Recomendación navideña: The Sentinel

Como recomendación navideña, os voy a hablar hoy de un juego aparentemente extraño pero que, como tantas obras maestras, se convierte en apasionante si le dais la oportunidad que merece. The Sentinel fue creado en 1986 por Geoff Crammond para el ordenador BBC Micro y versionado por él mismo para C64, Amstrad (parcialmente),por Mike Follin para Spectrum y posteriormente por otros para plataformas como Amiga, Atari ST y PC. Es uno de los juegos más sorprendentes que puedes encontrar sin género de dudas para ordenadores de 8 bits. Si comprendes su mecánica y te dejas seducir por él, no dudes en que vivirás una experiencia que no olvidarás. El juego es, sin más, una maravilla.

Para los que no sepáis en qué consiste, os diré que estáis en una especie de topografía 3D con casillas sobre las que, utilizando energía, podéis crear humanoides (Synthoids) a los que  teletransportaros. Esta es la forma de desplazarnos por el escenario: una vez que nos teletransportamos al nuevo cuerpo, veremos nuestro antiguo “recipiente” en la anterior ubicación, momento en el que podremos reabsorberlo para no perder la energía. En eso se basa todo: absorber la energía de los objetos que nos rodean (fundamentalmente una especie de árboles), una vez podamos visualizar el recuadro en el que el objeto está ubicado (si no vemos su base, no podremos absorberlo). La clave por tanto está en ir subiendo de altura: podemos crear con energía una serie de bloques apilados sobre los que colocar un nuevo cuerpo al que movernos. De esta forma podremos ver nuevas casillas bajo nosotros en las que hay más árboles-objetos diseminados, que absorberemos para ir ganando más y más energía. ¿Y el reto del juego? Pues por supuesto será evitar al enemigo, al Centinela. En lo más alto, una imponente y amenazadora figura va girando intentando detectaros. Si lo hace comenzará a drenaros la energía: tendréis que crear un cuerpo en otra casilla para teletransportaros lejos de su mirada. El objetivo es llegar a su nivel para absorberlo y pasar a otro escenario.

La dinámica de juego se complica ya que en niveles superiores aparecerán centinelas menores que ayudan al centinela principal. Podremos tener hasta ocho de ellos que giran en diferentes direcciones, por lo que evitarlos a todos será una hazaña estratégica. Para que nos detecten y nos absorban, el centinela debe “ver” nuestra casilla de apoyo (igual que nosotros debemos ver la del objeto que queramos absorber). Puede que el enemigo sólo vea nuestra cabeza, e intente transformar un árbol cercano en un secuaz que nos “teletransporte” a otra casilla en la cual rematarnos: tened cuidado con todo lo que os rodea.

Geoff siempre observó su creación como un experimento puntual, alejado de sus experimentos con el género del motor, que hasta a él mismo le causaba perplejidad. En realidad el juego no es un 3D puro, sino que en cada posición el programa se toma unos segundos para generar el entorno y mostrarlo, de manera que las imágenes, salvo las absorciones o los movimientos del centinela, son estáticas aunque podamos recorrerlas de forma “panorámica”. En todo caso es un logro técnico asombroso cómo los ordenadores de 8 bits pueden ofrecernos este programa: a pesar de la lentitud de desplazamiento, el juego es extremadamente jugable y esto no hace más que añadir un plus de tensión al desarrollo. La versión de ZX Spectrum, a pesar de su monocromatismo, ofrece detalles técnicos como el uso del borde para mostrar textos o un sonido escaso pero de gran calidad y muy evocador. El motor del juego permite crear, por un sistema de códigos, hasta 10.000 fases diferentes (habéis leído bien).

La imagen os muestra alguno de mis originales, aunque poseo también de la segunda parte una copia de PSX y el original español de ERBE.

