Carátulas: ¿Dónde están los Azpiri de hace 20 años?

Para muchos aficionados a los antiguos videojuegos que nos amenizaron los 80, la salida del libro “Spectrum” de Azpiri ha supuesto todo un regalo inesperado. La recopilación de las carátulas que Azpiri pintó para Dinamic o Topo Soft supone uno de los legados artísticos más importantes que nos ha dejado el videojuego en este país, para que luego digan que este sector no aporta nada culturalmente.

Es momento para hacer una pequeña reflexión de lo que suponen las carátulas en el mundo videojueguil. Hace 30 años es obvio decir que gráficamente los juegos no ofrecían un particular realismo: los sprites eran un amasijo elemental de pixels y era el jugador el que aportaba su imaginación a la hora de interpretarlos. Pero eso formaba parte del encanto, y era trabajo del programador, ofrecer una síntesis atractiva que incitara de manera adecuada esa sugestión. En este contexto, la carátula del juego tenía un papel determinante.

 

En las máquinas recreativas de finales de los 70 y 80 la “carátula” era la cabina. Las ilustraciones que nos introducían a “Asteroids” o “Centipede” eran muy potentes y con un grafismo muy reconocible, que se trasladaba de forma muy llamativa a las propias “estaciones de juego”. Pegatinas, diseño de laterales, incluso fondos de pantalla mediante efectos ópticos…. Tras la salida de la consola Atari 2600, pocos éramos los que no reconocíamos el “toque Atari” en los diseños, más acentuado si cabe con las ilustraciones de Activision (Pitfall y compañía: aunque Activision quiso “no ser Atari”, sus caminos fueron paralelos e indivisibles). Sus “insignias” de tela fueron motivo de colección entre los aficionados.

 

 

En la época de los 8 bits (Spectrum-CPC-C64) la carátula de la cinta era el primer paso para atraer al jugador, la primera puerta a ese mundo prometido que aparecería en pantalla una vez cargado. El coche con misiles no sería el que aparece en pantalla sino que todos en mente tendremos el dibujado por Azpiri. El carro del circo romano será el de la portada de Coliseum, y los personajes de Ocean serán los ideados por el artista Wakelin.

 

 

Esto era así hasta límites insospechados, ya que muchas veces los artistas desarrollaban su trabajo sin conocer el juego, y los propios grafistas se inspiraban en el concepto de la portada. Las influencias eran por tanto de ida y vuelta.

Durante los 90 aún se conservó ese concepto artístico “manual” de la portada. El estilo Nintendo en los cartuchos de NES de Mario Bros era inconfundible, y grandes sagas contaban con estupendas ilustraciones en las cajas. Konami nos deleitaba con geniales obras en los juegos de Castlevania, mezcla de acuarelas y acrílicos, los juegos de PC se nos presentaban en grandes cajas en las cuales aparecían potentes diseños muy atractivos. Una de mis favoritas es la ilustración de Gerald Brom para Doom II, que siempre me pareció brutal. La primera impresión seguía llegando a través del escaparate, de la publicidad, con esos fastuosos dibujos.

 

 

Eso cambió de repente. El aficionado no es que empezara a renegar de una buena carátula, pero la importancia era menor. El juego original como objeto, como elemento cuidado, pasaba a segundo plano con la estandarización del vulgar estuche de plástico en detrimento de otros “envoltorios” que quedaban para las carísimas ediciones de coleccionista (que apenas se venden hoy día).

Los cartuchos de Rare empiezan a mostrar renderizaciones en las cajas (Killer Instinct, Donkey Kong, Jet Force Gemini)y fotos (Goldeneye), que nos hacen añorar los hermosos y mágicos carteles de Ultimate Play The Game, todo un sello de la casa. Nintendo sustituye sus esquemáticos dibujos de Mario por más o menos insípidas imágenes 3D.

Si examinamos las carátulas de hoy día, se extingue lentamente el concepto de “ilustración artística” a favor de imágenes diseñadas mediante 3D y retoque fotográfico.

 

 

No entro en lo atractivo o no del diseño, esa es otra cuestión que quisiera aclarar: hay portadas realmente espectaculares. Pero lo cierto es que se advierte a mi juicio un empobrecimiento paralelo a la desaparición del  “arte de cubierta” y del “original coleccionable”. En cine ocurre algo similar, con portadas demenciales como las de “Transformers” donde ni se distingue a los protagonistas humanos, perdidos en amasijos renderizados de robots. El trabajo de ilustradores míticos como Drew Struzan ha quedado para ocasiones muy especiales y en manos de gente muy particular como Spielberg o Lucas. Sólo priman los diseños sofisticados mediante ordenador y los montajes espectaculares fotográficos.

Si analizamos los lanzamientos más o menos actuales, GOW 3 pierde sus imágenes (espectaculares) a favor de un diseño impactante… en el que sólo aparece el ojo de Kratos. Just Cause 2, con una imagen prerenderizada, al igual que los Gears of War. Monster Hunter Tri, un juego de fantasía , presenta un espectacular diseño que rebosa 3D por todos los costados pero poco arte manual. Sin embargo, Sin and Punishment 2 en su edición PAL sí se atreve con una ilustración que aunque está hecha con ordenador intenta imitar la acuarela-acrílico y resulta sugerente. Franquicias clásicas como Castlevania o Ghost´n Goblins siguen ofreciéndonos sus geniales ilustraciones en PSP, pero esos vestigios se esfuman en los lanzamientos “adultos”, con los Call of Duty ofreciéndonos mediocres retoques fotográficos, carátulas pobretonas como Alan Wake, Heavy Rain o Borderlands…

 

 

Es obvio que mucho ha cambiado en el mundo del videojuego. Los jugadores saben lo que buscan, y quizá no se fijan ya en las carátulas más que como algo periférico, y no como un “avance ficticio” del propio juego. Esto en sí es muy bueno. Pero la desidia de las compañías, que ven cómo el original físico está próximo a desaparecer, nos deja a los jugadores clásicos con un sentimiento de desamparo, de evolución “a peor”, de pérdida de ese objeto que antes era tan preciado. Y en unos años, es probable que se extinga y sea sustituido por la fría descarga digital.

Por eso el trabajo de Azpiri es recibido con los brazos abiertos: es algo excepcional, una reliquia y reflejo de una filosofía que ya no volverá.

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10 respuestas a Carátulas: ¿Dónde están los Azpiri de hace 20 años?

  1. Grande Azpiri. Grande su libro “Spectrum” (siempre lo estoy hojeando) y buen artículo.
    Es curioso, pero ahora que recuerdo, las portadas lo eran todo. Te comprabas un juego sólo por su portada. Qué tiempos…

  2. Curioso como enlaza este articulo con el anterior, si cae la importancia del arte en la portada, tambien cae el propio valor de juego original.

    Estoy seguro que tengo juegos en mi coleccion que compre solo por la portada, algunos autenticos ñordos….. 😳

  3. Una pena que se haya perdido la costumbre de pedir a gente buena que haga carátulas. Yo no tengo nada en contra con hacer carátulas con renders 3D, por detrás hay un trabajo igual o mayor que el de una imagen dibujada a mano. Pero muchas veces se abusa y se mete la primera escena/screenshot del juego que le ha venido en gana al tío que le pasaron el marron de hacer la portada. Y esa portada del Shin & punishmet, me encanta, es gloriosa y un buen ejemplo de que aun hay empresas a las que le importa dar una buena cara.

    Ahora que se acerca la distribución digital, todo esto se perderá ya para siempre 😛

  4. Un render bueno… la caratula del primer Myst. A mi me encanta.

  5. Muy buen artículo, lo suscribo en su totalidad. No hay que olvidar que , en el origen, sin internet y con muy pocas publicaciones especializadas, una buena carátula, bien dibujada y atractiva, te aseguraba un buen número de ventas. A medida que hubo muchísimas publicaciones y más canales de información, los reclamos pasaron a ser otros.

    No tiene mucho que ver, pero han publicado esta coña, a ver si os gusta…
    http://www.eljueves.es/2011/05/20/hace_parapente_con_numero_atrasado_micro_mania.html

  6. Totalmente de acuerdo con JMV. Buen artículo. El encanto de las portadas de antaño no tienen igual hoy, y es por eso que adquieren más valor aún. Al igual que los carteles de cine, las carátulas de videojuego han perdido “alma” al abusar de la fotografía y del render. Eso hace que el coleccionista de valor a un juego sólo por su carátula.

  7. Gran articulo! en mi época del C64 la gran mayoría de los juegos que compre fueron por la caratula, Renegade,Rastan o Mag max eran totalmente desconocidos por mi y los compre por la portada tan guapa que tenían, sin dejar de mencionar la magnifica caja del Last Ninja 2.

  8. ´Totalmente de acuerdo. Añoro mucho las buenas portadas y estoy muy cansado de la típica del tipo acorazado en primer plano:Crysis, Fallout 3, Halo ODST, Killzone 2… Realmente parece que estes comprando siempre el mismo juego.

  9. Totalmente cierto, las carátulas han perdido el atractivo que solían tener, si bien es cierto que entre otras cosas porque ya no les hace tanta falta.

    Antes aparte de que suplían las carencias gráficas del juego, creo yo que también había mucha menos información sobre los títulos, y se compraba “a vistazo de carátula” mucho más que ahora.

  10. Como dibujante, aunque sólo realicé una carátula, y que admito que ésta no es de las mejores o más espectaculares, estoy totalmente de acuerdo
    El trabajo de antaño en la creación de arte para la carátula una cinta era una baza importantísima, y el hecho de contar para ello en ocasiones con grandes de la ilustración o el cómic daba sin ninguna duda un valor añadido a esos videojuegos. Y por supuesto muchas veces estas INMENSAS ilustraciones entraban por los ojos y se compraban sus juegos, aunque éstos no fuesen lo que uno esperaba de ellos.
    Es una pena que este arte, el de la ilustración en carátulas se esté perdiendo. Y lo mismo ocurre en el cine, donde el único representante que queda en activo y en muy pocas películas es el grandísimo DREW STRUZAN. De hecho él hizo los pósters de la serie Harry Potter pra las películas 1 y 2 y la 2 cambió a última hora a montaje fotográfico. Una pena.

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