Resident Evil: La saga (1/2)

1998, Bosque de Raccoon. Te cubre un cielo de nubes oscuras, amenazantes de tormenta, la niebla tapa por completo el horizonte y, con la vista, apenas alcanzas a ver la húmeda hierba sobre la que tú y tu equipo, el alfa, buscáis pistas que os lleven al paradero del Bravo, desaparecido en el lugar. La niebla se espesa y los componentes no empezáis a distinguiros los unos de los otros. Ladridos lejanos y sonidos misteriosos, deformados por los nudosos troncos del bosque, llegan erizándote el cabello de la nuca. De repente, un grito, han encontrado una pistola y puedes ver con horror, aferrada a ella todavía, la amputada mano de su dueño. Los sonidos de animales se acercan y hay un nuevo grito, después, disparos. El miedo te paraliza los sentidos y te encuentras corriendo en la oscuridad, sin ver nada a tu alrededor. Las ramas te golpean cara y pecho y hieren tus brazos pero no puedes detenerte, tu corazón bombea adrenalina que te mantiene, pese a todo, en una desesperada huida hacia adelante. La niebla se llena de ojos rojos, de rugidos inhumanos, del aliento fétido de los animales y de las pisadas de monstruosas zarpas en la hierba, cada vez más cercanas. Finalmente, sin saber como, llegas a un gran caserón, abres la puerta y entras justo a tiempo. La fuerte puerta tiembla por el impacto de los perros que todavía huelen tu miedo y la atrancas, sabes que aguantará, de momento. Bienvenido a la mansión Spencer y al mundo de Resident Evil.

 

La mansión Spencer

 

Resident Evil es quizá la saga más importante de Capcom en la actualidad junto a Street Fighter. Desde la aparición del original en 1996 su éxito fue inmediato. Le han seguido secuelas, spin offs y películas. Es todo un fenómeno con legiones de fans a la espera del siguiente título de la franquicia o del siguiente artículo de mechandising. Pero, hablar de la saga es hablar, también, de su creador, Shinji Mikami.

 

El padre de la criatura

Shinji Mikami, nació el 11 de agosto de 1965. Este diseñador de videojuegos japonés trabaja en la actualidad en Sega formando parte de Platinum Games. Su obra más conocida es Resident Evil pero, durante su estancia en Capcom, también contribuyó en la creación de otras, entre las que destacan Viewtiful Joe y Devil May Cry.

Se graduó en la Doshisha, para después ingresar en las filas de Capcom en 1990. El primer juego en el que trabajó fue “HATENA’s Adventure”, también conocido como Capcom Quiz.

 

Imagen de Capcom Quiz

 

Posteriormente haría “¿Quién engaño a Roger Rabbit?”, también para Game Boy, que empezaría una etapa de juegos basados en franquicias Disney. Le seguirían Goofy, en una aventura tipo Zelda, y Aladdin, ambos para Super Nintendo. La frustración de los encargos durante esta etapa, a causa de la limitación en la creatividad, cristalizaría en su siguiente proyecto, Resident Evil.

 

Shinji Mikami

 

Resident Evil fue la consagración del autor que participó, además, en todas las secuelas de la serie hasta Resident Evil 4. Mikami, a pesar de su convicción en la necesidad de que RE4 fuese exclusivo de un sistema, la Gamecube en este caso, tuvo que ceder ante la presión que ejerció la compañía, así como la de sus inversores, que acabaría con una versión para PS2. Como resultado Mikami cambió de compañía. Pasó a formar parte de Clover Studios, creadora de juegos de gran prestigio como Okami y God Hand, y posteriormente a Seeds Inc., compañía que pasó a integrarse en Platinum Games dentro de Sega. Desde allí parece dispuesto a seguir revolucionando el mundillo, está vez con la interesantísima apuesta para Wii, Madworld, y Bayonetta para Xbox 360 y PlayStation 3.

 

Madworld, la violenta apuesta de Platinum para Wii

 

Resident Evil – PlayStation -1996

1996, Croacia y Yugoslavia establecen relaciones diplomáticas completas tras cinco años de guerra, “Give Me One Reason”, de Tracy Chapman, sonaba a todas horas en la radio y los hermanos Cohen triunfaban en la pantalla grande con Fargo. Ese mismo año el ocio electrónico cambiaría para siempre con la llegada de Resident Evil.

