Abu Simbel Profanation: El cambio en el software español

Seguramente nunca pensó Ramses II que su templo y su imagen iban a ser la inspiración de un programador madrileño para crear un juego de ordenador varios milenios después. Así de irónica y curiosa es la historia de la humanidad incluso en sus detalles más tontos.

En 1985 Dinamic ya tenía unos cuantos títulos de ZX Spectrum debajo del brazo y lanzados con un éxito notable aunque su calidad distaba aún de los estándares marcados por UK. Saimazoom y Babaliba habían sido creados con un motor similar, siendo aventuras básicamente de laberintos y con un entrañable carisma gracias al personaje protagonista Johnny Jones. Sí, estaba basado evidentemente en Indiana Jones, y eran los dos primeros capítulos de una trilogía completada por el juego que nos ocupa, Abu Simbel Profanation.

 

El juego fue programado por Víctor Ruiz, siendo colaboradores Florentino Pertrejo y Santiago Morga. Lo primero que destaca del lanzamiento es que se suma a una iniciativa antipiratería, la del sello “Anexo” que va adherido al estuche original y que pretende verificar que la copia es auténtica.  Es una iniciativa que duró poco por la sencilla razón de que en aquellos tiempos no hacía falta ser un lince para distinguir una copia pirata de la que no lo era. A este respecto merece la pena señalar que Abu Simbel coincide con el primer cambio de logotipo de la compañía pasando de aquella entrañable imagen casi “pétrea” de rotundas letras al nuevo logotipo más metálico pero de barroca tipografía (y con alguna inspiración “Ultimate”). He de decir que de todos los logos de la compañía yo me quedaría con este segundo, por encima del último de ellos, pretendidamente moderno pero a la larga muy soso y simplón.

 

 

El juego tiene curiosamente dos estuches diferentes: la primera edición, más tosca y con el logotipo primigenio, y otra con un diseño más pulido que es mucho más fácil de encontrar. Ambas tienen en común una cosa: la magnífica ilustración de Azpiri, que ya se había estrenado con “Rocky” y que le dio al lanzamiento un empaque visual totalmente profesionalizado. Es para mí su mejor trabajo dentro de todos los realizados en su periplo informático.

Recuerdo cuando cargué por primera vez el juego, dotado también de carga “ultrarápida” con una velocidad de unos 3000 baudios, que era mucho para la época (la carga Turbo estaba en torno a los 2000, en teoría el z80 podía soportar hasta 4000). Las famosas rayitas de borde aparecían en un color verde y negro, y la pantalla de presentación representaba brillantemente una esfinge egipcia obviando el trabajo de Azpiri, probablemente posterior al propio juego y a la pantalla mencionada. Según los autores la pantalla de presentación llevó en torno a las 35 horas de trabajo.

 

El menú del juego es tremendamente austero con una melodía muy sencilla pero pegadiza que seguro que ahora mismo resuena en la cabeza de todos los que leéis estas líneas. Mientras que la opción de teclado permite realizar dos tipos de saltos (uno más corto y otro largo, imprescindibles ambos) el joystick dificulta este manejo y resta precisión.

 

 

Vamos ya con el juego en sí. Johnny Jones ha sido víctima de una maldición y se ha transformado en un horrible ser deforme (una excusa como otra cualquiera para justificar la sencillez abstracta del protagonista, una bola magenta de gran nariz). Deberá recorrer las 45 pantallas de juego hasta encontrar la momia del faraón y acabar con su maldición. Estamos ni más ni menos que ante un plataformas multipantallas, el primero de Dinamic, en la tradición del Manic Miner, y que exige movernos en términos “pixel perfect” para no perecer en manos de los múltiples enemigos del templo. Cada pantalla está conectada con la anterior de alguna forma y debemos avanzar recogiendo determinados símbolos para usarlos en los interruptores adecuados para abrir compuertas y nuevos caminos. Será frecuente que tengamos que volver a determinadas pantallas o que aparezcamos en el mismo punto pero por lugares distintos y no conectados.

