Entrevista a Alberto González (Joe McAlby) de New Frontier

 

1) Lo primero y típica pregunta de rigor. ¿quién eres? (por si algún despistado anda por ahí) y como empezaste en el mundo de la informática, videojuegos, etc… ¿A qué se debe tu alias McAlby?

Soy uno de los tantos Alberto González que hay por el mundo, también conocido como McAlby, o Joe McAlby. Comencé mi andadura en el mundo de los videojuegos a finales de 1988 como grafista, y como no tenía suficiente con eso me puse a hacer música, y también a programar. Se me conoce en ciertos círculos sobre todo por mis bandas sonoras de juegos para NES y Game Boy, aunque he hecho música para casi todo.

Sobre mi alias, en New Frontier solíamos usarlos para firmar los juegos en vez de nuestros nombres reales. Sonaban mejor, especialmente de cara al extranjero, y eran más cortos. Por aquella época había muchos otros nombres “Mc” conocidos, y me pareció una buena elección. Alby viene por supuesto de mi primer nombre, y Joe del segundo, José. No fue una elección muy meditada… De hecho dejé de usar el alias con los primeros juegos de Game Boy, cuando comencé a desarrollar el sentido del ridículo.

 

 

 

2) Acto seguido háblanos de New Frontier. ¿Cómo se fundó? ¿Habías realizado programas o músicas antes de la aparición de la compañía?

La historia de New Frontier se remonta a mucho antes de que yo llegase y no conozco todos los detalles de su fundación, no quisiera dar información errónea al respecto. Desde que llegué hasta que dejamos de usar ese nombre hubo muchos cambios y pasó mucha gente por la empresa. Tengo recuerdos de muchas y muy buenas personas.

Antes de entrar en New Frontier trabajaba en una droguería, de dependiente. Hacer videojuegos era mi sueño, como el de muchos otros chavales, y pasaba muchas horas de mi tiempo libre trasteando con el ordenador en casa y leyendo Microhobbys y Micromanías (cuando podía comprarlos). Comencé a hacer mis primeros gráficos y programas en un Casio PB-700, y luego en un Spectrum +2 que me acompañaría durante muchos años. De música tenía más bien poca idea, aunque tenía buen oído.

Al poco de entrar en New Frontier como grafista, Ángel Badía (uno de los fundadores) me dejó una cinta con un programa de música llamado “Music Box”, y ahí comenzó mi andadura musical. Cada día pasaba un rato experimentando hasta que conseguí hacer algo que parecía música. A mis compañeros les gustaron mis experimentos, así que a partir de ese momento me dedique a hacer músicas para nuestros juegos, además de gráficos.

La programación también me gustaba mucho pero sólo sabía BASIC cuando entré en la empresa. Fue a raíz de comenzar a hacer músicas cuando me metí de lleno en la programación en ensamblador, ayudado por los sabios consejos de Zydro.

 

 

 

3) New Frontier, afortunadamente, se hizo cargo de la conversión de los juegos de Infogrames a otros sistemas distintos a los de 16 bits. Esto fue una gran alegría ya que la mayoría de sus juegos anteriores para Spectrum dejaban bastante que desear (salvo el excepcional Prohibition). ¿Cómo y cuándo os llegó la “llamada” de la compañía francesa?

No fueron ellos los que llamaron precisamente. Un comercial de nuestra empresa consiguió convencer a Infogrames para que nos diera la oportunidad de convertir Hostages a Spectrum y Amstrad. Teníamos varios juegos de Gunstick acabados que no estaban nada mal (Hunting Mix, Shooting Range y Acid Killer), y supongo que eso ayudó mucho a convencerles. Estoy convencido que nunca llegaron a imaginar el nivel de calidad que acabaríamos dando al juego, debió ser una sorpresa para ellos, y para nosotros un sueño cumplido.

Recuerdo el día que nos rascamos los bolsillos para comprar una botella de cava y celebrar nuestra primera review del juego. También recuerdo la anécdota de leer en una revista la review de la versión MSX cuando aún no lo habíamos terminado… Bromeábamos con la posibilidad de pedirles a los de la revista el juego con el que habían hecho la review, para no tener que acabarlo nosotros.

 

 

4) Vuestras conversiones alcanzaban altas cuotas de calidad y destilaban buen trabajo por todos lados. Mi pregunta es, ¿qué libertad os daba Infogrames en la realización de estas versiones? ¿Teníais  mucha presión y os dejaban trabajar con relativa comodidad?

