Aquellas inolvidables protecciones anticopia (II)

En el artículo anterior repasamos algunas de las protecciones más conocidas en el mundo del software de finales de los 80 y principios de los 90. En esta última parte continuaremos nuestro recorrido y comentaremos algunas de las anecdóticas protecciones que podemos encontrarnos hoy en día. Así pues habíamos dicho que si el manual podía ser fotocopiado perdía su utilidad como sistema anticopia, por lo que se empezaron a incluir tarjetas o ruletas complicadas de copiar, pero hubo compañías que pensaban que el manual todavía ofrecía posibilidades si se aprovechaba adecuadamente.

Volviendo a los clásicos manuales, hubo quien pensó que con el uso adecuado del color a nadie le compensaría fotocopiar un manual de varias páginas. Así juegos como el Future Wars (Delphine, 1989), incluían varias páginas con imágenes en color, sobre las que había que colocar una malla cuadriculada de plástico transparente y numerada con letras en la zona horizontal y números en la vertical (como un tablero de ajedrez, vamos) para poder identificar el fragmento que nos solicitaban (el 4C, por ejemplo) de entre los presentados en pantalla. Coktel Vision por su parte adjuntaba con Gobliiins (1991) un papel de colores cuadriculado y numerado que constaba de varias capas abatibles, de modo que había que seleccionar el color correspondiente a la casilla que nos pidiesen. Este modelo se convirtió en una pesadilla para los daltónicos, que debían probar varias veces hasta acertar, y es que el color mostrado en la cartulina adjunta y el de la pantalla difería bastante.


Cambiando de filosofía nos encontramos con Space Quest V (Sierra, 1993) cuya protección consistía en introducir los datos de vuelo necesarios para cada viaje,  que se encontraban repartidos por el manual, la gracia estaba en que no se solicitaban al principio sino varias veces durante la partida. La idea tras este tipo de protecciones es  la de hacer al usuario buscar en el manual datos relacionados con la trama del juego y que proporcionan información necesaria para continuar, consiguiendo así una mayor sensación de inmersión. Aquí nos encontramos también con el anteriormente mencionado Indy última cruzada (LucasFilm, 1989) o el Dreamweb (Creative Reality, 1994), en el que datos como el LOGIN o passwords para acceder a los terminales estaban camuflados en una historia dentro del manual. Incluso recientes juegos de Nintendo DS como el Flower, Sun and Rain (Grasshopper, 2008) nos preguntan en una conversación la edad del protagonista, cuyos datos vienen en el manual. Por último, aunque es más un guiño del señor Kojima que una protección en sí, en Metal Gear Solid (Konami, 1998) , llegados a un punto debíamos introducir cierta frecuencia para comunicarnos y los propios personajes nos indicaban que esta se encuentra en una de las imágenes de la contraportada de la caja del juego.

Un paso más lejos llega el caso de los “feelies”, que se trata de material extra adjuntado con el juego, cumpliendo una doble función ya que por un lado proporciona un valor añadido y enriquece la experiencia de juego, y por otro era susceptible de ser utilizado como protección anticopia.  La compañía que más lejos llevo esto de los feelies fue Infocom con títulos como Guía del autoestopista intergaláctico (1984) o la saga Zork que incluía artículos de lo más diverso como postales, fotos, una carta dirigida al comprador o un glosario de términos. También de Infocom era el Leather Goddesses of Phobos (1986), que incluía unas gafas 3D para leer un comic, y lo más sorprendente, una cartulina con diferentes zonas que debías rascar y de las que emanaban diferentes olores como pizza, cuero, naftalina,  etc… no obstante estos olores eran simplemente para “crear ambiente” no como protección anticopia. Por último el caso de The Lurking Horror (Infocom, 1987) que incluía un ciempiés de goma en la caja y más de uno se llevó un buen susto al meter la mano para coger los discos. Por desgracia, el tema de los “feelies” ha quedado hoy en día relegado a las ediciones de coleccionista, donde por un precio superior nos ofrecen artículos relacionados con el juego.

Una moda que se extendió mucho fue la de los seriales o códigos de registro (que no tenían mucho sentido dada la capacidad de internet para difundir estos códigos) como Los Sims (Maxis, 2000), Half-Life (Valve, 1998), Clive Barker’s Undying (DreamWorks, 2001) o el propio Windows. Este código solía encontrarse en la primera o última página del manual. En algunas ocasiones no se incluía el código y era necesario realizar una llamada telefónica a un servicio para que nos proporcionasen el código necesario, caso de alguna versión del programa Photoshop de Adobe. Actualmente este tipo de seriales sigue manteniéndose para el juego online, de modo que un serial corresponda a un único jugador.

