Karateka: Construyendo puentes entre cine y videojuegos

Era una tarde de domingo apática, plomiza, estoy casi seguro. De esas en las que calientas un poco de café con leche y te desparramas en la silla del escritorio para rebuscar entre los juegos que te han dejado, intentando encontrar algo que te saque del sopor dominguero. En plenos ochenta, el acceso a la información sobre novedades era limitado y en muchas ocasiones te encontrabas con títulos de los que nunca habías oído hablar; en versiones que carecían de portada e imágenes con las que hacerte una idea de lo que te podrías encontrar. La mayoría de veces eran lastimeros productos pseudo amateurs con escaso interés. Pero en raras ocasiones, como esta, era todo lo contrario. En ese batiburrillo de cassetes había una cinta para Commodore 64 con un título poco evocador escrito a bolígrafo con pésima caligrafía infantil: Karateka. Por alguna razón me picó lo suficiente la curiosidad para meterlo en el lector y esperar los interminables minutos de carga.

 

 

Karateka fue toda una revelación. Es aquel momento cuando descubrí los puentes que acabarían uniendo el séptimo arte con el mundo de los videojuegos. Y no me refiero a que franquicias populares dieran el salto desde la gran pantalla y fuesen reconvertidos en píxeles con mayor o menor fortuna. Pues esto simplemente servía para atraer clientes despistados mediante el uso de licencias conocidas. Karateka iba más allá, mucho más, utilizaba un ritmo cinematográfico para crear una atmósfera evocadora que envolvía al jugador. Usaba para ello cosas que ahora nos parecen básicas pero entonces no lo eran tanto, como las intros con gráficos del propio juego, incluso escenas intermedias o un ritmo musical que cambiaba en función de lo acontecido en pantalla. Todos estos elementos estaban todavía muy verdes y faltaba un pulido que juegos como “Day Of The Tentacle” tendría.

 

La historia, pese a su novedosa presentación, no dejaba de ser la típica; princesa soltera secuestrada por tipo malvado busca héroe para rescate y lo que surja. Lo original era como se nos presentaba en pantalla. Veíamos, totalmente offgame pero con gráficos del juego, como la princesa era mandada al calabozo por el malvado de turno. Éste, con un ominoso gesto, enviaba en nuestra persecución a uno de sus múltiples lacayos. Todo aderezado por el ritmo de unos tenebrosos acordes que parecían salir de algún órgano electrónico. De la introducción, la cámara volvía al héroe. A medida que corríamos al rescate de nuestra amada la imagen se alejaba de nosotros para dejarnos ver como el siguiente rival venía hacia nuestro encuentro. En definitiva, puro séptimo arte jugable.

El nivel audiovisual era notable. Sorprendía desde un principio por su música introductoria mientras nos narraban con texto los preliminares y pasábamos a la intro. Una vez el juego empezaba, dejaba de sonar toda melodía para dar paso a los efectos sonoros y a nuestro intrépido héroe, que trepaba desde el saliente de un risco con agilidad y fluidez. Todos los movimientos del personaje estaban muy logrados,  con una animación asombrosa, tanto que en contrapartida hacía algo lentos los movimientos en su ejecución, retardando su respuesta, como si tuviesen cierto lag. Se notaba  especialmente en los combates, que eran algo toscos.

 

Como el argumento, su mecánica no dejaba de ser bastante elemental y típica. Se basaba en los juegos de lucha uno contra uno que ya se habían desarrollado anteriormente como “Karate Champ”. La mecánica después de todo era un calco a la del arcade de Data East, un combate tras otro contra enemigos iguales. Como novedad tenía esos momentos mientras no teníamos un rival a la vista en los que podíamos desplazarnos hacia a la derecha en busca de nuestra amada. Esto daba al título una fluidez y conexión de escenas mucho mayor que en otros juegos similares. Otra característica interesante era que para alternar entre momentos de lucha y desplazamiento nos dejaba dos opciones de avance: una en modo carrera y otra de defensa / ataque con la que podíamos utilizar patadas y puñetazos para desentendernos de los sucesivos rivales. Quizá era precisamente en la misma base del sistema del juego, en los combates, donde presentaba sus lagunas más importantes. Su sistema no acababa de funcionar del todo bien, las colisiones de golpes no brillaban por su precisión y muchas veces la mejor manera de acabar con enemigos era utilizando rutinas. A medida que avanzábamos caía en una aplastante monotonía de desarrollo, pues no dejaba de ser una sucesión de encuentros iguales uno tras otro con combatientes clónicos hasta llegar al enemigo final. Éste, para más inri,  sólo se diferenciaba del resto por tener un sprite más elaborado, siendo sus movimientos y golpes iguales que los del resto, y de los nuestros.

