Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara (Arcade)

Compañía: Capcom
Género: RPG/Beat´em Up/De ostias
Jugadores: 1 a 4
Año: 1996

Dungeons and Dragons: Shadow over Mystara, es el sumun en cuanto a recreativas y beat´em up. El ejemplo de un trabajo bien hecho y desde el cariño. Si su primera parte fue revolucionara, esta lo fue aún más, pues cogió directamente todo lo bueno, lo mezcló con una nueva e impresionante historia, dos personajes nuevos, más hechizos, armas, caminos, secretos y horas de diversión, creando lo que para muchos es la mejor recreativa de la historia.

 

 

Dos largos años han trascurrido después de que con nuestras propias manos derrotásemos al malvado liche Deimos, consiguiendo así parar sus malvados planes de conquista mundial. Lo que nunca podíamos imaginar es que Deimos era un simple instrumento en una conspiración que abarcaba más allá de los reinos de Glantri, ocultándose en las sombras y buscando venganza por nuestros actos en la primera parte.

 

Tras estas puertas se encontraba la aventura más grande jamás soñada en un arcade.

Esto vendría a ser un resumen la de la historia, que como veis continuaba el argumento de la primera parte de una forma magistral, al estilo D&D para quien disfrutase del juego de rol. Todos los hilos estaban atados y bien atados, no había nada fuera de lugar y esta vez nuestras decisiones serian más importantes ya que los caminos eran bastantes más que los de la primera parte.

Las novedades en esta segunda parte fueron brutales, no solo la mejora de la historia o el incremento de caminos por los que avanzar hasta el final (incluso había partes con 4-5 opciones de viaje). Para empezar se incluyeron dos nuevos personajes, un mago y una ladrona, lo que ampliaba el repertorio de personajes de cuatro a seis. Pero como gran cambio, esta vez sí podíamos escoger dos veces al mismo personaje. Por ejemplo podríamos ir con dos clérigos o dos magos. Lo que poca gente supo en su día, es que el segundo clérigo/mago, mas allá de su cambio de diseño, también cambiaba su forma de juego en cuanto a hechizos que podrían lograr, haciendo que el plantel de personajes en cuanto a opciones de juego se convirtiese de seis a doce si contamos a los personajes dobles como nuevos.

 

Todo el plantel reunido.

 

Cierto es que en algunas clases se notaba menos, como el guerrero o el enano ya que sus cambios eran mínimos. Sin embargo en el clérigo o mago era bastante más notorio, empezando cada uno con una gama de hechizos diferente y teniendo cada uno un hechizo intermedio y final diferente. Por ejemplo el mago negro, si llegaba a mas de nivel 20 obtendría el “Meteor Storm”. Si en vez de eso llegábamos con el mago verde obtendríamos la “Powerword: Kill”. A todo esto se sumaba la opción de hacer combos con rápidos movimientos del mando, se acabo el pegar 3 golpes cutres siempre igual, ahora con medio giro de muñeca en el mando, podíamos ver como el guerrero lanzaba a sus enemigos por los aires, la ladrona lanzaba una mortal ristra de aceites explosivos, el mago sacaba una daga maldita que aturdía y así con todos y cada uno de los personajes, haciendo más dinámico que nunca el control y el juego.

El inventario se amplió con algunas pestañas más, las armas fueron multiplicadas brutalmente, hechizos nuevos, nuevas recompensas, zonas secretas y así un sinfín de nuevas opciones que se descubrían ante nosotros poco a poco, pero como esto es lo más extenso lo iré poniendo por partes:

