Resident Evil: La saga (2/2)

Resident Evil 2 – PlayStation -1998

Nadie dudaba que el éxito de Resident Evil daría lugar a secuelas, y menos conociendo los antecedentes de Capcom con la saga Street Fighter, exprimida sin compasión hasta su última gota de jugo en secuelas innecesarias. La sospecha se hizo realidad cuando en el Tokio Game Show ’96, no mucho tiempo después de la salida de la primera parte, se mostraron las primeras imágenes de Biohazard 2. Se barajaba marzo de 1997 como fecha de salida de esta segunda parte pero Mikami, ahora en puesto de producción, sorprendió a todos dando un golpe de timón en el desarrollo del juego. Antes de sacar a la luz un proyecto del que no se sentía satisfecho, desechó gran parte de lo que se había programado hasta el momento y empezó de nuevo, alargando la salida en otro año. Los aficionados sufrieron un golpe que apenas pudo compensar la edición Resident Evil Director’s Cut que Capcom puso a la venta, con una demo incluida de Resident Evil 2, para aplacarlos. Esta versión descartada ha sido conocida como Resident Evil 1.5 y circulan imágenes y videos. Podemos observar, como curiosidad, que el personaje de Claire era reemplazado por el de Elza Walker, una estudiante universitaria aficionada a las motocicletas.

 

 

En enero del 1998 finalmente el juego se estrena. Su estreno japonés fue acompañado de una fuerte apuesta de Markenting que, entre otras perlas, nos dejo un spot televisivo rodado por George Romero, creador de “La noche de los muertos vivientes” y padre del sub-género cinematográfico de zombis.

 

Supuso en gran éxito de ventas llegando a alcanzar los casi 6 millones de copias vendidas. En España, en la noche anterior del estreno, una cadena del sector abrió sus tiendas en Barcelona y Madrid. Algo común en Japón pero sin precedentes en nuestro país. Hubo varias anécdotas; como la de compradores caracterizados de zombi y otro que, tras hacer la cola, compró otro juego. Los que se hacían con una copia podían también adquirir un pad especial que incluía un agarre tipo pistola, gracias a que la parte de sujeción al pad tenia forma de culata. También disponía de gatillos para el botón de disparo.

 

 

El juego, como el original, fue llevado a otras plataformas. Primero, como en la primera parte, hubo una edición Dual Shock Edition que sería la que se llevaría al PC en 1999. El mismo año que salió la versión de PlayStation lo hizo también la más curiosa, una adaptación para la consola de pantalla táctil Tiger game.com. El juego poco tenia que ver con el original, exceptuando la trama, técnicamente era mediocre y la duración escasísima. En esta versión sólo se podía controlar a Leon. Se llegó a anunciar una segunda con Claire pero dada la corta vida de la consola (la sombra de Game Boy y Nintendo era alargada) jamás llegó a realizarse.

 

 

En el 2000 Capcom sacaba a la venta la versión de Nintendo 64 del juego. Los encargados de llevarla a cabo fueron los entonces llamado Angel Studios, actualmente conocidos como Rockstar San Diego, creadores de la saga Midnight Club o Table Tennis. Debido a las características propias de la consola no se pudo hacer un port directo y, aprovechando eso, se le añadieron algunos detalles extra. Entre los más recordados estaba la inclusión de los documentos EX que conectaban la trama del juego con la de la primera parte, objetos aleatorios y posibilidad de cambiar el color de la sangre, opción indispensable para la, en aquellos tiempos, tan escrupulosa con estos detalles Nintendo. La conversión supuso todo un reto, el original constaba de dos CD-Roms que había que comprimir. Esto supuso que Angel Studio crearan el cartucho más grande para Nintendo 64 y uno de los pocos que incorporaba videos. Otro de los quebraderos de cabeza que se encontraron fue trasladar la resolución original de 320×240 que presentaba el original a los 640×480 que era capaz de visualizar la N64. Eran otros tiempos y, en aquellos, Nintendo estaba un paso técnico por encima de sus competidores. Angel studios optó por una solución intermedia, mantendría la resolución inicial de 320×240 cuando la pantalla estuviese atestada de zombis y pasaría a 640×480 cuando Leon o Claire estuvieran solos.

