El largo camino de los matamarcianos

Estaba pensando hace unos minutos sobre lo que se echa de menos juegos como los de antes. Pero no hablo ya en términos “retro-rancio”. Juegos arcade de dificultad, de esos auténticamente clásicos que sólo plataformas como XBox a través de su servicio de descargas ofrecen como “bonus” de interés. Y por supuesto me vinieron a la cabeza los “matamarcianos”. Pensé en dos de ellos, que son de los que voy a hablar: el IKARUGA y el… INVADER 1000. Un largo camino de uno a otro.

 

 

El IKARUGA tuve que conseguirlo de importación para GameCube (es la caja que veis en la foto de más abajo), y los que conocen todas sus versiones aseguran que es mejor la de Dreamcast (a 60 Hz y no a 50 Hz como la GC). No puedo pronunciarme al respecto porque la versión de Dreamcast sólo la he probado a través de emuladores. Mientras la primera versión en el tiempo, la de la máquina de SEGA, es impecable a nivel técnico y funciona a los mencionados 60 Hz, la de GC ofrece alguna sorprendente e incomprensible ralentización ante explosiones puntuales o efectos de transparencia, aunque nada que estorbe para jugar (ya que estos efectos se producen en momentos finales una vez hemos acabado la fase, o cuando estamos empezando).  Habría que hablar de la versión de Xbox Live, pero no me extenderé: es totalmente recomendable.

Sí puedo hablar acerca de las excelencias de este juego, que en todo caso, en cualquiera de sus versiones, ofrece lo que casi ningún “matamarcianos” nos ha dado, y sin menospreciar tantos y tantos clásicos antiguos y modernos. Por un lado, espectacularidad gráfica, es indudable (de los responsables de, por ejemplo, Border Down, otra muestra grandiosa del género y también en Dreamcast). Por otro lado, es difícil de narices, me resulta imposible acabarlo ni en el nivel normal.

 

 

 

Y por fin, lo que lo hace especial, una dinámica genial que consiste en que puedes jugar con dos colores, el blanco y el negro, los cuales cambias a voluntad. Si eres blanco, absorbes los disparos blancos pudiendo cargar un marcador de “super disparo”, pero eres vulnerable a los disparos negros. Y viceversa.

 

 

Esto tan sencillo de entender es complicado de llevar a cabo, pero tremendamente intuitivo una vez se domina un poco el juego. Por lo demás: niveles demenciales que te exigen máxima concentración, y la gran satisfacción de ir pasando fases y destruyendo sus espectaculares “bosses”. La característica acumulación en pantalla de cientos de proyectiles enemigos estará presente a cada instante, hasta hacernos ver que será imprescindible actuar como antaño: memorizar cada instante, cada amenaza, y no perder la concentración. Todo un reto.

Luego están las “cadenas”, acumulables y que se obtienen a base de encadenar destrucciones de naves de distintos colores, y objeto de retos, elucubraciones y estudios de “expertos jugones”. Por cierto, que el juego es obligatorio jugarlo en vertical (modo TATE), lo que implica que es recomendable, si puedes, “girar” la pantalla para no verlo todo “diminuto”.  Esto incluye las teles de tubo(;-))): puede hacerse perfectamente mientras tengas la precaución de colocarla en frío para no dañar el tubo.

Ahora pasemos al INVADER 1000, del cual tengo una interesante anécdota. Fue una máquina electrónica de Gakken muy popular y de grandes ventas. En España salió en 1.981, pero en Japón lo hizo antes, en una fecha indeterminada. Lo distribuyó en Europa CGL. Este es mi original, lo tengo desde pequeño.

 

 

Es una máquina más cercana al concepto de “Table-tops” que de “hand held”, por su tamaño. Tiene elementos de control muy gratificantes de usar, como el mando de acero, y consta de una pantalla fluorescente de dos colores (rojo y verde), el mando de control y fuego y un selector de tres dificultades. El juego es muy sencillo, similar al Space Invaders, con marcianos que bajan por la pantalla en tres “carriles” y un ocasional platillo que surca la parte superior de la pantalla

 

 

Como en todos los juegos de esta época habrá que dominar la forma de resolver determinadas “rutinas” o combinaciones de ataques que nos podemos encontrar. La reacción ante dos ataques simultáneos, tres, combinaciones de proyectiles, cuál destruir primero… Conceptualmente es similar al caso de los juegos de este género actuales, pero adaptado a las tecnologías de antaño (que daban para pocos entornos poligonales).

Y pasando a la anécdota, enlazo con  “BLADE RUNNER“: siempre me di cuenta de una cosa sorprendente, y es que en el corte “Memories of Green” de la banda sonora, VANGELIS utiliza el sonido de este juego. Poneos el corte, los cascos y escuchad: ¿Captáis unos beeps? Son claramente los del disparo de este juego, el sonido de destrucción de naves e incluso el platillo y la muerte (no suena igual si te destruyen la primera, segunda o tercera nave, van añadiéndose “beeps” de distintas tonalidades). Sólo he encontrado en Internet una referencia a este hecho, y es de una persona que asegura que  no se trata del Invader 1000 sino de esta máquina, de 1.979.

