de exprimir demasiado la misma fórmula. Las ventas decrecieron de una parte a otra hasta ser francamente malas, y curiosamente esto ocasionó de “rebote” que Ultimate se transformara en Rare y desembarcara con fuerza en Nintendo. Luego volvemos brevemente sobre ello.

En 1985 apareció NIGHTSHADE, que inventó la técnica Filmation II y que consistía en que en lugar de moverse el personaje por la pantalla, era la pantalla la que hacía scroll a lo largo de los escenarios.  La dinámica del juego consiste en caminar por las calles y ocasionalmente entrar dentro de las casas, en las cuales además podremos encontrar objetos diversos y extraños que servirán de arma. Los enemigos también son muy variados (incluyendo una llama similar a la del Sabre Wulf) y pueden ser disparados con los objetos que previamente hemos recogido. Cada enemigo tiene también su propio tipo de debilidad, así que al ser alcanzados por un objeto, puede suceder que o bien mueran o incluso se dividan en dos. Tendremos que tener un poco de cuidado al respecto. Otro tipo de objetos serían por ejemplo unas botas que se pueden recoger para ganar velocidad.

Filmation II viene a ser otro alarde técnico de los Stamper aunque en esta ocasión no sirve para mejorar la jugabilidad. El Nightshade acaba convertido en un juego de “deambular”, recoger algún objeto, pero sin puzles que le den un aliciente al desarrollo. Al final lo único que puebla las calles y las estancias son los enemigos y los decorados verticales, que están ejecutados con brillantez, todo sea dicho. Por momentos te sientes paseando por una desoladora villa medieval.

GUNFRIGHT es el último juego en el que los Stamper reconocen estar plenamente implicados, y vuelve a utilizar el Filmation II para crear una aventura en el oeste. El planteamiento es más “arcade” ya que tenemos que localizar a un malo en cada partida y abatirlo a balazos en un duelo (para el cual se usa un formato tipo “juego de disparar”, con punto de mira incluido). En esta ocasión se pule algo el apartado técnico, disminuye ligeramente el tamaño de pantalla y se emplea menos color. Sin embargo la jugabilidad es más notable y quizá es el último gran juego de la casa para Spectrum.

Los Stamper llegan a un acuerdo con USGOLD para, a cambio de explotar sus juegos en formato budget, recibir una cuantiosa suma de dinero. Los Stamper se comprometen a coordinar la ejecución de diez nuevos juegos que sólo serán cuatro y en los que ellos ya no intervienen directamente. USGOLD provee su propio equipo de programadores, y es de justicia señalar que PENTAGRAM (1986) es un programa apreciable en el que quizá sí intervienen los famosos hermanos en alguna medida. Es una vuelta al Filmation original, con la novedad de que aparecen enemigos aleatorios a los que se puede disparar (adiós al ritmo más pausado y estratégico de Knight Lore) y en el que manejamos a Sabreman reconvertido a mago y en entornos muy sugerentes, como bosques o templos en ruinas. CYBERUN (1986) retoma un esquema de juego distinto a lo JETPAC, y podremos manejar una nave que, mediante adición de piezas, se reconvierte en un original y enorme “velero estelar”. Debemos extraer un mineral de unas cuevas y llevarlo a un punto determinado. Es muy correcto técnicamente (con un brillante parallax de estrellas que nos ambienta perfectamente en un lejano planeta) pero la dificultad es desquiciante y resulta complicado esquivar enemigos y orientarse por la limitada visibilidad.

Los dos últimos juegos de Spectrum editados por el sello Ultimate fueron MARTIANOIDS BUBBLER, ambos juegos menores y que curiosamente son muy buscados por su escasez, pagándose cantidades astronómicas por ellos.  En esta ocasión ya se hace patente que Chris y Tim no intervienen en absoluto, dejando todo (a su pesar) en manos de la gente de USGOLD. Pero los hermanos tenían otra cosa en mente: el desembarco en el mundo de las consolas.

Las malas lenguas (historias no confirmadas al menos totalmente) aseguran que los Stamper jugaron sus cartas planteando todo un órdago a Nintendo para que les adquiriese y no tener que pagar las enormes sumas a abonar a la compañía nipona por el hecho de programar en NES (los famosos cánones o licencias a pagar por usar el logotipo de cualquier sistema de videojuegos). Aquí es donde interviene Dave Thomas: los Stamper quieren usar sus conocimientos y en agradecimiento a su labor con el Commodore le ofrecen comenzar a desentrañar los “secretos” de la NES. Le proveen de una herramienta nueva, un PC conectado a un cartucho de consola mediante el puerto paralelo, con el cual introducir y analizar código directamente en la NES. Pronto llegan a conocer perfectamente todo acerca del uso de la memoria de la máquina, las ubicaciones de sonidos, música, rutinas gráficas… Esta información es utilizada para coaccionar de algún modo a Nintendo y amenazar veladamente con difundirla a la competencia o a otros estudios, lo que desemboca en un acuerdo para el nacimiento de RARE y el comienzo de una etapa dorada primero en SNES y más tarde en la mítica y menospreciada Nintendo 64. Pero eso es otra historia.