 

 

Posteriormente se trasladaría a Dreamcast, con un disco demo de Resident Evil Code Veronica como reclamo, y más tarde en una defraudante conversión a Gamecube. Después de haber visto en acción el Resident Evil Remake nos supo a poco esta casi directa conversión de PlayStation a una consola mucho más potente. Recientemente se empiezan a escuchar rumores de un Remake para Wii, el propio Masachika Kawata, productor de la quinta entrega, ha declarado que le gustaría crear un Remake. Conversión a la que estaremos realmente atentos.

Resident Evil 2 sigue las pautas que marcó la primera parte dando un ligero toque a la acción más directa y a un aspecto más hollywoodiense, escenas espectaculares con fuego y explosiones, donde la mano del nuevo diseñador se hace patente. La estructura es exactamente la misma, personajes poligonales en escenarios renderizados, así como el control de los protagonistas. Se añadió la postura de herido; cuando nuestra energía era baja el personaje andaba renqueante y era presa fácil de los enemigos, todo un acierto. Nos encontramos, eso si, con un motor grafico más pulido que ya desde la escena principal, donde Leon y Claire están rodeados de zombis en las calles de Raccoon, no deja de maravillarnos. La acción empieza de una manera mucho más frenética y rápidamente nos pone en situación en un festival zombi. Con las calles de Raccoon atestadas de enemigos y el fuego de los incendios impidiéndote la huida. La música y efectos vuelven a ser sobresalientes.

 

 

En el juego original podíamos elegir, ya desde un principio, con cual de los dos personajes íbamos a jugar. La elección se hacia insertando el CD correspondiente a Claire Redfield, hermana de Chris, o Leon S. Kennedy respectivamente.

Comenzamos con un Leon, agente novato del cuerpo de policías de Raccoon City, camino de su primer día de trabajo en su flamante coche patrulla. No podía haber cogido un día peor, pronto descubre que el virus T ha campado a sus anchas por la ciudad y está infestada de zombis hambrientos aullando por su próxima victima. Claire, por su parte, llega a Raccoon con la intención de encontrar a su hermano, Chris Redfield. Pronto sus caminos se cruzarán, es justo cuando la intro se vuelve común para ambos. Consiguen hacerse con un coche con el que huir pero, debido al accidente de un camión, deben abandonarlo. Aquí es donde empieza la labor del jugador, rodeados entre el fuego y los muertos vivientes.

 

 

La aventura es muy similar entre los dos protagonistas y básicamente recorremos los mismos escenarios. Existen, no obstante, armas exclusivas para cada uno, así como diferentes enemigos finales. Las acciones de una repercuten en la otra, como ejemplo, si Leon coge un arma de una taquilla, después, cuando juguemos con Claire, no la encontraremos. Hay que resaltar que ese tipo de conexiones eran contadas y más bien anecdóticas. La aventura principal tenia una duración entre 6-8 horas. Sí, esa ha sido la duración clásica de los Resident Evil de juego, cosa que parece hayamos olvidado, con la posibilidad de rejugarlo con el otro personaje.

Resident Evil 3: Nemesis – PlayStation -1999

Mikami, el creador de la saga, todavía se resiste a llamarlo Resident Evil 3: Nemesis, The Last Escape en Japón. Según él debería ser conocido como Resident Evil 1.9, porque suponía una vuelta hacia atrás tanto en la historia, que se sitúa entre Resident Evil 1 y Resident Evil 2, como por el retorno a un tipo de juego menos lineal.