No creo que necesitaran controlarnos mucho. Nuestro objetivo siempre fue hacer las conversiones lo más fieles posibles a los juegos originales, salvando las distancias entre plataformas tan dispares como el Amiga 500 y el Spectrum.

Si podíamos mejorar el juego lo hacíamos, metiendo más gráficos, animaciones, músicas, o haciendo mejoras a la jugabilidad en la medida de lo posible. Por mencionar solo un par de cosas, el Light Corridor original tenía una sola música mientras que nuestra conversión tenía nada menos que 13. Y algunas animaciones de Hostages tenían más cuadros que las originales de Amiga.

Aun así, en ocasiones tocaban las narices con algún detallito; recuerdo cierto pixel de la chimenea de una locomotora que no le gustó a alguien… Es normal que la empresa que te encarga un juego tenga la última palabra y te haga cambiar alguna cosilla, aunque sólo sea por reafirmar su posición.

No siempre les gustaron nuestras aportaciones; recuerdo que escribimos un guión muy chulo para Light Corridor, para darle un poco más de profundidad al juego, pero finalmente no aceptaron ponerlo.

 

 

5) En especial tu labor en la compañía eran músicas (excelentes por cierto) y gráficos, ¿nos podrías comentar en los juegos que trabajaste?

El primer trabajo que hice fueron los gráficos de un juego de Gunstick que nunca llegó a salir llamado Pim Pam Pum. También hice animaciones para el “Vengador”, que era un juego que yo ya había comenzado a diseñar y dibujar antes de entrar en la compañía y planteábamos hacer a lo grande; de hecho fueron esos gráficos los que me permitieron entrar. Hice gráficos y música para otro juego de Gunstick no publicado llamado “Acid Killer” que programó Dabyd. Vaya, hay un montón de cosas que no llegaron a publicarse.

Después de esos juegos y alguna que otra conversión de MSX a la que puse música (Snoopy, Ghostbusters 2, Powerdrift, Altered Beast), hice las animaciones y músicas de los conocidos Hostages, North & South, Light Corridor y Mystical de Infogrames. También hice las animaciones y músicas de Magic Johnson, para Spectrum, Amstrad y MSX.

Poco después comencé a hacer la “mili” (en el 91) pero seguí trabajando en New Frontier durante los permisos y en el propio cuartel, ya que me las apañé para llevarme mi querido Spectrum conmigo y trabajar con él en el almacén de mi compañía. Durante ese año hice bastantes músicas para un juego no publicado, Sokoban, y los primeros juegos de Game Boy como Pop Up, Bomb Jack, y otros prototipos.

Después vendrían las animaciones y músicas de Astérix y Los Pitufos, a lo que seguiría la fundación de Bit Managers.

 

6) De todos los juegos en los que trabajaste, ¿de cuales estas más satisfecho del acabado final? Tanto en lo sonoro como en lo visual.

Me resulta muy difícil elegir uno solo. Como juego, si hablamos del Spectrum, Hostages es probablemente el más redondo y mejor acabado de todos.

Por otro lado la cantidad y calidad de los gráficos de North & South en mi opinión sobresale de entre los demás, creo que Fustor y yo hicimos un buen trabajo.

Musicalmente me quedo con Light Corridor por tener muchos temas originales míos; las músicas de los otros juegos habían sido más bien adaptaciones.

 

 

7) Siempre he tenido la duda respecto al Light Corridor, en dicho juego hay un sample de un grito que me recuerda mucho al cantante Prince (muy famoso por aquella época). ¿Lo era?

Pues sí, es el grito de Prince. Creo que la versión de Amiga también lo tenía, debí sacarlo de ahí. Mi aportación personal fue la voz de “Get Ready!” que si no recuerdo mal saqué del “Bolero Mix”.

Durante mucho tiempo estuve haciendo experimentos con digitalizaciones, incluso una rutina de música que las usaba para las baterías. De esos experimentos sólo salió a la luz la canción de pausa del Magic Johnson.

 

8) A raíz de lo anterior recuerdo que Hostages también disponía de algún efecto de voz. ¿Eran difíciles de aplicar…? Por cierto, las músicas de Hostages en mi opinión eran excelentes, seductoras y te metían muchísimo en el juego.