Armas: El repertorio de armas había crecido bastante, no solo contábamos ahora con espadas, mazas, hachas con sus mejoras de +1, +2, +3… Ahora había bastantes armas secretas. Famosa era la espada maldita que cada vez que golpeábamos nos quitaba una porción de vida y que necesitaba de 30 golpes para quitar su maldición, lo cual hacia que jugando solo fuese una locura intentar quitarle la maldición. Otra cosa era si contábamos con un clérigo, el cual podía bendecirla o curarnos para ayudarnos a hacerlo más rápido y seguro. Cada personaje tenía su arma final y dependiendo de quién abriese ciertos cofres accedíamos a ella. No era raro ver los mosqueos porque tal o cual personaje iban corriendo a abrir los cofres que contenían estas armas. También era posible encontrar armas secretas en las tiendas, a las que pinchando varias veces hacíamos que la posadera nos la vendiese. Una de las formas de conseguir descubrir estos secretos era hablando con los taberneros, al pinchar sobre ellos, aunque la mayoría siendo sinceros acaba tocando las tetas de la tabernera de turno.

Equipo: El equipo había también aumentando considerablemente. Primero, al poner nuestro nombre, seguíamos obteniendo un objeto y luego poco a poco iríamos consiguiendo más y nuevas opciones con las que equipar a nuestro personaje, con el problema de que si recibíamos muchos golpes algunas partes se destruirían. También podríamos conseguir objetos de los monstruos que luego podríamos cambiar en tabernas por objetos mejores, como capas de desplazamiento por poner un ejemplo. Todo era útil y todo valía para algo, como reseña diré que uno de los objetos más míticos era el gorro del mago y la ladrona al principio que haciéndolo bien y con un pequeño truco te volvías inmortal a no ser que recibieses un mordisco de algún enemigo, en cuyo caso sí morías.

Hechizos: De los fire ball, lighting bolt y compañía, se amplió la cantidad a un repertorio más justo y brutal al mismo tiempo. El mago era una máquina de matar gracias en parte a que cuando lanzaba su hechizo paralizaba el tiempo. Conseguirlos todos era una forma de demostrar tu valía. Por ejemplo, para conseguir el meteor storm, uno de los hechizos más brutales del juego, teníamos que usar la magia lo mínimo posible. Los objetos mágicos también aumentaron: botas de levitar, anillos con hechizos, botes con efreets dentro… Todos ellos con un cuidado y mimo que hacían pegar gritos cuando eran lanzados ante la espectacularidad que se estaba viendo en el instante de ser ejecutado. Quiero hacer una mención especial al “Final Strike”. Este hechizo era el más destructivo que ha existido en cualquier juego ya que era capaz de matar directamente al último monstruo de un sólo ataque. Para hacerlo funcionar hacían varias cosas: Primero ser un mínimo de tres personas, pero cuatro necesarias para destapar todo su poder en su máximo esplendor. Segundo tener todos más de 2 millones de puntos de experiencia.  Tercero, el mago debe poseer el wyzardry staff. Cuarto, cuando el bastón se pusiese rojo o a parpadear, los otros jugadores deberían de pulsar y mantener A, B y C. Entonces y solo entonces el mago debe de pulsar todos los botones (uséase A, B, C y D) para romper su wyzardry staff y desatar todo el poder del hechizo al tiempo que grita “I win” (esto último no hace falta pero yo lo hago siempre xD). Y quinto disfrutar de la secuencia de monigotes que salen del hechizo y de ver como la barra del monstruo final desaparece a un ritmo vertiginoso.

 

Y por si alguno no sabe que es un Efreet aquí tenéis a uno.

 

Habilidades: Como había comentado, las habilidades de los personajes se habían mejorado. La ladrona podía robar objetos chocando contra los enemigos o abrir todos los cofres. El mago sacaba una daga que tenía una pequeña oportunidad de aturdir y que ante algunos enemigos era mortal. La elfa era más ágil y rápida que ningún otro personaje y así con todos y cada uno de los personajes…

Puzzles: Los puzzles fueron la marca de la casa en esta segunda parte. Colocar armaduras para abrir puertas, mover rocas para encontrar nuevos pasadizos, entrar de una forma concreta en ciertas salas para obtener la mejor recompensa, hablar con NPC´s correctamente… Nos podía llevar a pistas para conseguir armas secretas o nuevo equipo para nuestros personajes. Nunca antes se había visto tanto mimo en un beat´em up en este aspecto.