El juego tiene una serie de polémicas de las que aún se habla cuando se recuerda el juego, y que es interesante reseñar:

– En primer lugar, la aplastante dificultad. Esto en sí es discutible: el diseño del juego para mi gusto es muy notable, por lo que con la práctica adecuada conseguiremos recorrer un buen número de pantallas. Eso sí, recorrerse las 45 será una labor de chinos, pero ¿no es acaso algo lógico que se pretenda esto? Lo que no sería lógico es que el juego no permitiera pasar de la segunda pantalla (sí, lo sé, algunos no habéis llegado allí). La dificultad se concibió ex profeso de tal modo que se organizó un concurso para premiar con 50.000 pesetas al primero que consiguiera hacerlo y enviar la frase final a la sede de Dinamic. No recuerdo que se anunciara al ganador, aunque se rumoreó que la frase final se obtuvo por un “ripeo” del juego. Me lo creo, sinceramente, probablemente tardarían menos.

– En segundo lugar, las “muertes súbitas”. Meterse por ciertos lugares provocaban que perdiéramos todas las vidas al caer sobre unos pinchos mortales en el más puro estilo “Lara Croft”. Bueno, a mi juicio es una trampa más del juego. ¡Maldita sea, no sean tontos y no caigan por donde no deben! Asunto resuelto.

– Por último, los poseedores de un televisor en blanco y negro, algo frecuente entre los críos de entonces (el de color era patrimonio del salón, espacio principal de la casa y terreno prohibido para esos ordenadores horrendos que se cargaban el tubo de rayos catódicos) se encontrarían con un problema curioso. No muy avanzado el juego encontrábamos un gigantesco diamante inaccesible con un color. Éste marcaba más adelante el camino a despejar ya que había que elegir un interruptor con el mismo color que el diamante. Blanco y negro = partida a la basura. Sólo quedaba nuestra habilidad para identificar tonos de grises, en el improbable caso de que llegáramos a la sala de los interruptores de color.

 

Abú Simbel es un programa clave porque marca un punto de inflexión, una nueva filosofía pionera en la producción nacional: salir del amateurismo para pasar a una profesionalización total tanto en estética como en calidad del juego, distribución y venta. De hecho fue junto con Rocky la primera licencia que se vendió a UK a través de Gremlin Graphics, que también lanzó las dos primeras partes de esta trilogía. Luego vendría Imagine para vender el resto de la producción de la compañía española.  Hasta Rocky y Abú Simbel, los hermanos Ruiz trabajaban desde domicilios personales y fabricaban las cintas con un concepto “artesanal” de las mismas, y sólo hay que ver alguna de las etiquetas de cintas o las ilustraciones de las carátulas para darse cuenta de que no estábamos ante productos del todo pulidos o de una calidad competitiva respecto a otros países. La distribución, la venta, todo era un proceso similar a la autoedición, con movimiento de tiradas limitadas, publicidad en revistas pero de manera precaria, etc… Pero aparece la figura de Azpiri para dar otro empaque visual  (magnificado por campañas de publicidad extensas en las primeras revistas nacionales del sector) y Dinamic se establece en unas oficinas fijas desde las que controlar todo. La compañía se expande y los lanzamientos se multiplican, a la vez que la distribución por fin tiene un alcance nacional. Y por supuesto podemos afirmar que hay un salto de calidad apreciable no tanto en Rocky como en Abu Simbel, cuyas cualidades, ahora sí, le permiten hablar de tú a tú con programas ingleses. Es la primera vez que se establece de forma rotunda una compañía de software en España, más allá de éxitos puntuales como Fred o La Pulga que además se produjeron fuera de nuestro país para ser posteriormente “importados”.

 

 

Abú Simbel es notable en el apartado gráfico y establece un referente para todo juego de Dinamic, todo un manual de estilo. Bloques texturizados imitando piedra, tamaños concretos , colorido determinado, forma de planteamiento de las pantallas y enemigos…  Gotas que caen a diferentes velocidades, criaturas que se mueven de diversas formas según patrones fijos, movimientos siempre suaves que posibilitan precisión al pixel y un nivel de exigencia terriblemente alto. Juegos como Phantomas 1 y 2, Camelot Warriors o Hundra siempre tenían como cercana referencia el mítico juego de Johnny Jones, y lo mismo podríamos decir de muchos juegos de Topo u otras compañías.

Por tanto, en mi opinión, no es tal vez el mejor juego de Dinamic pero sí el más trascendente. En UK fue fundamentalmente odiado por los usuarios, que veían en él un juego de producción ajena a su país y por tanto no digno de atención. Sin embargo la crítica especializada lo acogió con buena disposición alabando sus cualidades a excepción de su dificultad (no habían visto aún el Game Over, claro). Odiado, amado, lo fundamental es que el juego consiguió lo más preciado que podía conseguir un videojuego de Spectrum: ser recordado.

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13 respuestas a Abu Simbel Profanation: El cambio en el software español

  1. JUEGAZO, y con lo fea que es la portada y lo que me gustaba a mí de pequeño XD XD

  2. Hay algo que no se comenta por ahí. A mí este juego me vino con el pack Super 10 de Erbe. Un pack que parece que tuvo mucha gente. Pues bien, nunca pude jugar como Diox manda en mi recien estrenado (1986) Spectrum +2, parece ser que por una incompatibilidad con la normativa Kempston.

    Cuando comenzaba el juego, el protagonista se volvía loco y se movía para todos los lados como poseido. Resultado: todas las vidas al carajo. Creo que Dinamic sacó una versión posterior de este juego con esa incompatibilidad corregida.

    ¿Alguien puede confirmar esto?

    Hoz3

  3. Al hilo de lo que comenta Hoz3, a mí también me suena haber escuchado algo al respecto, aunque no sé exactamente qué tipo de problemas se dice que ocasionaba. A ver si alguien puede aclararlo.

  4. Yo también tuve este juego con el famoso pack de Dinamic, pero para Amstrad CPC 6128, y ¡logré acabarlo!. Todavía hace un par de años volví a repetir la azaña gracias a los emuladores en mi PSP, aunque en esta última ocasión reconozco que hice alguna trampilla (algún savestate).

  5. ¿Juegazo? no se yo, la verdad… No, en serio, es que nunca me llamó. aunque a mi hermano le encantaba.

  6. He de reconocer que me encantaban los juegos de Dinamic, pero algunos eran realmente desesperante como este. Nunca le terminé de coger el truco. El único que creo que me llegue a pasar en su día fue la segunda parte del navy moves, y a base de echarle muchas muchas horas, por que al principio no sabia lo que hacer. La primera parte del navy moves también la dí por imposible ya que mi ordenador era un amstrad con monitor verde y distinguir las minas ahí era muy muy difícil.

  7. Como siempre JMV tirando hacia nuestro Speccy je,je… 😉 . Juego dificil entre dificiles (aunque jon diga lo contrario), de esos de salto ajustado y preciso pero con ese sabor tan y tan típico del Spectrum y el resto de 8 bits de la época

    Un Saludo
    Javi Ortiz

  8. Difícil, sí… la palabra “difícil” se queda corta en este caso jeje
    Exigía una precisión perfecta.

    Hay videos por youtube de gente acabándoselo del tirón sin perder vida (No sé si habrá trampa en esos video-montajes)

    Por lo demás, otro excelente artículo de JMV

  9. Dificultad endiablada a la altura del Cauldron 2. La cosa está ahí ahí.

  10. Seguro que muchos de esos vídeos tienen truco o cortan y usan savestates. Yo no sé si con el tiempo me estoy volviendo más torpe pero juegos que antes me costaban ahora simplemente me es casi imposible acabarlos.

  11. El Abu Simbel no lo pillé hasta que lo sacó Microhobby en sus cintas, o sea, mucho tiempo después de salir al mercado. Siempre me ha parecido un juego muy atractivo, pero su dificultad me pudo, y, a pesar de lograr pasarme sobre una docena de pantallas, acabé dejándolo. Esas trampas o situaciones en las que entras en una pantalla y no puedes impedir perder una vida tras otra de la misma forma, chocando con el mismo enemigo u objeto me minan la moral a base de bien…

  12. Coincido totalmente, aunque resultaba muy atractivo como juego le perdía mucho su dificultad que en algunos momentos era excesiva hasta hacerte llegar a la desesperación. Da igual que fueras bien, que llegabas siempre a la típica parte dónde perdías todas las vidas que habías conseguido preservar. Me alegra ver que no era el único manco xD

  13. Gran articulo, si señor.

    Precisamente yo fui uno de los que sufrió el asunto del color del diamante, nunca lo olvidaré,jeje.

    Un saludo para todos !

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