Esto ha derivado en la necesidad de conectarse a internet para ser autorizado por un servidor oficial, incluso para jugar offline, lo que acarrea una molestia al usuario más que cuestionable.

Había quien no tiraba la toalla con el tema de impedir realizar copias físicas de un disco, así  Darkseed I (CyberDreams, 1992) hacía gala de un sistema de “disco llave” que impedía hacer una copia de seguridad del primer disco floppy, con lo que había que tratarlo con especial cuidado, ya que era requerido cada vez que se iniciaba una partida. En el propio manual se excusaban diciendo que “es mejor esto que tener que buscar una palabra en un manual que tal vez hayas perdido”.

La mítica PlayStation de Sony solo podía leer los discos originales, ya que a diferencia de las copias que pude hacer un usuario, los originales se “imprimen”, por lo que la consola sabía perfectamente si lo que habíamos metido era o no un disco “oficial” de PlayStation. Para que la consola reconociese las copias era necesario alterar el hardware mediante un chip.

Aunque recientemente la gente se quejó del Mass Effect 2 (Bioware, 2010) por su número limitado de instalaciones, hay que decir que no inventó nada nuevo, y es que allá por 1993 el programa OVNIS (SP), que era una especie de enciclopedia ufológica, te permitía realizar un máximo de 3 instalaciones en distintos equipos, no obstante tenía un contador en el primer disco que se actualizaba si desinstalabas el programa de modo que recuperabas esa instalación para el futuro, a pesar de todo, tras 2 formateos de emergencia en los que no pude desinstalar OVNIS, me quedé con una sola instalación restante..

Hemos dejado para el final una bastante graciosa, y es que se trata de la peculiaridad de que los juegos que detectan que el disco que se está utilizando no es original se convierten en demos. Así es, por un lado podías probar un poco el juego (y si te gustaba puede que te animases a comprarlo) hasta que de un modo más o menos original se te informaba de que tu copia no era válida y no podías seguir jugando. Aquí hay ejemplos de los más variado desde el reciente Final Fantasy Chrystal Chronicles: Ring of Fates (Square, 2007), que te muestra una pantalla de agradecimiento, el Medievil (Sony, 1998) que se reiniciaba al cabo de cierto tiempo, o casos más cachondos como el de Zak MacKracken (LucasFilm, 1988) en el que acabábamos en la cárcel mientras un policía nos daba una charla sobre piratería, o el patrio La Abadía del Crimen (Opera, 1987) en el que al entrar en la capilla en lugar de sonar el “Ave María” sonaba un “¡Pirata, Pirata!”. Hasta hoy en día podemos encontrarnos con el Batman Arkham Asylum (RockSteady, 2009) en el que el sistema anticopia suprime uno de los gadgets del hombre murciélago por lo que llegado cierto punto es imposible continuar.

En la actualidad la práctica totalidad de las protecciones van incluidas en el propio software mediante Starforce, Securom, etc… por lo que no son apreciables por el usuario. No obstante el intercambio de  imágenes ISO de archivos a través de Internet y el uso de herramientas como Daemon Tools han conseguido neutralizar estos sistemas de protección. A pesar de todo aún podemos llevarnos sorpresas a día de hoy con protecciones como la de la versión alemana de The Whispered World (Daedalic, 2009), que contiene unos dados de colores con runas que debemos lanzar al empezar cada partida. Un usuario realizó un modelo 3D de estos dados que usaban incluso los poseedores del original, ya que es bastante más cómodo.

Aquí termina este breve repaso por los sistemas anticopia más conocidos del software de entretenimiento, y para acabar me gustaría hacer una pequeña reflexión sobre el sentido que tenían estas protecciones y que era el de evitar la piratería, cosa que está claro que no consiguieron. Así que habría que preguntarse si tienen algún sentido, ya que es cuestión de tiempo que los hackers se las salten vía software, y no son pocos los usuarios que se han quejado de las molestias que les han ocasionado juegos como Spore (Maxis, 2008) por el que habían pagado 60 €, llegando a decir que era más cómodo jugar a una copia pirata que al original. Tal vez la solución no esté tanto en invertir en complicados métodos sino en concienciar al usuario del trabajo que hay detrás de cada proyecto y en una política de precios más adecuada.

Por último destacar que ciertas compañías opinan que el usuario honrado y fiel se comprará siempre el original, mientras que el que quiera jugar gratis acabará haciéndolo de todas formas, así que la solución no está en ponerle trabas al que hace lo correcto y compra el juego. En cualquier caso, de lo que no cabe duda es que estos sistemas anticopia dejaron huella de una forma más agradable o amarga en todos los que los tuvimos la suerte de padecerlos.