Algunos meses antes, Mr Fujiwara, creador de Ghost and Goblins y Megaman, ejerciendo de general manager de Capcom hizo entrar en su despacho a Shinji Mikami, todavía creador novel. En esa reunión le pidió algo que fuese visualmente peor que Sweet Home. Sweet Home había sido un juego para NES editado en 1989 basado en una película de nombre homónimo.

 

Sweet Home para NES

La mecánica de este juego era la de un RPG al uso de la época, vista ligeramente isométrica y combates aleatorios, por turnos, contra los fantasmas que poblaban la mansión. Pasó desapercibido para crítica y público. De este juego, a parte de ser el punto de partida en cuanto a estética, recogería varios elementos: la mansión, los puzzles o la mítica escena de puertas abriéndose mientras se cargaban las estancias.

 

Escena de puertas abriéndose mientras cargaba una nueva estancia

Originalmente, en Japón, el juego se llama “Biohazard”, en occidente se cambió al existir una banda con ese nombre. En un inicio el equipo de trabajo tenia como premisa un titulo corto; como “psycho (psicosis)”. Después de cientos de ideas descartadas apareció la de “Biohazard”.

La idea original era que los enemigos del juego fueran fantasmas. Después se valoró que cambiándolos por zombis la experiencia sería más cercana y se prestaba más a momentos tipo “no tengo suficiente munición” que quería transmitir a jugadores para aumentar la tensión. Toda la ambientación estaba pensada para transmitir sensaciones. Los sustos, a pesar de ser contados, creaban en el jugador una continua sensación de peligro por no saber cual sería el siguiente. Según el autor, se basó en “Psicosis” como modelo. Crea ciertos momentos de tensión y el miedo se expandirá en el jugador.

 

Jill a punto de recibir el susto de su vida cuando de las ventanas que estallan aparezcan zombis

Tan centrado estaba en ello, en la creación de la mansión y en las sensaciones que debería sentir el jugador que dejo de lado guiones y tramas. De hecho Mikami pensaba que realmente no lo necesitaba, a un juego de casas encantadas no le hacían falta. Sus jefes no lo vieron de la misma manera y finalmente, por presión, acabo escribiendo un guión que diera trasfondo a la historia. Este, finalmente, sería uno de los puntos fuertes del juego y con el tiempo se iría ampliando y complicando.

 

Chris se defiende del implacable ataque zombi

 

El juego empieza con una introducción de actores reales. Algo que desaparecería en las siguientes secuelas, quizá porque Mikami no quedó contento con los resultados. En alguna declaración ha comentado que de volver a rodarlo solo lo haría con más tiempo y presupuesto pero, en aquel entonces, no tenía ninguna de las dos cosas. Se filmó en el río Tama, en Japón. Atención a las expresiones de la chica que interpretaba a Jill. Según declaraciones del propio diseñador: era sólo una estudiante universitaria que, acribillada por los mosquitos, no pudo dejar de poner cara de “quiero irme a casa”.

En esta intro veíamos como el equipo Alfa había sido enviado con la intención de encontrar al desaparecido Bravo que investigaba extraños sucesos en Raccon City, en el medio oeste estadounidense. Allí, tras encontrar los restos mutilados de uno de sus miembros, así como escombros de su helicóptero, el equipo era atacado por una jauría de perros, cerberus, que los hacían refugiarse en la mansión Spencer.

Aquí los cuatro miembros supervivientes, Chris Redfield, Jill Valentine Barry Burton y Albert Wesker, escuchaban un disparo y comenzaban la labor de investigar la, hasta aquel momento, silenciosa mansión. Es aquí cuando el jugador asumía el control. Lo primero era elegir entre dos protagonistas: Chris ó Jill, siendo una disimulada selección del nivel de dificultad ya que, tanto por la cantidad de armas y munición como por la ayuda de Barry, la tarea de Jill era sensiblemente más sencilla. La mansión estaba infestada de zombis aunque, a diferencia de títulos posteriores, la acción era algo secundario; primando más la exploración. Debido a la escasez de armas, muchas veces, la mejor opción era la de huir del enemigo. Pequeños y no demasiado complicados puzzles, con excepción de encontrar las placas del águila dorada y de plata que supuso el quebradero de cabeza de multitud de jugadores, recolección de objetos y de documentos nos sumergían en una trama donde descubríamos a la pérfida compañía Umbrella, causante de lo sucedido, y sufríamos la traición del jefe del equipo, Albert Wesker.

 

Wesker, todavía líder, dirige el equipo alfa al principio de la aventura

 

El control era parecido al de Alone in the Dark de Infogrames, título que claramente sirvió de inspiración en muchos aspectos. Como en aquel, la acción que se desarrolla en pantalla nos ofrecía personajes poligonales en espacios estáticos con cámara fija. No obstante, donde Alone in the Dark presentaba tosquedad, en Resident Evil encontramos fluidez y, donde aquél no ofrecía aleatoriedad, en la obra de Mikami encontramos precisión, en especial en lo referente a las armas de fuego. Los escenarios presentaban una calidad asombrosa y el ángulo de la cámara era casi siempre acertado, ya fuese para dejarnos una opción de fuego clara o para crear tensión. La escena de la puerta entre estancias hacía que pareciese que no había cargas intermedias, una prueba más de la pulcritud del trabajo. Los momentos de tensión eran gloriosos, la escena del zombi que devoraba a un miembro del equipo bravo y que se gira hacia a nosotros es un clásico a recordar que incluso llegó a ser portada de alguna de las ediciones del director’s cut del que más tarde hablaremos.

 

Famosa escena, la podemos ver en el encuentro del primer enemigo en la mansión

Armas variadas pero todas útiles, algo que se olvida a menudo en títulos más modernos. El enfrentamiento con los zombis estaba lleno de emoción al ver como recibían los impactos de bala hasta que finalmente caían, algunos, para nuestro horror, para volver a levantarse. Los enemigos finales eran espectaculares, mención especial del combate final con Tyrant.

 

Tyrant, el enemigo final

 

En resumen: Una obra maestra, uno de esos juegos que no surgen en todas las generaciones de consolas.

La gran labor de Mikami fue la de recoger todas esas influencias, aglutinarlas y crear lo que sería el estándar de los los survival horror. Desde entonces, e incluso en las superproducciones actuales, el sistema de juego es básicamente el que, con maestría, Mikami nos ofreció, y aquí reside su gran logro. Antes de Doom hubo un Wolfestein 3D y antes de un Street Fighter II hubo un Street Fighter pero si son tan importantes estos títulos es por la misma razón. No porque fueran totalmente originales sino porque supieron crear un modelo a seguir. Resident Evil es la partícula elemental del survival horror, a partir de la cual, añadiendo mejoras técnicas, la misma Capcom y otras compañías nos han ido ofreciéndonos grandes títulos desde entonces.

 

Versiones y remakes

 

Resident Evil – Saturn/PC – 1997

El éxito de Resident Evil hizo que, como si se tratase del mismísimo virus-T, el juego se extendiese a otras consolas y al PC sin que, aparentemente, vacuna o censura alguna pudieran remediarlo.

 

 

Después de un año de la salida de Resident Evil se prepararon ports para PC (17 septiembre 1997) y, casi un mes después para Saturn (octubre 1997), está última versión incluía algún minijuego exclusivo así como alguna variación grafica respecto al original, todavía hay un encendido debate acerca de que versión es mejor.

Resident Evil Director´s Cut – PlayStation  – 1997

 

El 10 de diciembre de 1997 salió a la venta la versión director’s cut. Que se suponía debía contener las escenas eliminadas de la intro, inexplicablemente no fue así en Europa. Traía como novedades la opción de elegir nivel de dificultad: un training bastante sencillo y el modo Advance que contenía nuevos trajes, diferentes ángulos de cámara, nuevas situaciones y algunos zombis especialmente complicados de abatir. Muchos lo compramos porque, además, incluía la demo de Resident Evil 2. Como curiosidad en Alemania no incluía esta demo pero las imágenes de la intro no estaban censuradas. Esta versión, a diferencia del original, salió subtitulada en español.

 

Resident Evil Director´s Cut Dual Shock – PlayStation – 1998

 

En agosto de 1998 salió en Japón la versión Resident Evil Director´s Cut Dual Shock Version. La principal novedad era la inclusión de la compatibilidad de la vibración del Dual Shock al juego. También incluía nuevas melodías en la banda sonora, así como un disco con datos guardados para RE1 y RE2, galerías y videos. Está versión sólo llegó a EEUU, directamente en Platinum y sin disco extra. Nunca llegó a tierras europeas.

Resident Evil Remake – Gamecube – 2002

 

 

En 2002, y gracias al acuerdo de exclusividad que firmaron Capcom y Nintendo, sale a la venta una versión totalmente restaurada de Resident Evil. Los gráficos, sonidos y música fueron remozados para obtener un aspecto impresionante. Además los personajes adquirieron nuevos movimientos, como el de darse media vuelta. También se incluyeron nuevos enemigos y escenarios, mención especial al cementerio. Este remake ha sido trasladado recientemente a Wii con la única inclusión del cambio en el control para adaptarlo al Wiimote.