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17 respuestas a Los comienzos de “RARE”

  1. ¿Chantaje? madre del amor hermoso…

  2. Que grande el Alien8, horas y horas con mi spectrum teclas de goma 🙂 trendre que buscar el remake o un emulador y darme un vicio más.

  3. Jesús, es un verdadero placer tenerte en Fase Bonus. Te damos la bienvenida a la familia 🙂

    Muy bueno el artículo. Además creo que RARE es una de las compañías más queridas por estos lares, ¿o no?

  4. Artículo de 10 de un tio de 10. Jesús , excelente… simplemente.

    Un saludo
    T.BRazil

  5. tonibar dijo:
    Que grande el Alien8, horas y horas con mi spectrum teclas de goma 🙂 trendre que buscar el remake o un emulador y darme un vicio más.

    http://retrospec.sgn.net/users/ignacio/a8e.htm remake español además.

    Un Saludo
    T.BRazil

  6. La verdad es que los ordenadores de 8 bits no los llegué a tocar, era muy joven y tiraba hacia las consolas, que eran mucho más sencillas de usar.

    Ese Knigth Lore lo tendré que probar vía emulador o algo, que tiene muy biena pinta 😉

    Por cierto, es la primera vez que oigo que la N64 está infravalorada, de hecho siempre me ha dado la impresión de que está mitificada (no entro a si merecidamente o no, eso ya es cosa de cada uno)

  7. Que articulo mas rico JMV!!!
    Aqui ya sabes que todo lo que tenga que ver con Ultimate/RARE es siempre bienvenido!!!
    Que nadie se pierda los juegos originales para spectrum,que tarde o temprano trataremos en FaseBonus.
    Un saludo chumachos.

  8. ¡Impresionante artículo! ¿Nadie va a enviar esto a Menéame o qué?

  9. Menudo repaso le has pegado a RARE, grande.

  10. Buen y muy inreresante artículo…

    Parece que ha vuelto con DKCR…

  11. Un artículo impresionante y muy bien documentado. ¡Me ha encantado! Y eso que jamás fui usuario de sistemas de 8 bits. Quizá sea esta la excusa perfecta para encararse con ZXDS. Miles de gracias.

  12. ¡Pedazo de artículo!¡Sí señor! Bienvenido a la familia JMV, perdón por tardar tanto en darte la bienvenida pero hemos estado a tope lás últimas semanas preparando cosillas para el programa.
    Lo dicho, no has podido comenzar con mejor pié. Espero que este sea el inicio de una serie de artículos de primera. Un abrazo.

  13. Bienvenido JVM, has entrado por la puerta grande :). Muy buen artículo, yo personalmente no llegué a conocer los juegos de rare en spectrum, pero ya se les veía rompiendo moldes

  14. Yo sólo digo que hay un remake del Atic Atac aquí que es una maravilla…

    http://retrospec.sgn.net/game-overview.php?link=atic

  15. Estupendo artículo. Yo fui un gran fan de los juegos de Ultimate y en mi opinión Underwulde es de lo mejorcito. Muy divertido y en cuanto te acostumbrabas al salto disfrutabas de lo lindo. Además si nos fijamos bien la IA de los enemigos está pero que muy conseguida. A parte quería decir (y antes de disparar recordad que tengo hijos en edad escolar) que Bubbler y Martianoids creo que están minusvalorados. Técnicamente son sobresalientes y son muy divertidos de jugar. Así que rompo una lanza por ellos desde aquí. Y es que, por otro lado, Qué esperábamos del siguiente juego de Ultimate? Cómo debería haber sido? Creo que voy a abrir un post nuevo con este tema

  16. climacus dijo:
    Estupendo artículo. Yo fui un gran fan de los juegos de Ultimate y en mi opinión Underwulde es de lo mejorcito. Muy divertido y en cuanto te acostumbrabas al salto disfrutabas de lo lindo. Además si nos fijamos bien la IA de los enemigos está pero que muy conseguida. A parte quería decir (y antes de disparar recordad que tengo hijos en edad escolar) que Bubbler y Martianoids creo que están minusvalorados. Técnicamente son sobresalientes y son muy divertidos de jugar. Así que rompo una lanza por ellos desde aquí. Y es que, por otro lado, Qué esperábamos del siguiente juego de Ultimate? Cómo debería haber sido? Creo que voy a abrir un post nuevo con este tema

    Ábrelo sin problema que ahí puede haber bastante que opinar amigo.

  17. A mi gusto el Night Shade es un grán juego,y me pareció aún mejor la version de Commodore 64 ya que el sonido de los ecos y la ambientación “oscura” están muy bien logrados! Si alguien conoce un Remake de este juego por favor avisenme! a mi canal llamado: MaxDaix

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