Agradecimientos a La Aventura es La Aventura de cuya sección Originalidades se han extraído algunas de las imágenes.

Share
Esta entrada fue publicada en Artículos, Curiosidades, Historia, Ordenadores. Guarda el enlace permanente.

14 respuestas a Aquellas inolvidables protecciones anticopia (II)

  1. Por algún descuido imperdonable la segunda parte de este articulazo de Altamair no se había volcado. ¡Disculpas!

  2. Buen repaso a las anticopias :). De todas, me quedo con las que te convierten el juego en una demo, al menos te dejan probar el juego con un mensaje simpatico.

  3. Muy bueno el reportaje. Opino que las medidas anticopia fastidian mas al usuario legal que al que consigue las copias crackeadas. Al final todas las protecciones incluso las mas fuertes han terminado cayendo. Supongo que lo que les interesa a las distribuidoras es que al menos en las primeras semanas de vida, que es donde se produce el mayor número de ventas, se reduzca la piratería.

    Ains que tiempos en los que para jugar a algunos juegos andabas con el taco de fotocopias, o con las claves copiadas a mano como en el tortugas ninja de amstrad :trollface:

  4. Los feelies de Ias avenuras de Infocom.. Snifff¡yo quiero mi moneda de 1 Zorkmid!

  5. Estupendo blog (podcast) y enhorabuena por vuestra clasificación preliminar en los premios Bitácoras. Seguiremos de cerca vuestro blog, os deseamos mucha suerte. Un saludo.

  6. Gorka dijo:
    Estupendo blog (podcast) y enhorabuena por vuestra clasificación preliminar en los premios Bitácoras. Seguiremos de cerca vuestro blog, os deseamos mucha suerte. Un saludo.

    ¡Gracias amigo! No sabía que estábamos clasificados 🙂

  7. Sobre el caso de Spore, casi al final del articulo, me pasó algo parecido pero con el Half life 2 y su dichoso steam. Tengo el juego original pero no recuerdo la clave con la que habilité el juego y no puedo instalarlo, asi que tuve que bajarme una copia que se saltaba el steam y pude terminarmelo.

  8. Yo odiaba steam con todas mi alma como protección para los juegos y tener que activarlo. Pero con el tiempo nos hemos ido acostumbrando y no es tan terrible.

  9. Aunque esto pertenece más a la otra parte del artículo, los sistemas de protección mediante claves son realmente antiguos. Ya Dinamic los usaba en Rocky, con un cuadro de números en fondo negro complicado de fotocopiar pero bastante ineficaz. En el 84, Jet Set Willy incluyó un código de claves de colores minúsculo con cientos de cuadraditos que era un infierno copiar, y Dragontorc tenía un listado de claves en un color azul ultra-tenue que, este sí, era imposible de reproducir con una fotocopiadora. Nada que un pirata no pudiese crackear.

    Ahora es muy frecuente jugar con el Dosbox y encontrar cada dos por tres un juego protegido que ya está convenientemente crackeado por algún alma caricativa.

  10. Hoy día uno ya se encuentra todo con medicina gracias a internet y no sufre como pasaba antes.

  11. Desde luego eran protecciones mucho más originales. En aquel momento no las apreciabamos pero ahora hasta se echan de menos.

  12. El problema de ciertas protecciones basadas en el color, es que en ordenadores como el amstrad cpc que tenían en muchos casos un monitor monocromo, te la tenías que tragar entera.

  13. Yo tenía los discos del Fate of Atlantis…copiados. Con un poco de habilidad y paciencia lo conseguías. El Operation Steath también tenía un diagrama de colores. Y el más antiguo que recuerdo con protección por claves, es, como dice JMV, el Rocky, de Dinamic. Yo también consideraría sistemas anticopia las cargas turbo de Spectrum, que fallaban hasta con las cintas originales. Otro sistema anticopia genial, es el citado incluía La abadía del Crimen para PC, que te dejaba llegar hast a la iglesia, pero en lugar de sonar el “Ave María”, el zumbador del ordenador empezaba a gritar “Pirata, pirataaaa”, que vergüenza pasé en una ocasión con eso. Ah, y el Mundial de Futbol de Opera soft para PC también usaba el método del celofan rojo. Perdidas las instrucciones, me quedé sin poder jugar. Como conclusión, los sistemas anticopia acaban fastidiando casi más a quien adquiere legalmente el juego que al que lo copia.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *