Contact Sam Cruise

Sin miedo a equivocarnos, podemos afirmar que CONTACT SAM CRUISE es uno de los juegos más atípicos de ZX Spectrum, además de ser simple y llanamente una gozada. Editado por Microsphere en 1987, el programa es fruto del buen hacer de David Reidy, autor también de Skool Daze y de su segunda parte. Eso se nota, por supuesto: un aire en los decorados, los movimientos, el control, pero esta vez todo está al servicio de una aventura digna del mejor cine negro.

Años 30. Todo comienza en el despacho de Sam Cruise, un detective privado. Una imagen de su despacho nos revela cómo recibe la llamada de una misteriosa mujer que le pide contactar con él para encargarle un caso. El escenario es una pequeña ciudad que recorreremos lateralmente y la historia debemos conocerla poco a poco, recibiendo pistas y averiguando datos por nosotros mismos. Sólo contaremos al inicio con un número de teléfono y poco más. Tras el desagradable hallazgo de un cadáver, y una apresurada huida de la policía dejando a oscuras el edificio tras quitar un fusible (sí, podemos hacer todo esto) tendremos que descubrir al responsable del robo de un valiosísimo periquito que está oculto en el ático de un mafioso encerrado bajo cuatro llaves (el objetivo del juego es una broma a costa del famoso caso del “Halcón Maltés”). Por supuesto, encontrar estas llaves será una dura tarea, para lo cual debemos servirnos de variados disfraces, un gancho para recorrer azoteas, teléfonos misteriosos que marcar, y todo ello mientras evitamos a la policía (más de una vez nos tenderán trampas y estaremos en el punto de mira de los agentes) y esquivamos a los mafiosos. Las calles están plagadas de francotiradores y a medida que nos movemos nuestro “indicador de billetes” (algo así como la energía) irá disminuyendo.

 

 

El juego tiene un enfoque muy innovador y es la de ofrecer en todo momento una panorámica de la ciudad y poder interactuar como si fuese un teatro o una de esas antiguas casas de muñecas. Podemos acceder al interior de innumerables edificios y atisbaremos a nuestro personaje desde el exterior, moviéndose por las habitaciones o subiendo y bajando escaleras. Más de una vez seguir a nuestro personaje será confuso, pero contamos con la ayuda de iconos que aparecerán y nos ayudarán a identificar algún objeto que tenemos cerca, como los interruptores, los fusibles o puertas. El hecho de poder recorrer casi cualquier parte del escenario como cubiertas, escaleras de incendios o la propia comisaría de policía ofrece un incentivo indudable y un atractivo enorme por la sensación de libertad que crea.

 

 

Desde el punto de vista jugable, no esperemos tampoco una complicada trama porque ésta consistirá en unas pocas frases que nos dirigirán a diversas direcciones para investigar. Cada portal tendrá una identificación o un número. Así, en determinado momento tendremos que entrar en la casa de uno de los mafiosos locales, que nos expulsará de mala manera llevándonos a la terraza de un parking y nos arrojará desde lo alto. Milagrosamente, la caída no nos matará (es lo que tiene el Spectrum) y tendremos que aprovechar la circunstancia para colarnos en ausencia del gánster. Un aspecto divertido es la del uso de disfraces, y tendremos que hacerlo con cierta coherencia. En el hotel, en un momento del juego, habrá que transformarse en una señora de la limpieza. Y justo al final, cuando ya creemos que tenemos resuelto el caso, no debemos perder de vista la posibilidad de que nos peguen un tiro a la entrega del famoso “periquito”. Llamar a la policía o usar el disfraz adecuado puede ayudarnos…

El principal escollo jugable, al menos al principio, será la de sobrevivir a los escasos botiquines de vida y a los dólares iniciales, que casi sólo nos servirán para llegar a la primera pista. Si nos entretenemos se agotarán y tendremos que volver a empezar. Los primeros pasos exitosos servirán para tener más dólares y mucho más tiempo para deambular e investigar, incrementándose con ello la duración de la partida.

 

 

Nuestras habilidades como luchador serán también muy limitadas y nos conformaremos alguna vez buscar un sitio bien alto para abalanzarnos sobre los personajes que poseen objetos de utilidad. Es un juego básicamente de deducción, tipo videoaventura, y no requiere de mucha habilidad salvo para no perder la orientación dentro de alguno de los edificios de la ciudad. Es cierto que se exige de nosotros que esquivemos algún disparo en la calle con un salto estrambótico o que nos abalancemos sobre esos extraños sprites que pululan por la acera para conseguir dinero, pero los momentos de acción se limitan a estas acciones puntuales. Sí que sentiremos la emoción de ser un fugitivo cuando tengamos que apagar la luz de algún lugar (con un conseguido y sencillo efecto de oscurecimiento de la ventana) para escapar de edificios o habitaciones ante la presencia de la policía (si es que hemos sido traicionados) o del mafioso de turno.

 

 

Por cierto, hay un remake que intenta resolver con pseudo transparencias el asunto de la visión dentro de los edificios, pero parece que el proyecto no ha avanzado todavía lo suficiente, aunque hay alguna demo que se puede ver en video (ver la foto del pantallazo de más arriba para más datos).

En suma: un juego diferente, una historia de cine negro en el Spectrum como nunca lo habíamos visto (apenas hay un par de ejemplos más como Mugsy, Chicago´s 30 o Prohibition, muy por debajo de este programa) y la despedida de Microsphere tras la desaparición de su autor (y su esposa) en busca de lugares más tranquilos para vivir, lejos de los intereses económicos del sector del videojuego.

Una retirada a tiempo es una victoria, y si no que se lo digan a Sam Cruise al final del juego… ¿Qué pasará con el periquito? 😉

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8 respuestas a Contact Sam Cruise

  1. Vaya, y luego dirán de L.A. Noire…

  2. Este juego era uno de mis favoritos. Será como dice JMV porque me recordaba inmediatamente s SKOOL DAZE. Siempre lo confundía con el MOVIE de Imagine (esa manos siempre en la gabardina…)

  3. No conocía este juego y eso que soy gran seguidor del SkoolDaze. Sin duda le echaré un ojo en los emu’s. ¿Llegó a publicarse o comentarse en revistas especializadas en España?

    !Gracias por el hayazgo!

  4. No conocía este juego, pero nada más ver las imágenes, uno se da cuenta que no puede venir de otra mano que del programador de Skool Daze y Back 2 School. Un estilo inconfundible. Gracias por el descubrimiento

  5. Por aquí otro que también desconocía el juego. Desde luego, lo que no conozca Jesús… 🙂

  6. Yo no es que no conozca el tíulo es que ni siquiera me suena el nombre. Prometo probarlo.

  7. pero este juego llego a salir en españa??

  8. fiebre40 dijo:
    pero este juego llego a salir en españa??

    Pues ahora que lo pienso….. No tengo ni idea 😐 Lo conseguí via MPD (el Mercadillo del Pirateo Dominical) 😆
    Y no recuerdo análisis de Microhobby o Micromanía. Pero hablo de memoria

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