Caminos: Como si un libro añejo de “elige tu propia aventura” se tratase, D&D: Shadow over Mystara nos llevaba a elegir nuestro propio destino y aventuras, haciendo así posible que jugar dos veces la misma partida no tuviese porqué ser igual y parecer que estábamos viviendo un juego totalmente diferente. Mítico era el momento cuando te comentan que hay un dragón y tienes que decir cinco veces que quieres ir, a pesar de que el noble NPC te advierte por activa y por pasiva que la dificultad de ese bicho es brutalmente alta y que seguramente morirás en el intento. Era raro ver a gente que eligiese este camino a no ser que fuese su primera partida y picasen como pardillos. Sólo los grandes viciados nos atrevíamos a ir a tumbar a ese maldito dragón, que era exactamente igual que el dragón de la primera parte.

Monstruos: Si en el anterior Dungeons & Dragons la variedad de monstruos era bastante grande, aquí no se quedaron atrás. No sólo aumentaba su número, a pesar de que ciertos monstruos repetían aparición y sólo eran retocados con una mejora gráfica, se aumentó el número de jefes de final de fase, siendo estos autenticas bestias de tamaño gigantesco y algunas veces peleando con hasta dos o tres, lo que convertía la pantalla en un caos de golpes, magias y gritos pidiendo ayuda o exigiendo el lanzamiento de algún conjuro que acabase con nuestro enemigo.

 

Toma media pantalla llena de bichos tres veces más grandes que tu personaje.

 

Música: La música era continuista pero esta vez tomaba más fuerza. Seguíamos teniendo los cambios musicales dependiendo del momento y acompañando una música más movidita en los momentos de batallas o cuando la acción de la historia lo requería. Aparte de toda la música, era increíble el trabajo de sonido cuando se lanzaban las magias, aun tengo algún que otro amigo que cuando jugamos a rol, intenta imitar las voces del “Fire ball” o “lighting bolt”.

Gráficos: Los gráficos fueron mejorados, a pesar de que a simple vista podían parecer iguales. El trabajo con las animaciones, haciéndolas más fluidas, el mimo con el que se recreó de nuevo a los personajes y a los monstruos, hacía que te sorprendiese al ver todo en movimiento y sobre todo especial atención a los momentos de lanzamientos de conjuros, que sorprendían a más de uno a pesar de haber jugado varias veces. También se ampliaban los escenarios, pasando por pueblos atacados por goblins, a peleas abordo de una especie de tren, pantanos tenebrosos, bosques oscuros y cavernas laberínticas… Son unos pocos ejemplos de la multitud de escenarios que podías visitar, algo que tampoco era normal en ninguna recreativa de la época.

Si todos estos cambios os han parecido pocos, aún había más sorpresas. Cada personaje tenía cuatro finales, cierto es que la escena final era toda igual, pero lo que hacían después de tumbar al maloso de turno cambiaba dramáticamente. Lo cual también era un aliciente a volver a rejugarlo para saber todos los finales de los personajes. Shadow over Mystara creó un precedente a mi parecer que ninguna recreativa logró nunca, ni antes ni después de su salida. Ella sola demostró cómo se tiene que hacer un beat´em up divertido, largo, difícil, con enganche. No todo se debía de basar en soltar ostias durante cuatro pantallas, la elección de caminos, el equipo, los secretos, todo esto unió a una legión de seguidores que aun hoy en día siguen fieles al juego y que posteriormente se pasarían si no lo hacían ya a jugar a Dungeons & Dragons de mesa.

Capcom logró que su publicidad de que esa máquina era un pozo de conseguir dinero fuese verdad. Muchísimos recreativos la pusieron rápido al ver su efectividad e incluso en algunos locales recuerdo haber visto 2 muebles con 4 jugadores y estar siempre llena y rodeada de cola para jugar como de gente para mirar. Supongo que por la decadencia de los salones recreativos que vino solo unos pocos años después nunca salió una tercera parte, y que no hayan vuelto a darle bola a esta saga a excepción del juego que sacaron para Saturn y que ni Xbox ni PlayStation lo rescaten para sus respectivas plataformas online, lo cual estoy seguro de que se convertiría automáticamente en un éxito de ventas abrumador.