 

 

Al menos una vez acabados con todos todavía podíamos controlar a nuestro héroe para entrar en el calabozo y rescatar finalmente a la princesa. Como curiosidad, si no adoptábamos una actitud de defensa, los enemigos podían tumbarnos de un solo golpe. Por el contrario, si después de haber derrotado a todos los adversarios, incluido el final y su correoso águila, entrábamos en la estancia de la secuestrada en actitud de ataque / defensa nos golpeaba acabando con toda nuestra energía.

No había querido comentar nada hasta el final acerca del autor, para evitar que el lector hiciese comparaciones injustas con algunos de sus títulos posteriores. Seguramente muchos habrán tenido una terrible sensación de déjà vú leyendo alguna de las características. Y no es de extrañar, pues da la sensación que Jordan Mechner utilizó este Karateka, que creó mientras estudiaba, como plataforma de aprendizaje para la que sería su obra más importante, Prince of Persia.

 

 

En resumen, un clásico que aportó frescura e ideas nuevas que pronto adoptarían, con el devenir del tiempo, muchos otros títulos. Karateka apareció en 1984 bajo el ilustre sello Broderbund para Apple II pero sería porteado a infinidad de ordenadores y consolas como: Spectrum, Atari St, Commodore, Amstrad, Game Boy, Atari 7800 o NES.

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12 respuestas a Karateka: Construyendo puentes entre cine y videojuegos

  1. ¡Bienvenido a la familia Falsworth!

    Buena entrada, aparte de que hacía falta material de Commodore 64 😉

    Un saludo y a seguir así.

  2. yo jugue mucho a este juego en mi Nes, pero debo reconocer que no pase nunca del 2º o 3er enemigo, siempre me parecio imposible xD.

  3. Pues desde luego la experiencia le sirvio.

  4. Jordan Mechner…cuanto bien ha hecho Prince of Persia.

  5. Recuerdo haber visto este juego en el ordenador de un primo de lejano de pequeños durante una visita a la familia. El tío no me dejó jugar en toda la tarde y me tuve que conformar con mirarle, no conocía ni el título ni nada.

  6. Siempre es agradable ver como crece esta comunidad así que me uno a la bienvenida para el caballero.

  7. Gracias por la bienvenida y en especial a Albert.

    @Gaunt, era facil si utilizabas alguna rutina sistematica de movimientos, por contra esto hacía que dejase de ser divertido.Vamos, todo un dilema.

    @lapiz

    Pues nada, coge el emulador y quitate ese pequeño trauma. Seguro que pasas unos buenos momentos con él.

  8. ¡Bienvenido Falsworth! Interesante entrada para iniciarte en FaseBonus. Espero verte por aquí a menudo. Un saludo.

  9. Largas tardes las que pasé buscando este juego que recordaba de un cartucho clónico para mi NES.
    Cuando vi Prince of Persia por primera vez lo relacioné instantáneamente con las animaciones de este, pero nunca me acordé de revisar si ambos autores eran la misma persona.

  10. Bienvenido a esta familia disfuncional 8)

  11. Bienvenido Falsworth!!
    Buen comienzo con karateka, del amigo Jordan. Nunca probé la versión de C64, pero seguro que es la mejor.

  12. Hola Falsworth !!!
    Bienvenido a FaseBonus!!

    La portada de este juego,no se por que,se me quedo grabada en la memoria junto con la de Target Renegade.
    El juego en si no estaba mal,pero los movimientos eran muy chulos.No recuerdo en que plataforma lo vi por primera vez,pero recuerdo que la primera impresion es que era muy lento.

    Un saludo chumachos!

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