Esta tercera parte pule hasta el extremo el motor grafico y lleva al límite las posibilidades de PlayStation. Nos presenta los mejores escenarios y los más detallados. Los efectos de llamas eran impresionantes para la época y los modelados de los personajes rallaban también a gran altura. En esta ocasión la única protagonista es Jill Valentine, que contará con la ayuda de Carlos Oliveira.

Aunque la franquicia empezaba a dar síntomas claros de agotamiento está versión tenia algunas novedades reseñables. El jugador podía tomar decisiones que afectaban directamente a la acción, así, la aventura nos presentaba, por ejemplo, la posibilidad de huir o afrontar algún enemigo. También se incorporaron nuevos movimientos como el giro de 180 grados que dotaba a Jill de mayor maniobrabilidad, eran especialmente útiles en los críticos momentos en los que teníamos que enfrentarnos o huir de Némesis. Este quizá sea el añadido más característico de esta entrega, la figura de Némesis. Ya desde el principio nos enfrentamos a él y nos seguirá acosando durante toda la aventura. Creaba una tensión añadida en el jugador al no saber cual sería la próxima aparición de tan temido monstruo.

 

 

Una vez acabado el juego se desbloqueaba una opción que se ha convertido en una de las favoritas para los jugadores en las siguientes entregas, la de los mercenarios. Bajo este nombre encontramos un minijuego complementario orientado a la acción. Nos da la posibilidad de escoger a 3 de ellos con distinto arsenal y con la misión de rescatar a supervivientes de Raccoon.

Se hicieron versiones para PC, Dreamcast y Gamecube. Todas las versiones son muy similares y salvo algún traje o alguna leve mejora grafica son simples ports del original. La historia nos cuenta como Jill Valentine, todavía en Raccoon City, intenta sacar a la luz lo sucedido en la mansión Spencer. No obstante sus planes se ven frustrados al desatarse el T-virus por la ciudad quedando atrapada en el caos que se crea en ella.

 

 

Resident Evil: Code Veronica – 2000

En 1998, cuando Sega era consciente de que la guerra PlayStation contra Saturn los dejaba en clara desventaja, decidió sacar una nueva máquina al mercado. Esta seria tecnológicamente la más avanzada de la época y durante su corta historia recibió juegos de gran calibre, tanto por su calidad como por ser apuestas innovadoras. Estamos hablando de la Dreamcast.

 

 

Uno de estos grandes títulos que recibió fue Resident Evil: Code Veronica. Juego que no seguía la numeración clásica pero que, en el resto de aspectos, si que seguía toda la tradición. La protagonista era Claire, de Resident Evil 2, que continuaba la búsqueda de su hermano. Esta vez los escenarios no eran estáticos y permitían que la cámara acompañase a la protagonista, algo parecido a lo que se había visto en Dino Crisis. Técnicamente era todo un lujo, como todos los Resident Evil, y había efectos, como cuando Claire caminaba sobre el agua, que estaban muy por encima a lo visto en consola hasta aquel momento. En Japón salió una versión completa con la coletilla de X que incluía los videos enteros. Está fue la versión que se llevaría a PC, PlayStation 2 y más tarde a Gamecube. Era el más largo de la saga, el original ocupaba 2 GD-ROM de 1,2 Gb.

Resident Evil 0 – Gamecube – 2002

Capcom había invertido una gran cantidad de dinero para que Angel studios creara las herramientas necesarias de compresión de video que permitirían que Resident Evil 2 pudiera caber en un cartucho de Nintendo 64. Todo este software debía ser aprovechado en un nuevo titulo, Resident Evil 0. Así, la concepción original del titulo estaba destinada a Nintendo 64 pero, ante la irrupción de la Gamecube, el proyecto fue trasladado a esta nueva consola. Visualmente es muy cercano a lo visto en Resident Evil Remake, escenarios estáticos de gran belleza y personajes poligonales soberbiamente recreados. La historia nos sitúa a una Rebecca Chambers el día antes de los acontecimientos que desencadenarían en Resident Evil 1.