Realmente no había nada extraordinario detrás de las digitalizaciones, lo que pasa es que no eran muy comunes en el Spectrum y quedaban chulas. El inconveniente más grande es que ocupaban mucha memoria, por lo demás era mucho más difícil hacer cualquier otra cosa.

Gracias por el piropo de las músicas, aunque que buena parte del mérito lo tiene el compositor original, Charles Callet 🙂

 

 

9) Otro de los juegos mejores que hicisteis fue Norte y Sur, mezcla de estrategia, acción, etc… ¿Quedaste satisfecho con el acabado del juego?

Noth & South era un pedazo de juego, un monstruo. Trabajamos al menos 5 personas en el desarrollo, que por aquella época ya era un equipo grande. Conseguimos pasarlo a 8 bit con prácticamente todo el contenido intacto desde la versión de Amiga. No era un juego fácil de jugar desde cinta, pero las versiones de +3 y Amstrad disco quedaron francamente bien y estoy realmente orgulloso de ellas. Hacia el final del proyecto Ricky y Robin se integraron en el equipo, y les tocó hacer el test de las versiones de cinta. ¡Tarea nada agradable!

Recuerdo que cuando comenzamos la versión de Spectrum hice los gráficos del fuerte basados en la versión de Amiga, pero en monocromo y re-escalados al tamaño del Spectrum. Yo estaba muy contento de cómo quedaron y ya tenía todas las animaciones acabadas.

En un momento dado me dio por hacer un experimento y dibujé un personaje en color, con la misma técnica que usé para los sprites de la embajada de Hostages. A mis compañeros les gustó mucho el resultado e insistieron en que volviera a hacer todos los gráficos con el nuevo estilo. Yo no estaba nada convencido pues al poner color a los personajes se deformaban mucho porque había que dibujarlos teniendo en cuenta los atributos del Spectrum (aún tengo pesadillas con la animación de subir escaleras). Lo hice un poco a regañadientes pero creo que el resultado valió la pena, el juego quedó mucho más colorista.

También recuerdo que disfruté bastante haciendo la versión de Amstrad, quedó muy parecida a la de Amiga, salvando distancias. Pero los sprites de la batalla me costaron un cacho, porque eran muy pequeños y el Amstrad tenía los pixels anchos como ladrillos.

 

10) Es muy notable el uso del color que hacíais, vuestros juegos en Spectrum no eran precarios en esos aspectos y destilaban calidad. ¿Cómo era, visto en perspectiva, el trabajar con el Spectrum tanto en lo gráfico como en los sonoro?

Bueno, era lo que había. Yo comencé a hacer juegos en un Spectrum, y salvo el Amstrad no conocí otra cosa hasta que comenzamos a trabajar en consolas. Nunca llegué a realizar gráficos para 16 bits, aunque usaba un Amiga 500 a menudo para hacer músicas. El tema de los atributos lo tenía bastante controlado y no era muy doloroso. Cuando se tienen grandes limitaciones no queda más remedio que buscar la manera de sacar el máximo provecho a lo que hay.

En cuanto al sonido, algo parecido; mis primeras melodías las hice en un Spectrum, así que desde ahí tan solo podía mejorar. Estoy muy acostumbrado a su sonido y aún hoy día lo disfruto, no me espantan las formas de onda cuadradas.

 

11)  De los otros juegos como Mystical o Magic Johnson, ¿nos puedes contar algo sobre ellos?

De Mystical no recuerdo mucho, la verdad. Probablemente estaba haciendo la mili o a punto de hacerla por esa época. Sé que hice un par de músicas, de las cuales sólo se incluyó la del menú. Los gráficos los hizo Robin y el programa Ricky; creo que era su primer juego. Fustor contribuyó programando parte de la presentación y recuerdo que estaba muy orgulloso de ello, eran sus primeros pasos en la programación de ensamblador. En New Frontier sólo hicimos la versión de Spectrum, pues la versión de Amstrad ya estaba hecha por otra compañía.

De Magic Johnson me acuerdo más, aunque no es un juego del que me sienta muy orgulloso. Creo que tiene las peores animaciones que he hecho en mi vida. Yo de Basket tenía poca idea, y recuerdo que Zydro y Fustor se esforzaban en explicarme cómo debía hacer las poses de los jugadores (en vista del resultado, sin éxito).

Hace unos años pude resarcirme de la experiencia de los gráficos del Magic Johnson haciendo buena parte de las animaciones de nuestro Paul Gasol One On One para móvil. Fueron mis primeros gráficos después de muchísimos años y tuve que volver a “reinventarme” como grafista.

 

 

12) Si miramos en WOS podemos observar que quedaron un buen número de cosillas en el tintero. Algunas se han recuperado en snapshots (recuerdo haberlas visto como las ofrecisteis en Computer Emuzone) pero muchas otras han quedado sin preservar. ¿Puedes contarnos que pasó con todo ese material? Había incluso un tracker 😉

No creo que haya ninguna compañía que haya trabajado un buen número de años y no tenga material inédito. A veces no se encuentra publicador, o se cancela un proyecto por alguna razón comercial, o se queda algo a medias porque hay que dedicar los recursos a otra cosa. Es normal. Había juegos que estaban prácticamente acabados como Hunting Mix, Shooting Range, Acid Killer y Sokoban, incluso con la versión de Amstrad acabada también. Es una lástima que no vieran la luz.

El tracker que mencionas (Compact Editor o CED) era un herramienta personal de composición que usé en casi todos mis juegos hasta el 2003. Me resultaba muy cómodo trabajar con él y por eso duró tanto. Casi todas mis ideas musicales pasaban por él antes de ir a la máquina definitiva.

 

13) New Frontier, más tarde, pasó a llamarse Bit Managers y trabajasteis en otros sistemas como por ejemplo consolas. En concreto recuerdo trabajo vuestros para la Game Boy. ¿Qué nos puedes contar de esta etapa?

Bit Managers no fue sólo un cambio de nombre, sino un cambio totalmente radical en la manera de hacer las cosas, mucho más profesional e independiente. Conseguimos fundar la compañía tras soportar muchos años de abusos por parte de quienes controlaban la anterior.

Aparte de eso, trabajar en consolas era muy diferente a trabajar en ordenadores. Para empezar, un ordenador como el Spectrum tenía toda la memoria disponible en RAM, y en cambio una consola tenía todo el juego en ROM con un tamaño fijo (sin cinta ni disco de donde cargar más datos) y con muy poca RAM. Esto hace que te tengas que replantear muchas cosas a la hora de hacer los juegos.

Los manuales de programación de las consolas raramente contenían toda la información necesaria escrita de manera clara, y muchas veces estaban directamente en Japonés. Había que experimentar bastante para sacarle provecho a la consola y programar casi todo desde cero; no había ni librerías ni herramientas de desarrollo. Estamos hablando de una época en la que no había Internet, por lo que había que buscarse la vida para todo. ¡Esto lo hacía particularmente interesante! Dedicabas más tiempo a experimentar que a leer manuales. Ahora viene a ser más bien lo contrario.

 

14) Los juegos de Game Boy destilaban sabor arcade y me recordaban, en cierta forma, vuestra herencia spectrumera (8bitera al fin). Me llaman la atención dos juegos en concreto: una conversión excelente que realizasteis de Bombjack y el Silvestre y  Piolín, un juego Filmation al estilo de la época dorada. ¿Puedes contarnos algo de dichos juegos y, en general, de vuestra producción para consolas?

Creo recordar que Bomb Jack fue el segundo juego de Game Boy que hicimos; concretamente lo programó Ricky, uno de mis socios actuales que también fue fundador de Bit Managers e integrante de New Frontier. Era un juego muy sencillo y en mi opinión quedó maravilloso en la Game Boy. Ricky es una persona muy detallista y a día de hoy puede que sea una de las personas que más videojuegos ha programado en este país, si no la que más. Yo hice las músicas durante algún permiso de fin de semana, porque por aquel entonces seguía haciendo la mili.

Nos dejaron la placa de la recreativa original pero no teníamos donde ponerla, así que tuvimos que fijarnos en otra versión para hacer el juego. Esa es la razón por la que la música es totalmente diferente a la de la máquina recreativa. No sabía cómo era así que me la tuve que inventar. La canción que suena durante el juego (si se activa la opción correspondiente en las opciones) está basada en la que escuché en la versión de Spectrum.

En cuanto a Silvestre y piolín, no era el primer juego en 3D “Isidrométrico” que se hizo en Bit Managers. Zydro se empeñó en hacer un juego “Filmation” para Game Boy nada mas tocarla, y consiguió desarrollar la técnica cuando aún nos llamábamos New Frontier, en el 91. El primer prototipo del juego iba a contar con la licencia del Zorro para Infogrames, pero finalmente quedó descartada. Después se acordó usar la licencia de Pinocho, pero finalmente también quedó descartada. Creo que hay un prototipo de The Adventures of Pinocchio pululando por la red.

Hicimos entonces el juego completo por nuestra cuenta con un personaje y guión propios, pero Infogrames no estaba interesada en comercializarlo sin una licencia conocida. Pasó el tiempo y por fin pudimos publicar unos juegos con esa la técnica: Die Maus y Silvestre y Piolín.

Con toda la experiencia adquirida en esos juegos volvimos a hacer una versión mejorada del nuestro, pero Infogrames seguía sin querer sacarlo sin licencia. No obstante el nuevo juego les gustó mucho, así que buscaron una licencia para sacarlo, y así nació Otto’s Ottifanten – Baby Bruno’s Nightmare. Ese juego es la reencarnación del primero que hicimos, pero muy mejorado y con los gráficos adaptados a la nueva licencia. Aún conserva las músicas que compuse para Pinocchio.

 


15) ¿Fue difícil el paso del Spectrum, MSX, etc. a la Game Boy?

No, más bien todo lo contrario. La Game Boy era una consola muy limitada pero tenía Sprites y scroll, que eran un cambio muy a mejor. El chip de sonido, sin llegar a ser ninguna virguería, era muy superior al del Spectrum. Los 4 tonos de gris, aunque escasos, eran más manejables que los atributos gordos del Spectrum.

El problema principal era la falta de RAM, especialmente para gráficos. También suponía un problema el tamaño de la memoria de los cartuchos. Casi siempre nos hacían hacer los juegos en cartuchos muy pequeños porque eran más baratos de producir, y apretábamos hasta el último byte para poder meter los juegos. En realidad esto nos ha venido ocurriendo hasta hace bien poco; siempre hemos tenido tendencia a meter más contenido del razonablemente posible, y como somos muy cabezotas lo conseguimos.

 

16) Para ir finalizando me gustaría preguntarte, ¿añoras algo de la época dorada? Y lo más importante, ¿en qué andas trabajando actualmente? Háblanos especialmente de Abylight.

Claro que añoro esa época, la manera de hacer videojuegos ha cambiado mucho desde entonces. Antes casi cualquier cosa que hacías era innovación había mucho espacio para la originalidad y la experimentación porque el mercado era más pequeño. Hacer un juego original y diferente ahora mismo es un riesgo muy grande.

Hoy día todo es más comercial y por lo general los tiempos de desarrollo son demasiado cortos como para disfrutarlos, salvo que dispongas de mucho tiempo y presupuesto. Lo bueno que tiene la época actual es que se ha avanzado mucho en tecnología y se pueden usar cosas que antes eran impensables como la física realista, que siempre da mucho juego.

En cuanto a lo que hago actualmente, sigo haciendo videojuegos en Abylight, no he parado desde que dejé Bit managers. Ahora me dedico más a tareas de diseño pero no es raro que programe, haga música, efectos, o incluso algún gráfico, dependiendo de las necesidades del momento. Debido a mi perfil multidisciplinar suelo meter las narices en todas partes, si me dejan. Aunque con lo que me siento más a gusto es con la música y el sonido en general, echo de menos dedicar más tiempo a eso.

Los últimos proyectos en los que he trabajado han sido nuestra exitosa serie “Music On” para Nintendo DsiWare. No puedo ocultar mi gozo, son productos hechos casi a mi medida y he disfrutado un montón con todo el equipo haciéndolos.

Ahora estamos a punto de publicar un producto para la Nintendo Dsi bastante original que utiliza la cámara de la consola de manera muy novedosa. Se llama AfterZoom y saldrá en el segundo trimestre de este año.

 

17) Para terminar una de preguntas breves

a) Músico, programador y grafista de la época dorada preferido.

Elegir solamente un favorito entre tantos es muy difícil, pero si no queda más remedio… Como músico, Tim Follin. Como programador, probablemente Mike Lamb. En cuanto a grafistas no sé porque realmente no recuerdo a muchos de la época, pero Dawn Drake hacía una pareja genial con Mike Lamb, me gustaban mucho sus juegos.

b) Tu melodía, creada por ti, preferida.

