Prehistoria FPS

Si hay un género en la actualidad que esté en su máximo esplendor ese es el First Person Shooter, de ahora en adelante FPS. También conocido como Shooter de vista subjetiva. Tan popular es hoy en día que decir Shooter es asociarlo por defecto a este tipo de juegos donde el control nos lleva a un plano situado  justo donde estaría el personaje, es decir, vemos lo que vería él. Como referencia contamos con la visión de un trozo de nuestro brazo y el arma que empuña, nos ayuda en la labor de meternos en el personaje virtual, como si nuestra extremidad atravesase el monitor convirtiéndose en parte de la realidad que hay al otro lado. Nos permiten una exploración libre del área en la que estamos, pudiendo ser esta más o menos larga o laberíntica y casi ineludiblemente poblada de enemigos a los que abatiremos utilizando el arsenal que tenemos a nuestra disposición; dejando los pasillos llenos de casquería pixelada en caso de juegos antiguos o amalgamas poligonales en los más modernos. Todos conocemos ejemplos  claros: Doom, Half Life, Call of Duty, Medal of Honor y un largo etcétera.

El género tal y como lo conocemos nació con Wolfenstein 3D, pero fue Doom el que sentó las bases a seguir para posteriores trabajos. No surgieron de la nada, hubo antes juegos que pusieron su grano de arena para que en 1992 ID Software alcanzara la fórmula del éxito y revolucionase el mundillo. Hay tantos otros productos y programadores que aportaron cosas, algunas grandes y otras prácticamente insignificantes, que me sería imposible ya no sólo nombrarlas sino conocerlas. Por esto en este artículo me propongo dar mi visión, bastante particular, de la creación de Wolfenstein 3D. Según mi personal punto de vista fue la fusión de 3 ramas que hasta el momento habían evolucionado de manera independiente con los años, como si una poco tuviese que ver con las otras dos. Estas serían: los juegos de vista subjetiva, los Shooters de control de mirilla y los Shooters 2D.

Vista subjetiva antes de Wolfenstein 3D

Parte de la culpa del tinglado que se ha montado con el género vio su origen en Maze Wars. Creado en el lejano 1973 y con más de treinta y cinco años a sus espaldas. Con él nació la exploración de entornos laberínticos 3D en los que podíamos movernos hacia delante y detrás o girar a ambos lados. No tenía una completa libertad de movimiento tal y como la conocemos ahora.

Creado en los centros de investigación de la NASA pronto fue porteado y comercializado a plataformas como Mac y Xerox Altos. Los jugadores estaban representados por ojos gigantes que sólo eran visibles durante los encuentros . Una de las cosas que sorprenden de este Maze Wars es que siendo un juego tan primitivo contase con la sorprendente posibilidad de poder jugar en red con hasta 32 personas. En versiones posteriores algunos de los personajes eran robots dejando de ser todos iguales.

La posibilidad de crear laberintos tridimensionales que el jugador podía recorrer en primera persona tuvo su más clara aplicación en los rpg. Siendo muchos de los sucesores de este Maze Wars un montón de RPGs de vista subjetiva. Es algo lógico, pues si hay una ambientación recurrente en ese género son las mazmorras, cuanto más intrincadas mejor, y si algo pretende es que el jugador se sienta como lo haría su personaje, de ahí lo de “role playing game”. Poco a poco, la fórmula se fue agrandando y los escenarios pasaron de los 8 a los 16 bits dando lugar a laberintos cada vez más complejos y detallados que los jugadores recorrían incansablemente en busca de oro y fama. Ishar, Eye of Beholder, Sleeping Gods Lie o Bloodwitch fueron algunos de los títulos más recordados.

Empuñando un arma contra el monitor

Ya desde 1930 eran conocidos arcades donde el jugador empuñaba un arma para acabar con las formas que aparecían en pantalla, incluso en casos tan primitivos como Seeburg Ray-O-Lite al no existir todavía esta tecnología hacía lo propio en un mueble. Debíamos acertar a elementos móviles que contenían un tubo de vacío sensible al haz de nuestra arma. Es el primer juego de este tipo que se popularizaría en ferias por todo el mundo y que el séptimo arte ha utilizado recurrentemente en populares escenas.

 

El uso de símiles físicos de armas en videojuegos propiamente dichos empezó pronto. Taito, quizá la compañía puntera en cuanto a tecnología arcade en los 70, ideó un simulador de duelos del oeste que sería uno de los pioneros en su uso. El resultado fue Gun Fight, popular allá por 1975 en los salones recreativos. Incorporaba la posibilidad de controlar a un personaje virtual que movíamos con un joystick mientras apuntábamos a nuestro rival con una pistola. ¿Os suena el binomio teclado-ratón? Esta maravilla de la técnica fue además el primer videojuego en utilizar microprocesadores.

 

 

Pero fue la misma Taito la que volviendo a la fórmula de Seeburg Ray-O-Lite creó el mayor referente del Shooter utilizando un arma física, Operation Wolf. Siendo el referente más clásico de los Shooter sobre raíles y uno de los mejores. Lo cuidado del mueble arcade que incorporaba una ametralladora con vibración para simular retroceso sólo es comparable a la calidad de lo que se desarrollaba en pantalla. Taito nos metía en la piel de un soldado dispuesto a enfrentarse a pecho descubierto contra incontables hordas de enemigos para conseguir rescatar a cinco de sus compañeros. Con un suave Scroll lateral avanzábamos por cada una de las fases mientras un montón de eventos llamaban nuestra atención, y la de nuestra arma. Enemigos en varios planos de profundidad, desde un primerísimo a perdidos en lo lejano, vehículos enemigos  e incluso cajas y animales que nos daban ventajas. Marcó un modelo a seguir en la utilización de enemigos mediante pixel para Shooters en primera persona y, aunque todavía no se habían creado las herramientas que permitirían las rotaciones y zooms de sprites, es muy evidente como influyó en trabajos posteriores.

 

 

Esta manera de involucrar al jugador utilizando elementos físicos que pudiera coger y utilizar como interface para interactuar con la máquina encarecían la máquina arcade, que necesitaba un mueble específico y hacía complejas las adaptaciones a ordenadores y consolas. Por eso ciertos títulos empezaron a utilizar la visión de parte del cuerpo del personaje para agudizar la sensación de “sentirnos el personaje”. En esta primera aproximación se trataba de fases independientes que se alejaban de la mecánica del resto del juego. Un claro ejemplo es la fase bonus de Shinobi, donde debemos eliminar a ninjas rivales a tiro de Shuriken.

 

Pero incluso un mayor parecido con el estilo FPS lo encontramos en uno de los minijuegos del magnífico “It came from desert” de la olvidada Cinemaware (compañía de culto donde las haya). Como todos los últimos juegos de la compañía se trataba de una mezcla entre aventura y acción repleta de minijuegos. Uno de ellos nos ponía en la piel del protagonista mientras intentaba acabar con las terribles hormigas gigantes. Tomábamos el papel del protagonista utilizando su mano y la pistola que empuñaba con un sistema que seguro os es familiar.

 

Pero si de un género se nutrió Wolfenstein 3D es precisamente de los Shooters 2D de vista lateral, donde avanzábamos sorteando obstáculos y acabábamos a balazos con los enemigos que nos salían al paso. Después de todo no dejaba de ser la incorporación de una tercera dimensión al ya consolidado esquema. Casi todo estaba ya presente en estos títulos 2D, la posibilidad del cambio de arma por otras que encontrábamos en el recorrido y los enemigos finales grandes y potentes. Al ser tan claro el parecido entre géneros, muchas de las conversiones hechas de grandes títulos del FPS a consolas con menor potencia se hacían usando el clásico sistema 2D. Un ejemplo sería la adaptación de Turok a Game Boy. Incluso Duke Nukem, una de las mayores estrellas del FPS, en sus 2 primeras entregas fue bidimensional.

Algunos de los juegos más míticos que podemos encontrar en este género serían: Contra, Rocop, Cobra, Commando o Exolon.

 

Si bien fue ID Software la compañía que acabó llevándose el gato al agua, otras muchas habían intentado con mayor o menor fortuna sus particulares aproximaciones al concepto de éxito. Por una razón u otra no acabaron de cuajar.

The Eidolon

En 1985 Lucas Arts todavía era conocida como Lucas Film. Ese año seguía empecinada en una tecnología revolucionaria que no acababa de rendir en ventas, la tecnología fractal de creación de entornos 3D. Como nuevo intento creó The Eidolon. Era el cuarto juego que usaba un sistema fractal de escenarios para crear entornos 3D y que fue utilizado originalmente en Rescue on Fractalus.

 

 

The Eidolon estrujó el sistema hasta lo que parecía imposible para crear un entorno 3D en el que el jugador podía moverse libremente durante su exploración. Además contenía buenas dosis de acción mientras nos enfrentábamos a dragones y demás criaturas que poblaban los escenarios. Para acabar de redondearlo contaba con uno de los guiones más originales de la época y con una magnifica ambientación Steampunk. Lo tenía todo para triunfar y sin embargo no cuajó, creo que en parte por una dirección artística que le daba cierto aire infantil. Finalmente Lucas Film supo ver que estaban en un callejón sin salida; dejó de lado a Epyx como distribuidora, abandonó los entornos fractales y cambió totalmente de rumbo para su siguiente proyecto: Laberynth, la primera aventura gráfica de la compañía.

 

 

Castle Master

No me gustaría dejar pasar la oportunidad de nombrar al menos de pasada uno de los juegos 3D creados por la tecnología Freescape de Incentive Software, que daría joyas como Castle Master.

El engine era capaz de generar gráficos 3D incluso en máquinas 8 bits como el Spectrum o el Commodore 64. Si bien muchos fueron los juegos creados por el sistema, quizá el más recordado y más próximo al FPS fue Castle Master. Un juego a medio camino entre el rol y la acción con multitud de puzzles a resolver pero donde lo verdaderamente fundamental era la exploración.

Robocop 3 (Commodore Amiga, Atari ST)

Fue toda una sorpresa que la compañía Digital Image Desing fuese la encargada de realizar la conversión para Commodore Amiga del éxito de cine, pues hasta el momento se habían especializado en simuladores de vuelo y naves como los clásicos de culto F-29 Retaliator y Epic. Estos contaban con experiencia en la creación de entornos poligonales y era precisamente lo que Ocean quería para dar un nuevo aire a la ya demasiado explotada franquicia. Pues Robocop había sido conversionado multitud de veces y siempre de la misma manera, como Shooter 2D de corte clásico. Por el contrario, aquí se nos presentaba un Robocop multifase que mezclaba zonas de  conducción con otras en las que controlábamos directamente al cyborg desde una vista subjetiva, aunque podíamos escoger otras tan divertidas como injugables. Era un producto cuidado, con una banda sonora de primer nivel, con escenas offgame que desentramaban un guión realmente trabajado y con un gameplay novedoso. El resultado fue un desastre. Como conjunto el juego nunca llegó a funcionar bien, los controles de la fase de conducción eran horrendos y la dificultad de las fases subjetivas estaba sin calibrar, haciendo imposible su finalización. Demostrando que para que un juego llegue a marcar no es necesario solamente que aporte algo distinto, además debe ser un buen videojuego como tal.

La llegada de Wolfenstein 3D

ID Software recogió el fruto de cada una de los tres árboles genealógicos mencionados para crear la irresistible macedonia del FPS. Pero no sólo tomó prestados de trabajos anteriores elementos jugables, ID Software se basó en el argumento de Castle of Wolfenstein de 1981 creado por Silas Warner. La historia de Castle of Wolfenstein es realmente curiosa, pero no siendo este el lugar para hablar de él simplemente me gustaría comentar a modo de anécdota que está considerado el primer juego de infiltración, sí, mucho antes de que Metal Gear hiciera su aparición para MSX en 1987. Es sorprendente ver como los elementos principales del género que popularizaría Solid Snake estaban aquí ya presentes.

Volviendo a 1992, Wolfenstein 3D nos pone en la piel de William J. Blazkowicz, atrapado en el castillo nazi que da nombre al juego y con la misión de escapar de él. Con este primer producto, ID preparó perfectamente la llegada de Doom. No sólo creando las bases del FPS en si sino popularizando la compañía. Wolfenstein nació como programa Shareware que contenía una cantidad limitada de niveles y que rápidamente se difundiría entre usuarios que lo popularizaron a golpe de préstamo del disckette y acabó poniendo en la palestra a la hasta el momento desconocida compañía. Esta edición Shareware contenía el primero de los niveles del juego siendo necesaria la compra del completo para disfrutar del resto. Así, cuando su segundo juego hizo aparición al año siguiente, usuarios y prensa estaban receptivos por saber qué era lo nuevo que los muchachos de ID estaban preparando.

Todos conocemos las virtudes de Wolfensteins 3D y su innovador tratamiento del Shooter. Nos ponía por primera vez directamente en la piel del protagonista pistola en mano y a través de sus propios ojos para que recorriéramos escenarios llenos de acción. Los elementos de un Shooter clásico están presentes en este Wolfenstein 3D. La recolección de Items de mejora, la barra de energía, en este caso de porcentaje y hasta la estructuración de niveles con un jefe final como último adversario para acceder al siguiente.

Pero tenía un problema, era un buen juego pero le faltaba algo, su jugabilidad era todavía algo primitiva. Es por eso por lo que Doom acabó lo que empezaría este título. Estoy convencido de que Wolfenstein 3D no sería ahora más que otro juego raro y anecdótico de no haber sido por Doom, como lo fue The Eidolon o Robocop 3. Pues acabó sentando las bases. Doom era un juego revolucionario a nivel tecnológico, contaba con una banda sonora de primera pero, por encima de todo, era “condenadamente” bueno.

 

Auge del FPS

El éxito de Doom creó escuela, y secuelas. Otras compañías se subieron al carro conocedores de la fórmula de éxito, incluso la mismísima Lucas Arts que abandonó la vista subjetiva por las aventuras gráficas retomó el generó poniendo toda la carne en el asador, es decir, su gallina de huevos de oro particular con Dark Forces. Esta primera etapa vería su culminación en Duke Nukem 3D de 3D Realms.

Si Wolfstein 3D fue la inocente infancia del género y Doom y Duke Nukem 3D su testosterónica adolescencia, Half Life fue el primer paso hacia su madurez. Con este primer juego Valve redefinió el FPS convirtiéndolo en algo más adulto, con una mayor complejidad en la historia y situaciones, creando una de las mayores obras del género.

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14 respuestas a Prehistoria FPS

  1. Castle Master… al Freescape s eporia dedicar un articulo entero

  2. ups, Albert, creo que te pase un texto sin corregir, es Wolfenstein donde pone Wolfstein 😳

  3. Buen artículo 😀 Aun recuerdo la época en la que uno podía referirse a los FPS como “es tipo Wolfestein” y no “es tipo Doom” xD

  4. Apañado Falsworth, muy buena entrada. Me quedo con el comentario de Javi, que me lo ha quitado de la boca el muy cochino.

  5. gracias ;). (Mira que es jodido de esribir el nombrecito)

  6. Magnífico artículo. Operation Wolf, la de “duros” que habré gastado… es ver la imagen y echarme mano al bolsillo por inercia 😀 Siempre quise llevarme esa ametralladora a casa

  7. Buena entrada.

    Desconocía muchos de los juegos.

  8. Muy interesante, yo también desconocía muchos detalles y juegos que comentas.

  9. Buen articulo Falsworth 🙂 y como bien han dicho arrriba el verdadero origen fueron los castle master, driller, total eclipse y muchos mas, de los que se podria hablar otro dia.

  10. Discrepo. Para ZX Spectrum ya teníamos Platoon, cuya segunda fase se desarrollaba en los túneles y es un FPS tal y como son hoy en día. Vista primera persona, tuneles, malos que salen e incluso el movimiento del punto de mira al andar.

    O eso, o mis recuerdos me confunden.

  11. NekOkapi dijo:
    Discrepo. Para ZX Spectrum ya teníamos Platoon, cuya segunda fase se desarrollaba en los túneles y es un FPS tal y como son hoy en día. Vista primera persona, tuneles, malos que salen e incluso el movimiento del punto de mira al andar.

    O eso, o mis recuerdos me confunden.

    Pues creo que no te confundes. Ahora bien, tengo una duda. Bloodwych podría considerarse también un antecedente no? (siendo un rpg, claro). Y Narcopolice?

  12. EStuve muy cerca de poner esa segunda parte que comentais del Platoon de Ocean. Pero no dejaba de ser una variante de el sistema del dungeon crawler subjetivo, sólo que el combate era en tiempo real y a tiros. Recuerdo que el movimiento era como el de estos, es decir, no te movias librementente por el laberinto al girar, rotaba el escenario entero contigo. !Genial el primer plano del soldado enemigo con un chuchillo!

    Está claro que hay muchos, muchos juegos que pusieron su granito (o granazo): I am mask, Sentinel, la fase del pleasuredome de Frankie goes, etc.

    Os agradezco mucho los comentarios y aportaciones. El articulo no es ninguna tesis ni estudio cientifico, sólo una visión particular, y parte de la gracia (sino toda) es que vosotros pongais vuestro particular punto de vista, que seguramente será muy diferente, para completarlo.

    Del bloodwitch hago una pequeña referencia, sólo lo nombro, como evolución del sistema de Maze Wars.

    El Narcopolice si que hubiera estado bien dedicarle unas lineas, la verdad.

  13. Nombres los juegos que nombres, tu artículo es buenísimo. Como todos los que escribes 😉

    PD: Vaya cegato que soy, pregunto por Bloodwych y ya lo habías citado. :-*

  14. No olvideis la saga Serious Sam, son geniales y muy divertidos. Me encanta llevar 9 armas y poder elegirlas con la rueda del raton 🙂

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