 

 

Se llama, “UFO MASTER” y es posiblemente la primera máquina de este género de “portátiles”. No obstante, esta máquina es bastante rara, y sin embargo el Invader 1000 fue muy popular en Europa, y más próximo a la fecha de composición de la banda sonora. No he podido escuchar el sonido del UFO MASTER pero sí os aseguro que lo que se escucha en la canción es exactamente igual al Invader 1000. Veo mucho más probable que Vangelis utilizara ésta que no la otra de 1.979. En todo caso, por lo elemental de los juegos, no sería de extrañar que determinados efectos sonoros se copiaran o reutilizaran de unas máquinas a otras, y en especial siendo de mecánicas tan similares.

Independientemente de todo ello, aquí os lo dejo reseñado como curiosidad: sé que hay muchos aficionados a esta película, y fanáticos de su música, pero no todos sabrán esto que acabo de contar

Como veis, los videojuegos llegan hasta los clásicos de otros campos del arte. Han recorrido un largo camino para ganarse ese privilegio. Cuéntanos tú cuál es tu matamarcianos favorito.

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7 respuestas a El largo camino de los matamarcianos

  1. Muy buen artículo Jesús. Casualmente desde la semana pasada tengo unas ganas de tirarle al Ikaruga (en Dreamcast, como tiene que ser) que no cago.

    Un saludo.

  2. Buena nota.

    Con respecto al Ikaruga, lo jugué mucho en la Dreamcast, y si bien la versión de GC es un poco mejor gráficamente, tiene fondos un poco mejor elaborados y demás, pero las relentizaciones nos hacen ver que el port no está tan bien hecho.

    Hay que tener en cuenta que la recreativa original de Ikaruga es nada menos que la Naomi, con un hardware MUY similar a la DC.

    Y es verdad que su dificultad es altísima !, nunca pude pasar del 2do nivel…, pero es un juego excelente en todo sentido.

  3. Personalmente la evolución del shooter de naves no me convence. Lo ha hecho a base de mantener el mismo esquema pero creando más cosas en pantalla, más efectos, más disparos, hasta que el campo visual no es más que un festival de rayos, enemigos y luces petardeantes en el que difícilmente disciernes tu nave del resto de elementos. Y es que más no siempre es mejor. Para mí, la cima del genero llegó en los 16 bits, especialmente en consola; tanto SNES como Megadrive nos dejaron monumentos del genero. Lamentablemente a los shooters de naves les faltó un “Wolfenstein” que sirviera como transición de 2D a 3D como ocurrió con el shooter de disparos lateral.

    Geniales las “máquinitas”. Yo no tuve ninguna de esas, pero si conservo una joya: una versión alucinante del Zaxxon de Sega.

  4. ¿Ikaruga entinces se puede considerar un damnmaku?

  5. Que bueno a la par que jodido el Ikaruga… en Dreamcast está genial 😀 Lo mismo hasta me lo pillo en XBLA…

  6. Juegazo este Ikaruga. Yo lo tengo original japonest para mi querida Dreamcast y me encanta, otro de los tesoros de Treasure. Lástima que aunque los Danmakus me encantan, nunca he dado la talla. Mis reflejos humanos me impiden pasar de la cuarta fase sin continuar, pero juegazo sin duda.

    La versión de Cube es un buen port, siempre y cuando NO sea en versión PAL, que para mí es INJUGABLE, porque está a 50 Hz y fatal adaptada, de modo que se notan pequeños tironcitos que arruinan la jugabilidad. Otro defectillo que tiene un poco menor es que la música en lugar de sintetizada, está grabada y a veces se desincroniza un pelín (en las versiones arcade y Dreamcast está perfectamente sincronizada con las pequeñas “cinemáticas” del juego).

    Lo bueno de esta versión es que tiene un modo que permite jugar los niveles desde distintos “checkpoints” lo cuál te permite practicar esas partes que se te resisten sin tener que pasarte todo el juego desde el principio para llegar hasta ellas (ojalá la versión de Dreamcast tuviera esto).

    Un aspecto a destacar de este juego es el sistema de puntuaciones, que te obliga a matar a los enemigos en grupos de 3 en 3 del mismo color para no romper el combo y puntuar alto.

    Si queréis alucinar en colores con lo que un japo puede llegar a hacer con este juego, buscáos en youtube los videos de “Ikaruga double play” de VTF-INO (famoso también por unos increíbles videos del Radiant Silvergun) donde el japo este se pasa el juego como si nada… ¡¡¡controlando las 2 naves a la vez, una con cada mano!!! ¡¡¡Y encima conservando los combos perfectos!!!

    Lo dicho, un auténtico ninja de los shooters.

  7. Es un género que a base de ser menospreciado y ninguneado en la revistas del sector ha dejado de importarse, que no es lo mismo que dejado de hacerse. Fue curioso para mi ver como en tiendas de segunda mano en Japón, un shot’em valía por defecto casi el doble que el resto. En la XBOX Live tenemos algunos. Y teóricamente mañana 18 sale el DeathSmiles.

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