De Spectrum, pues estoy entre la de las calles de Hostages y la del menú de Light Corridor. Quizás la segunda por tener más contenido original.

c) Juegos preferidos de la época dorada ajenos y propios.

¡Buf! muchos, demasiados para mencionar, me dejaría muchos por el camino. Guardo especial recuerdo de Ranarama, por una partida de 7 horas seguidas que me eché un día “antes de ir a dormir”, osea que comencé a las 12 y acabé a las 7 de la mañana. Carrier Command me encantó, así como los Starglider, Star Raider 2, y ese tipo de juegos. La mayoría de los de juegos de Ocean me gustaban, especialmente los programados por Mike Lamb como Renegade, Target Renegade, Robocop y Batman, y por supuesto los de John Ritman, Jonathan Smith (que en paz programe allá donde esté), Raffaele Cecco, Don Priestley… En fin, podría seguir durante horas, había juegos realmente buenos, JUEGOS con mayúsculas.

Tirando para casa, La Abadía del Crimen sin duda alguna. Aún hoy día me sigue fascinando, aunque no sé si me lo hubiera acabado alguna vez sin la guía de Microhobby. Otros que me gustaron mucho fueron Sir Fred, Livingstone supongo, Army Moves, Capitan Trueno, AMC, El misterio del Nilo… en fin, muchos. Teníamos buenos juegos también.

Mis juegos propios favoritos de Spectrum son Hostages y Light Corridor.

d) Emuladores, ¿a favor o en contra? Remakes, ¿a favor o en contra?

De los emuladores, a favor siempre y cuando se respeten los derechos de autor y se haga de una manera respetuosa y sin ánimo de lucro.

Yo entiendo dos visiones diferentes de la emulación: por un lado está la que busca conocer, investigar y preservar, y por otro lado está la que sólo le interesa sacar provecho gratuitamente. Por supuesto estoy a favor de la primera. En su día hice mis pinitos en la programación de emuladores y debo decir que es una experiencia muy gratificante. La primera vez que ves tu propio emulador ejecutando el código de un juego y moviendo los primeros sprites te produce una sensación de gozo indescriptible.

En cuanto a los remakes lo mismo; a favor siempre que se respeten los derechos de autor, y si es posible contando con la autorización del autor o autores originales.

e) ¿Te pica el gusanillo de acabar alguno de los programas inéditos?

No mucho, la verdad. En todo caso me apetecería hacer algo nuevo usando la experiencia adquirida con los años. Hay muchos tipos de juego que pueden lucir muy elegantemente en un Spectrum. No es peor máquina que otras para las que hemos trabajado.

Te aseguro que más de una vez mis compañeros y yo habríamos dado lo que fuese con tal de poder programar un Spectrum (o cualquier otro 8 bit) antes que ciertos teléfonos móviles con los que hemos tenido que trabajar en Abylight.

Por último, si tienes algo que decir este es tu momento…

Pues no tengo mucho más que añadir, tan solo agradecer la entrevista y mandar un saludo muy afectuoso a todos mis antiguos compañeros de New Frontier, y a los lectores de Fase Bonus.

¡Quién iba a pensar que después de casi 3 décadas el Spectrum seguiría dando guerra!

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Acerca de Javi Ortiz

Colaborador de Fase Bonus www.fasebonus.net . Beta tester de Retroworks www.retroworks.es , colaborador del mundo del Spectrum www.elmundodelspectrum.com, Seguidor del gran Sir Clive y de su obra (excepto el c5) :-D
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16 respuestas a Entrevista a Alberto González (Joe McAlby) de New Frontier

  1. Muy grande, la entrevista, Javi. Siempre es gratificante leer lo que los creadores tienen que decir sobre el medio, y más gente con tanta experiencia.

    Eso sí, debiste preguntarle a este señor si es verdad que Bit Managers le propuso a Infogrames que les produjera un juego de Mortadel y Filemón para consolas, ante lo cual los franceses pusieron po-po-po-poker face y luego dijeron que pasaban del tema. Es algo que leí hace unos años en una Hobby Consolas o una Super Juegos.

    Por cierto, ¿la magnífica versión de NES de North & South es de ellos también?

  2. De “Bit Managers” tengo, original claro, el primer Turok de Game Boy… de cuando se compraban los juegos casi a ciegas. Estaba muy bien, eso sí, siempre me pareció muy complicado xD

    Muy buena entrevista, hay que reconocer la calidad patria 🙂

  3. Muy buena entrevista Ortiz. Como siempre nos pasa quedan cosas en el tintero, pero es inevitable. Muy completa.

    Yo también recuerdo algunos juegos de Game Boy Color de Bit Managers, había buen material 🙂

  4. Me avergüenza decir que a pesar de que conozco a Bit Managers (recuerdo algún juego de Asterix de SNES), desconozco todos los juegos de Spectrum mencionados, desconocía también a la empresa Abylight.

    Aún así una entrevista de lectura muy amena y de la que tomo algunas notas.

  5. Muy interesante la entrevista, mis felicitaciones cracks.

  6. Hola a todos. Paso a contestar las preguntas adicionales:

    En la última época de Bit Managers hicimos un juego basado en la película de Mortadelo y Filemón, para Virtual Toys. El juego se acabó completamente, pero no llegó a publicarse.
    No recuerdo si se habló o no con Infogrames para publicarlo (no producirlo, porque ya estaba acabado), pero no hubiera sido raro. Publicar un juego en cartucho requiere una inversión y una capacidad de distribución al alcance de muy pocas compañías, entre ellas Infogrames.

    Sobre la versión de NES de North & South, nosotros no tuvimos nada que ver. Por aquel entonces no habíamos comenzado a trabajar en consolas.
    Tampoco hicimos la versión de Hostages de NES ni la de C64. Ya puestos tampoco el Magic Johnson de C64. Esta última, la vi cuando ya habíamos terminado las versiones de Spectrum y Amstrad. Si llego a verla antes habría versionado la increíble canción de Tim Follin. De hecho hice una reversión en mi recién estrenado Compact Editor, pero para disfrute personal.

  7. AlbertoG dijo:
    Hola a todos. Paso a contestar las preguntas adicionales.

    Esto es lo que yo llamo servicio a la carta ;-). Ante todo bienvenido por aquí alberto! y gracias por responder tan rápido las dos preguntas de Dani.

    En cuanto a la entrevista dar las gracias a tod@s por la parte que me toca pero, una vez más, los entrevistados son los que se lo curran.

    Un Saludo
    T.BRazil (javi ortiz)

  8. @AlbertoG

    Muchísimas gracias por las respuestas, de verdad. De todos modos, yo leí aquel rumor hace un mogollón de años, cuando Infogrames sacaba juegos basados en comics a razón de dos docenas al año: uno de Spirou para Mega Drive y SNES bastante bueno, el de Los Pitufos que hicisteis vosotros para todas las consolas habidas y por haber, Tintín en la Luna, Tintín en el Tibet… Si tú te refieres a la película de imagen real de Mortadelo y Filemón, se trataría de algo muy posterior. Pero bueno, visto lo visto, parece que fue un bulo y que yo me lo tragué.

    En cualquier caso, gracias de nuevo por todo y un saludo 🙂

  9. Muy interesante la entrevista, mi agradecimiento a Alberto y a Javier por sacarla adelante.

  10. Prometo poner remedio a mi total desconocimiento de esta compañía y sus productos.
    Se agracede y mucho todos estos aportes históricos de manos de sus creadores.
    Felicidades a todos.

  11. ¡¡¡¡la musica del ‘ligth corridor’ es buenisima !!!!

    no tenia idea de que McAlby era español
    creia que era un guiri (con todos mis respetos a los guiris:)

    de lo que se entera uno, que fuerrteee…

  12. Entrevista muy interesante, he aprendido algunas cosas que ignoraba por completo. Mil gracias a Javier y también a AlbertoG por molestarse en contestar.

  13. yo conozco algunos de los pitufos y de Tintin y eran muy buenos juegos
    gran entrevista

  14. Yo les tengo un cariño tremendo a Los Pitufos y a Astérix. No digo que sean los mejores juegos que hayamos hecho para Game Boy, pero guardo muy buenos recuerdos de ambos, y la verdad es no quedaron nada mal 🙂

  15. En mi opinion el mejor musico de videojuegos español y uno de los mejores del mundo en 8bits, llevo varios años buscando y jugando juegos con musicas suyas en cualquier plataforma y la verdad que aparte de talentoso es un currante de cuidado. 😉

  16. Este tío hizo una de las mejores músicas para SNES que recuerdo… London Streets de la BSO del Asterix de SNES. Bravo!

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