ICO, un clásico moderno

Me acerqué a ICO la primera vez con un cierto escepticismo, esa sensación de juego reivindicado por unos pocos y que va alcanzando el status de “culto” pero profundamente ignorado en su día por críticos y por ventas. Tenía la etiqueta de juego notable pero sin nada especial para ser recordado en unos años, y de hecho estoy seguro de que muchas revistas online prestigiosas han cambiado sibilinamente las puntuaciones que en su día dieron al juego.

 

 

Y cierto es que en él confluyen defectos técnicos, incluso jugables, con eso que se denomina “magia” y que es muy complicado explicar en qué consiste. No creo que ningún juego con ese penoso control de salto y esa cámara puñetera pueda alcanzar tal status si no es porque todo lo demás es muy especial. Los juegos ya no se pueden valorar sólo por “gráficos”, “movimiento” o “adicción” sino que intervienen factores como “inmersión”, “argumento”, “atmósfera”, “construcción de personajes”,… Por muy entrañable que resulte el Minero Willy, los protagonistas de videojuego no comenzaron a emocionarnos hasta que surgen historias detrás, personalidades, y en este sentido ICO, con una sencilla historia, con sutilezas, con sonidos, consigue construir una relación tierna y emotiva entre sus protagonistas.

 

Sin duda, este es uno de los mejores juegos no ya de PS2 sino de la historia del videojuego. No hay lista o recopilación que no lo recoja como tal. Yo tuve la oportunidad de completarlo hace unos años (no es muy largo, 6 intensas horas) y éstos son los dos originales que poseo del juego.

 

 

 

Incluso la portada europea del juego nos remite a un mundo pictórico irreal que tiene que ver con el mundo de los sueños, las estructuras y composiciones del pintor Giorgio de Chirico.

 

 

ICO es un niño con cuernos encerrado en un castillo, y parece ser abandonado a su suerte por una extraña “secta” de caballeros, pero un temblor hace caer su celda y lo libera. Comienza así un deambular solitario por un castillo abandonado en el cual encuentra a la bella Yorda encerrada. Es una bella joven, pálida, que no habla su idioma.

Durante el juego, ICO deberá protegerla a la vez que resuelve puzzles con el fin de abrir las puertas del castillo y salir. No hay más personajes, sólo unas siniestras sombras que cuando menos lo esperas aparecen e intentan engullir en un agujero negro a la indefensa chica, y por supuesto la misteriosa “mala” de toda esta historia.

 

 

Uno de los principales aspectos a destacar de ICO es uno de los protagonistas, gigantesco, aunque no es controlable: el castillo. Todo el entorno de ICO, su austeridad, su mágica soledad nos envuelve y se convierte casi en nuestro hogar. No acaba de ser hostil porque parecería que incluso las sombras se sienten incómodos en él: parece una estructura decadente, ajeno a todo, casi como un espacio sagrado. Salir a sus exteriores alcanza una nueva dimensión gracias al sonido, minimalista, el viento que fluye, ocasionales pájaros y ecos lejanos. Es ese mismo sonido el que se basta para definir la inocencia de los protagonistas, las llamadas de Ico a Yorda, sus expresiones, que dan perfecta medida de su ternura y desamparo.

 

 

Añade ICO otra reflexión importante al mundo del videojuego, y es la función del mando. Wii lo hace una extensión del cuerpo, Kinect lo convierte en el cuerpo, Heavy Rain tortura el Pad para que nos sintamos parte de los personajes. ICO, años antes, nos invita a que el mando sea la mano con la que tomamos de manera protectora y tierna a Yorda, la indefensa criatura que conocemos en el castillo. Es este vínculo, la presión del botón para mantenerla a nuestro lado, la que de una manera magistral culmina este contacto físico con un personaje que jamás habíamos sentido en un videojuego. Las vibraciones sutiles del mando mientras corremos acentúan esa idea de “tirar” de la muchacha intentando llevarla hasta la salida de las diferentes estancias. Es tal este vínculo que en el momento de soltarla y separarnos de ella nuestra angustia se acrecentará de tal modo que tendremos la urgencia de actuar con la máxima rapidez, no sólo porque el juego lo exija sino porque hemos dejado a un personaje real desamparado, un personaje que depende de nosotros.

 

 

Cuando Yorda se quede sola, será precisamente el momento en el que las sombras atacarán e intentarán arrastrarla al interior de un agujero negro. Sólo podremos evitarlo, si está siendo absorbida, mediante un tirón con nuestra mano, sacándola literalmente de esa dimensión amenazante. La primera vez que perdamos a Yorda será un momento que recordaremos por ser muy desagradable, por haber fallado a ese ser que dependía de nosotros, y nos incitará a extremar el cuidado para que no vuelva a pasar.