Por último comentar un poco por encima la versión de Saturn ya que siendo sinceros y a pesar de que tuve una Saturn hasta que me petó el lector, nunca pude hacerme con ese juego y mira que lo busque con insistencia.

 

 

Después de tres largos años, Capcom decidió sacar los dos juegos para Saturn en una colección que nunca llego al resto del mundo y sólo se quedó en Japón. El juego se mantenía igual y venía con un manual bastante bonito y a color. El cambio más significativo era que solo se podía jugar a dos jugadores y no a cuatro, supongo que sería porque entonces el online era utopía y no mucha gente tendría el cacharro para jugar con cuatro personas, aunque estoy seguro que por este juego más de uno se lo compraría sin dudarlo.

Hoy en día se puede conseguir aun por varias webs, aunque su precio medio según he visto es bastante elevado (entre 70 y 90 euros). De todos modos para mí es una pieza de coleccionista que cualquiera que tenga debería de guardar como un tesoro.

Para quien no lo haya probado aún, solo decirle que está tardando en buscar el MAME y la rom y ponerse a jugar. Y si puede ser en compañía de amigos mejor que mejor, porque solo entonces entenderá la grandeza de este juego que ha envejecido como ya le gustaría a más de uno.

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15 respuestas a Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara (Arcade)

  1. Es un juego enormemente bien hecho. Y conozco gente que efectivamente mataría por jugarlo online en el Live.

    En mi grupo de amigos es costumbre echar un par de partiditas el día 31 de diciembre. Un año no se acaba sin el D&D:SOM.

    Lo que realmente me gustaría es tener la recreativa en casa. Total, dormir está sobrevalorado…..

  2. A mi hermano le marcó este juego.

  3. Hace dos o tres años, tuve grandes momentos de déjà vu jugando al World of Warcraft con el tema de los cofres xD

  4. Grandísimo juego. Lo recuerdoc on mucho cariño, lo tenía todo: 4 jugadores, hechizos, personajes muy nivelados, mogollón de secretos, mogollón de enemigos (exceptuando a uno los reyes elfos, creo que apenas usaban el truco de cambiar los colores a los sprites para nuevos enemigos), combos para los personajes, mogollón de tonterías que entre todo sumaban un juego redondo….

    Muchas gracias por recuperarlo del armario, ¿alguien le apetece echar unas partidicas online través de kaillera?

  5. Puto mejor juego de Dragones y mazmorras, coño. Al menos en su version mas arcadiana.

  6. Menuda PASASA de juego. Exceptuando los juegos de 1 vs 1, seguramente al que más horas le he echado en los recreativos y el que más he disfrutado SIN DUDA.

    Yo casi siempre era el hechicero del grupo, y anda que no daba alegría ir con la vara y ver que se pusiese a brillar la esfera de la misma :). Final Strike asegurado. Hay un par de cosas que no se de este juego y aprovecho a preguntar:

    – Nunca supe cómo conseguir los hechizos de nivel mayor (la lluvia de meteoros y el del otro mago que no recuero cuál era, tal vez ¿palabra poderosa: matar?). ¿Cómo se hacía?

    – Los magos llevaban una daga que no hacía prácticamente nada de daño, pero a veces hacías un crítico que tenía un efecto devastador en la vida del adversario. ¿Estos críticos eran totalmente aleatorios o había algún modo de potenciarlos?

    – Hace algún tiempo, intenté rejugarlo en emulador, pero la experiencia no fue todo lo buena que me gustaría, porque había una diferencia jugable muy importante con respecto a la recreativa en que yo jugaba, y es que los personajes hacían el golpe de derribar sólos y con bastante frecuencia (por ejemplo el guerrero daba patadas con mucha frecuencia al hacer el combo básico). Esto no lo hacía la recreativa en que yo jugaba y la verdad me gustaba mucho más así. ¿A qué se debe esto, alguna versión concreta es la que yo jugaba?