The Sentinel Returns apareció en 1998 e hizo realidad el gran sueño de los aficionados al juego original: jugarlo con alucinantes gráficos 3D con texturas, un diseño impecable y soporte para 3DFx en el caso del PC. Geoff Crammond no estuvo demasiado involucrado en su desarrollo aunque no habla mal de él en absoluto, y fue el grupo Hookstone el que se encargó de darle forma.  El principal aporte desde luego es el tecnológico y el que afecta al diseño, ya que todo el juego goza de una nueva estética entre lo orgánico y lo alucinógeno, con un considerable toque tétrico. La música la compuso John Carpenter (el director de cine) y yo la tengo en mi iPod porque, francamente, acojona. El juego apareció en una versión de PSX y en PC, con una edición muy notable de ERBE bastante más lustrosa que por ejemplo la americana. Además el diseño de la caja y el logo tampoco eran el mismo. Lamentablemente no fue un juego muy publicitado a pesar de que gozó de sus reseñas en las revistas especializadas por su componente de “culto”.

Las diferencias jugables no son muy llamativas salvo que el número de niveles pasa de los 10.000 a unos 650. El desarrollo de la partida es lógicamente mucho más rápido y fluido, y para compensarlo los centinelas también se mueven más rápido y absorben energía a una mayor velocidad. Las acciones del juego se adornan con una serie de animaciones o efectos, siendo el más llamativo la iluminación del entorno con el paso de nuestro cursor, sobreponiéndose a la oscuridad y tenebrosidad de los escenarios. Los paisajes serán propios de otra dimensión u otro mundo, con alucinantes cielos plagados de planetas y nubes que giran a nuestro alrededor mientras la ominosa música de Carpenter nos recuerda que tenemos graves problemas que afrontar. La versión de PSX es inferior pero incluye detalles no presentes en la de PC muy apreciables como el épico derribo del centinela cuando conseguimos ganarle la partida. Si os animáis a instalar la versión de PC, usar algún wrapper para simular las 3dfx ya que el aspecto mejora sensiblemente, y desde luego no prescindáis de la banda sonora.

En suma, un juego único, un hito de los 8 bits y una experiencia que no hay que dejar pasar.

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9 respuestas a Recomendación navideña: The Sentinel

  1. Buenísimo JMV!!
    Aunque hoy en día la version de 8 bits (al menos la de Spectrum) puede ser bastante dura de digerir para quien no la haya visto nunca, la versión Sentinel Returns es muy recomendable. Yo mismo llevaba una buena cantidad de niveles cuando perdi los savegames. Y la música de CArpenter muy apropiada.
    Este Geoff Crammond sabía estrujar cualquier máquina, receurdo que estvo en MCiroprose varios años.

  2. Uno de esos juegos que ya casi había olvidado injustamente. El de Psygnosis no llegué a tocarlo, de momento voy a darle unos minutos al original :))

  3. De Sentinel se hizo algun comentario en Retrovisor,entre este titulo y Elite demuestran lo que se podia hacer con un ordenador 8 bits.Ademas es un juego curisisimo de planteamiento.
    Recordais el Deus Ex Machina de Spectrum,que te venia con una cinta de audio?Otro juego con un planteamiento y argumento curioso (pero este juego no fue ni de lejos tan enorme como este Sentinel)

    Un saludo chumachos!

  4. Muy buena recomendación Jesús, como dice Ignacio, uno de esos juegos que demostraban cómo se podía llegar a exprimir una máquina, algo que hoy en día cada vez parece preocupar menos.

  5. ¿Es posible que haya jugado a este juego hace siglos en una Atari 7800? Me suena mucho de jugar en casa de mis tíos, hasta el nombre me suena.

  6. Artículo relacionado, ya puestos:

    http://www.elspectrumhoy.es/?p=1987

    Y ya que alguien ha dicho algo sobre el Deus Ex Machina, pues hale:

    http://www.elspectrumhoy.es/?p=2149

    Y sí, una buena recomendación, a fe mía 😉

  7. Cuantos recuerdos me trae este juego, hay que reconocer que era todo un prodigio en la época y en la máquina que corría.

  8. Pues no se si las versiones de 8 bits tienen final, creo que no tienen uno como tal. Pero la segunda parte tiene dos en función de si lo acabamos normal o consiguiendo unas condiciones de esas imposibles en plan absorber tres sentinels con un solo click de ratón. De todas formas, conseguir pasar una sola fase de las avanzadas ya es una proeza, probadlo y veréis la locura.

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