 

 

Resident Evil 4 – Gamecube – 2005

Shinji Mikami era consciente de que la saga necesitaba renovarse. Desde Resident Evil 3 ya había empezado a dar signos de agotamiento que los pocos cambios en Code Veronica no habían podido disimular. Los primeros videos que se ofrecieron del juego y presentaban estos grandes cambios crearon un gran revuelo. En ellos se mostraba un Leon S. Kennedy en una aventura que mezclaba la trama clásica con historias de fantasmas. Esto se vio confirmado en los primeros videos gameplay que se ofrecieron. Nos presentaban a un Leon inmerso en unos gráficos parecidos a los vistos en Remake y Resident Evil 0 pero que cambiaba la perspectiva al apuntar pasando a ser en casi primera persona. Lo más llamativo, no obstante, era que el personaje parecía estar en la mansión Spencer y que esta vez los enemigos eran de origen fantasmal. Tomaba cierto giro al terror psicológico de Silent Hill y se alejaba de la acción más directa. Esta versión es conocida como Resident Evil 3.5.

Meses más tarde, para sorpresa de todos, nos encontramos con un nuevo giro. Esta vez veíamos a un Leon en un área rural acosado por humanos que, sin ser zombis del todo, parecían estar en un estado intermedio de incubación del virus T. El giro no solo incumbía a la ubicación sino al tipo de gameplay que veíamos. Esta vez parecía orientado a la acción abandonando la historia de fantasmas y el terror psicológico. La acción nos permitía ver al protagonista en una semi-vista en tercera persona, en un plano americano, para pasar a una especie de primera persona (la famosa cámara sobre el hombro que heredó Gears of War) cuando apuntábamos con el arma. Los escenarios esta vez eran poligonales y podíamos girar la cámara libremente en ellos. Para ayudarnos a apuntar, la vista en primera persona contaba con el famoso haz de luz láser.

 

 

El juego salió originariamente para Gamecube en el 2005 y pudimos comprobar que las sensaciones que nos habían dejado los videos eran ciertas. Los puzzles habían desaparecido casi completamente, quedaban algunos simples e incluso muchos de ellos solo servían para coger tesoros escondidos. Las armas eran variadas y contábamos, además, con la posibilidad de mejorarlas gracias a los vendedores ambulantes, a los que pagábamos con las pesetas que encontrábamos. Los enemigos se habían dotado de más inteligencia y ahora eran capaces de correr, desplazarse lateralmente o incluso abrir puertas y ventanas, ya no había salas con cofres donde guardar objetos y estar tranquilos.

La historia nos narra como la hija del presidente, Ashley Graham, había sido secuestrado y Leon S. Kennedy le sigue la pista hasta una zona rural en Europa que, aunque no se dice explícitamente, tanto por los nombres de personajes por el idioma que hablan los tan poco amistosos lugareños y por las pesetas que recogemos se situaría en algún lugar de España. Al entrar en la primera cabaña vemos como un pueblerino se gira hacia a nosotros, en claro homenaje a la escena de Residente vil 1, y nos ataca. Esto nos sumerge en una acción sin cuartel que nos llevará a lo largo de una variada aventura donde atravesaremos el pueblo, el castillo y las mazmorras.

 

 

Técnicamente el juego era una maravilla, una jugabilidad endiablada y una duración de unas 20 horas en la historia principal, más del doble que el resto de la saga. Además presentaba el minijuego Mercenarios, que permitía que no parase la acción, y una historia paralela de Ada. Todo esto convierte a este Resident Evil 4 en, sin duda, uno de los mejores juegos de la saga. El único inconveniente era que poco quedaba de la esencia del juego original.