Poco a poco sabremos que la mala de este cuento, la supuesta madre de Yorda, intenta retenerla en el castillo para siempre, pero ICO se enfrentará a ella en un final conmovedor, con una de las melodías de videojuego más bellas que podéis encontrar.

La desolación, la soledad, el ambiente, … todo es parte de un cuento algo breve pero al que querremos volver otra vez. ¡Por supuesto, cuando lo finalicéis, esperad a que terminen todos los créditos! Será imperdonable si no lo hacéis.

 

Destacar que la versión USA y PAL tienen algunas diferencias en puzzles y finales: matices pero que hacen recomendable que si jugáis a ICO dos veces probéis las dos versiones. Por otro lado, la segunda vez que lo juguéis (tras acabarlo una vez) podréis entender lo que Yorda y su madre hablan en el extraño lenguaje que emplean.

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16 respuestas a ICO, un clásico moderno

  1. Las reguleras puntuaciones que obtuvo este juego me hicieron rechazarlo en su día. Qué gran error.

    Suerte que ahora podré subsanarlo con la recopilación en HD que está por salir en PS3.

  2. Yo me lo pasé hace apenas unos meses. Pero visto que ahora podré leer los diálogos entre Yorda y su madre me entran ganas de rejugarlo.

    Por cierto, este juego es de los que se ve horrible con una PS2 conectada a un LCD 🙁

  3. Cierto: es un juego que es anti-pixel, cuanto más “borroso” más puede ensoñar uno al jugarlo. Incluso no sé si la alta definición le sienta bien, estoy por decir que no.

  4. Totalmente de acuerdo. Hace años éramos nosotros los que con nuestra imaginación suplíamos aquellos primitivos gráficos. Hoy en día cada vez nos dan todo más mascado, pero juegos como este todavía te invitan a soñar.

    Yo también tengo curiosidad por la versión en HD, aunque no espero grandes cambios.

  5. Para los juegos japoneses (el 90%) todo gira entorno a personajes entrañables y emociones, pero en USA es otra cosa de hecho cuando salió la PS2 y los japoneses se referian a su CPU como el “emotion engine” la cara de WHAT THE FUCK? de los gringos llegaba hasta el suelo, no entendían NADA… 😆

  6. Esto no es un juego, es un milagro onírico. Impresionante.

  7. Yo con todo lo que había oído de el, lo conseguí probar hace relativamente poco y me encantó/fascinó a partes iguales; aunque también he de decir que tiene el dudoso honor de ser el único juego con el que me he quedado dormido… Pero vamos, había dormido poco y al no ser de acción frenética… son cosas que pasan!
    Pero es un gran juego, proclamo!

  8. Pues yo no lo he jugado. Y de hecho no me apetece. Sobe todo despues de ver el Shadow of the Colossus.

  9. @Deka Black: ¿Te dejó el listón demasiado alto o no te gustó? Es muy grande.

  10. Es lo primero, el SOTC me dejo el liston alto, y no me atrevo a echarle un vistazo, nada más.

  11. @Deka a mi me pasó lo contrario, jugué al ICO y me esperaba algo grande con el Shadow y me encontré con algo que me dejó aburrido, me lo acabé porque un amigo me abligaba a jugarlo, si no, ni por esas.
    De hecho, no llegué ni a comprarlo, jugaba con el que me dejaron y gracias.

  12. NekOkapi, supongo ento nces que es un caso de esos que dependemuchisimo de cual juegues primero.

  13. Un juegazo que apenas jugué unos instantes en casa de un amigo. Lo tengo para la PS2 pero me da pereza conectarla a la tele para jugar…

    Tengo que retomarlo, sin duda

  14. Yo creo que ICO es un juego complicado de explicar,es necesario jugarlo para entenderlo,asi como el Shadow.
    Juegos que intentan romper la barrera de frialdad que aveces tienen los juegos por muy buenos que sean.

    Genial como siempre JMV!!

    Un saludo chumachos!!!

  15. Por juegos como este merece la pena conservar una PS2 o incluso comprar una baratita de segunda mano (se sigue vendiendo nueva?)

  16. Genial JMV!!! Que grande es este juego. Es de esas obras que no se pueden explicar con palabras. Una experiencia que pocos juegos llegan a igualar.

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