    La de anécdotas que ocurrían en este juego. Recuerdo cosas bizarras, como por ejemplo cepillarse casi toda la barra del segundo Shadow Elf (el de las escaleras) de un remate en el suelo con la Morning Star del clérigo, el remate se seguía repitiendo constantemente hasta que se cepillaba la vida (¿un bug tal vez?). O aquéllas estrategias para cepillarse a algunos jefes finales derribándoles al suelo y lanzando todos el “Large burning oil” sin parar. El jefe NO se volvía a levantar.

  7. Te respondo algunas de tus dudas:

    Para los dos ultimos hechizos de los magos, necesitabas nivel 20+ y coger los pergaminos de nivel 9 de hechizos que solo servian para ello, pero para conseguir eso, el mago debia de matar a todos o casi todos los bosses.

    Sobre la daga, es un arma maldita que como dices aleatoriamente puede hacer un daño brutal, como tu no subes las stats ni nada, el critico que tiene es el mismo desde el principio hasta el final, asi que era muy dificil que saliese.

    Sobre la patada eres tu el que tienes que hacer el combo, lo mismo cuando jugabas mas antes lo hacias con mas facilidad que ahora, tambien puede que depende de la dificultad.

  8. Un juegazo, la de ratos que habre pasado con el( y casi ninguno igual). Por que no se harian mas secuelas??.

  9. Lo dije ayer, que este juego es una OBRA MAESTRA incluso mayor que Tower of Doom. Y es que si ToD era un juegazo, SoM lo amplió, con más hechizos, más personajes, más tesoros, más enemigos… y sí, hay una mejora gráfica notable, aunque en principio parezca que los elementos de ToD están simplemente copiados y pegados, pero te das cuenta de que los sprites y sus animaciones han mejorado bastante, aparte de las nuevas añadidas a su arsenal, como para justificar repetir al grupo anterior (aparte de por continuidad de la historia).
    Lo que no sabía yo era que el segundo traje de cada personaje tenía pequeñas variaciones con respecto al original. Vaya, es bueno saberlo, aunque años después de la primera vez que lo jugué. xD

  10. La de horas (y dinero^_^u) le habré echado yo tanto a éste como a su primera parte.
    Las partidas con otros tres amigos eran simplemente apoteósicas.

    Desconocía que había salido una recopilación para Saturn.

  11. Yo ya aporté mi opinion en el Tower Of Doom, para mí esta es la recreativa más trabajada de la historia de los salones, y no es la mejor sólo porque existen los Street Fighters que son de la misma edad dorada de CAPCOM.

  12. Gracias Gaunt por las respuestas.

    Lo de la patada que comentaba, efectivamente cuando jugaba en la recreativa tenía que hacerlo yo manualmente, pero en el emulador las hacía solas. Tal vez fuera problema del emulador, pero lastraba la jugabilidad varios enteros. Tendré que probarlo otra vez a ver si ahora va bien.

  13. Hola amigos,yo estoy como loco escribiendo a capcom para que saquen este juego en la PSstore!!!os animo a que sigasi mis pasos!!asi igual va cogiendo cuerpo la idea,!!y eso que lo tengo en mame,y en saturn,pero jugarlo inline sin pings odiosos!!4 jugadores a la vez!!con micro para poder decir!!no lances aun ese hechizoooo!!y como no en unas falmantes TV de HD de 32 pulgadas!!ufffff,eso amigos mios no tiene precio!!por cierto dogarasu,lo de la patada es tema de sensibilidad del control a mi me pasa con un pad y con otro distinto no!!

  14. Pues al final si que van a editarlo para XBLA. A ver que hacen!!

  15. El mejor juego de recreativa de la historia, yo pagaría una cantidad brutal de dinero por una tercera parte de esta obra maestra que marcó una época en las recreativas dejando el listón tan alto que a día de hoy desde mi punto de vista no existe un beap em up mejor que este.
    Un 10 para videojuego de esa época sin duda alguna.

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