Mikami, como productor, llegó a un acuerdo de exclusividad de sus juegos Resident Evil para la consola de Nintendo Gamecube, así como de otras de sus sagas como Viewtiful Joe. El éxito del juego fue sonado pero Capcom, así como sus accionistas, no estaban del todo satisfechos viendo que se podían vender más del doble si se adaptaba a otros formatos. Mikami aseguro que serviría su cabeza si esta conversión se realizaba. En el 2006 salió la versión para PlayStation 2 que incluía nuevos trajes y equipos y que, a pesar de ser algo menor en calidad gráfica que la Gamecube, explotaba al máximo las posibilidades de la máquina de Sony. Con esta versión salió, de la mano de Wild Things Interactive, un curioso pad sierra mecánica.

Mikami abandonó Capcom para pasar a Clover Studios. Allí, como curiosidad, en uno de sus juegos, God Hand, podíamos ver a un perro llamado “Mikami’s head (la cabeza de Mikami)”.

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10 respuestas a Resident Evil: La saga (2/2)

  1. lasvueltas que ha dado esta saga. por cierto. me niego a decir nada del 4 por razones evidentes.

  2. Desde luego la Gamecube me sigue pareciendo la mejor consola para tener una colección bien completita de los principales títulos de Resident Evil.

    A ver si en un futuro te animas con otras desviaciones de la franquicia, como los Outbreak, que tenían su aquel digan lo que digan :_D

  3. Menudo JUEGAZO el RE2. Yo lo jugué en PC y lo disfruté como un enano. Me lo pasé sacando todo lo sacable, lo único que me faltó fue acabar el modo 4th survivor con Tofu (con Hunk sí que lo terminé), pero es que tenía bemoles la cosa.

    Y del Code: Veronica, qué decir, el más largo, con mejores puzzles, mejor guión, el que revela más detalles de la trama argumental y con momentos épicos increíbles que no revelaré para no hacer spoilers.

    Por cierto, recuerdo haber visto el mando ese de RE en los por entonces Centro Mail (ahora GAME).

  4. @Deka Black
    Que gran juego es Resident evil 4 pero que mal Resident evil.

    @Men_drugo, pues creo que llegué a escribir un poco sobre ellos y sobre el Gaiden de Game boy que también esta muy curiosete. A ver si algo más adelante los recuperamos.

    @Doragasu
    A mi el 2 me gustó, pero el 1 sigue siendo mi favorito; tanto el original como su versión Remake de Gamecube que es una joyaza. Que razón tiene Albert al decir que igual no fue el mayor exito de Nintendo pero que tiene algunas cosas realmente ricas en su catalogo.

    Yo tengo que reconocer que no me acabé el Code Veronica, lo tenía mi hermano en Dreamcast en casa de mis padres pero al estudiar fuera y sólo volver algunos fines de semana al final lo fuí dejando. A ver si en esa versión del live en HD e redimo.

    Un saludo.

  5. Sobre ese “Resident Evil 1.5” hay alguna beta o algo por la red?

  6. Genial repaso,si señor.
    El spot dirigido por el maestro Romero a mi me gusto bastante.
    Como hubiese sido ese Resident 2 con la idea original?
    Como se ha dicho en alguna ocasion en el programa,tanto Zero como el Remake en GameCube son una atentica obra de arte.
    Un saludo chumachos.

  7. @zerocool
    Algunos dicen que sí, pero lo dudo. Yo nunca lo he encontrado. Circulan muchas copias falsas y algunas pertenecen a trials del 2. Lo que si es cierto de que existir tiene que existir una versión jugable pues los asistentes del Tokyo game show del 97 pudieron catarla ¿Quién les iba a decir que sería una ocasión única?

  8. Me encantan los resident, solo espero que la proxima entrega se aleje de lo mostrado por la 4º y 5º parte y vuelva a sus origenes de terror y sustos.
    Resident evil 2 es para mi el mejor de la saga, seguido de code veronica con el cual estrene mi querida dreamcast.

  9. Creo que ya esta claro a quien teneis que fichar cuando hagais un especial de Resident Evil, que además sería muuuuuuuuuuuy jugoso.

  10. Espero que pronto pongas los residents evils que faltan: los 2 o 3 de disparo, el de gameboy, los outbreaks y el de la máquina recreativa

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