 

Nunca el miedo tuvo mejor aspecto que en la brillante versión Gamecube de Resident Evil

 

 

Resident Evil Deadly Silence – Nintendo DS – 2006

 

 

Esta versión para Nintendo DS nos aportaba la posibilidad de realizar algunos puzzles con el stylus así como la inclusión, aleatoria, de alguna escena en la que teníamos que desembarazarnos de los zombis a golpe de cuchillo. También incluye las más que interesantes opciones multijugador para poder competir o cooperar en la aventura.

 

Share
Esta entrada fue publicada en Artículos, Consolas, Historia. Guarda el enlace permanente.

10 respuestas a Resident Evil: La saga (1/2)

  1. Yo… tengoi que confesarlo. NUNCA me he podido termianrel primero d ela saga, en DS, que es elque tengo. Porque se me ponen de corbata. punto. me pongo tan nervioso y me sudan tanto las manos que se me cae la consola y no-puedo seguir,.

  2. @Deka Black: Pues no se te ocurra jugar a Silent Hill, Siren, Project Zero o Dead Space, igual te tienen que llevar al hospital, porque RE si bien tenía algún susto, de terror tenía más bien poco.

    En cuanto al artículo, muy buen repaso del primer título de esta grandísima saga que acuñó el término Survival Horror (con esa mítica frase al comenzar la primera entrega) si bien no inventó el género.

    Por cierto, Sweet Home acojonaba bastante más que Resident Evil, y es bastante curioso a la par que dificilillo… (yo no lo acabé).

    PD: No te olvides de Megaman como una de las sagas más importantes de Capcom, incluso no se si por encima de RE.

    PPD: Esperando al repaso de RE2, que después del Code: Veronica es mi favorito.

  3. Gran artículo. La verdad es que el primer RE nunca fue de mis juegos favoritos. Quizás sea porque nunca tuve una consola (ea ya está, ya lo dije :-*)y lo jugué en su versión “pecera” tiempo después de su salida.
    Por cierto, completamente de acuerdo con doragasu. “Sweet Home” difícil de la hostia y RE2 el mejor de la saga (en mi opinión)

  4. Buen repaso Falsworth. Yo siempre me quedé con ganas de probar la versión Dual Shock del primer Resident Evil, aunque sólo fuera por curiosidad.

    Sobre el mejor título, para mí estaría la cosa entre Resident Evil 2 y Code Veronica. Tengo ganas de volver a tirarle al Code Veronica en el próximo recopilatorio para 360 y PS3.

  5. Muy buen artículo, con ganas de leer las continuaciones.

    Y totalmente de acuerdo con doragasu, mejor que Deka no juegue a otros títulos mencionados o es capaz que se nos muera el hombre.

  6. Doragasu, es que ni se me ha pasado por la cabeza.

  7. Joder! Que pedazo de artículo! Si señor! Me quito el sombrero!!

    Resident Evil es y siempre será una de mis sagas favoritas!!
    Desde el primero de todos, sus remakes, hasta el RE5!!

  8. Esta es una de mis sagas favoritas pese a los cambios tan notables que ha ido sufriendo (y padeciendo). Me ha gustado el repaso, a ver el siguiente.

  9. Em mejor Resident Evil que ha existido, el perfecto, ha sido para mí sin dudarlo el RE Remake, que merece un artículo aparte. Tiene además un aspecto GENIAL, que es que no puedes matar alegremente a los zombies. Si lo haces, al cabo de un tiempo resucitan convertidos en unos zombies salvajes peligrosísimos. Tienes que quemar los cadáveres. Esta tontería multiplica la tensión del juego hasta límites insospechados.

  10. Precisamente ahora estoy jugando al remake en su versión para Wii. De momento, partida en nivel fácil y con Jill pero acabándola y con ánimos de desbloquear todos los modos si se puede. Los cambios con respecto al original son más que suficientes (al margen del acojonante lavado de cara) para que la experiencia de juego resulte novedosa y en todo momento anime a seguir descubriendo trama, localizaciones y detalles. Obra maestra en Gamecube e igualmente un imprescindible en wii. En Saturn sí lo exprimí repitiendo partida una y otra vez hasta lograr el lanzacohetes de comienzo (que tenía gracia sólo los primeros tres minutos, pero bueno). El de DS lo he probado solamente y los que no he tocado han sido precisamente las versiones de PSX ^_^U A ver si nos devuelven la saga a sus antiguos fueros un día de estos…

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *