CAAD: La aventura conversacional HOY

Hoy os quiero acercar al mundo de la aventura. Pero no a la del pasado, sino a la más puntera y reciente, de la mano de dos de los integrantes de la familia del CAAD. Sus nicks son Baltasar e Incanus, y nos van a poner al tanto de lo que es la aventura conversacional hoy.

Os recomiendo visitar sus webs y descargaros sus obras, todas ellas muy cuidadas y de un gran nivel. Relatos interactivos en definitiva. Sin más preámbulos, os dejo con ellas.

 

Antes que nada, habladnos de vosotros. ¿Cómo empezasteis en esto? ¿Cómo fueron tus contactos con el mundo de la aventura? Haced un poco de promo please.

<Baltasar> Mi Nick es “baltasarq”, o “baltasar el arquero”, y podéis encontrarme en el CAAD y descargaros o jugar mis aventuras en http://caad.es/baltasarq/

Empecé con las conversacionales en los 80. En 1985 mis padres nos compraron a mi hermano ya  mí un flamante ZX Specturm + 128K, y cuando nos aburrimos de jugar a Match Day y Super Test, empezamos a probar a escribir los programas del manual.

También nos gustaba jugar a las conversacionales de la época. Empezamos por alguna extranjera como Drácula de CRL Software, y después disfrutamos de las Aventuras AD.

Ya por entonces había hecho mis primeros pinitos en BASIC: aventuras más bien penosas, claro. También hice algún juego tipo video-aventura. Ya hacia el final, el aspecto no era malo, pero el hecho de programar sólo en BASIC hacía que estos juegos fueran prácticamente injugables.

Me compré el PAWS de AD, e hice alguna cosilla. Perpetré una aventura llamada “Rolmer en Manhattan” e incluso me atreví a mandarla al concurso de aventuras de Micro Hobby.

No me hice socio del club de AD, había que pagar una cuota al mes, más los fanzines, y bueno, yo ya estaba “pelao” con la compra del PAWS. Sí hay que reconocer que el PAWS era de gran calidad para la época y el ordenador en el que corría.

Pasó el tiempo, me hice informático, y redescubrí el mundo aventuril en 2001, desde entonces he creado alrededor de veinte aventuras, algunas de las cuales han sido muy bien acogidas.

 

 

<Incanus> Empecé por curiosidad, primero en el las escuela (tendría quince años) leyendo un libro (de principio de los 80’s) que trataba de teoría y práctica de programación de juegos de aventura conversacional (AC) en BASIC. De ahí solo salió un esbozo de proyecto que nunca llegó a programarse.

Por allá por Julio de 1998, ya regresado de Ingeniería Civil con mención en Computación (no muy original, ya lo sé) tuve algo de tiempo en mis manos (estaba casado, pero aun sin hijos :-P) y le hinqué el diente al proyecto de mi época escolar: la programación (modestia al carajo) no me asustaba después de mis estudios universitarios y el libro arriba mencionado se me antojaba ameno y sencillo.

Como en aquel entonces no tenía mucho acceso a Internet (apenas si tenía un PC) y no sabiendo ni disponiendo de lenguajes o programas especializados para esto, aproveché el libro en cuestión y (no sin dificultades) me hice un programilla en QBasic 1.1 para DOS con lo básico: parser, vocabulario, localidades, objetos e incluso los personajes. Todo ello lo organicé con planillas en Excel que me permitieron no dejar de ver el bosque (la aventura) pese a la maldita sarta de árboles que apareció en el camino (vocabulario, localidades y etc.)

El engendro resultante fue “La Mansión”. Se trataba una AC de inspiración clásica o incluso tópica: la tradicional “casa misteriosa”, con muchas habitaciones, muchas trampas, muchos puzzles, un misterio por resolver y un villano de turno.

Este trabajo inicial y de autoría solitaria recibió críticas de amigos y algunos conocidos… pero no le di mayor seguimiento.

Tiempo después, durante el año 2004, revivió mi interés por el tema, habiendo contactado al mundillo en español: primero por una lista en Yahoo! (ahora difunta) y luego por el foro (aun hoy muy activo) del Club de Aventuras AD (CAAD). Me enganché con el tema y me puse a programar una AC, preguntando a todos los miembros de la comunidad, quienes me ayudaron mucho en esos primeros pasos.

Fruto de todo ello fue mi primer trabajo, publicado a fines del 2004: un remake en InformATE! (ver más abajo) de “La Mansión”, con muchos más elementos y posibilidades interactivas que la versión de ’98.

Como la experiencia iniciática no fue mala y la respuesta del público fue aun mejor, perdí todo escrúpulo 😛 y he seguido publicando trabajos, a razón de al menos 1 por año.

Llevo publicados a la fecha un total de 9 AC: todas ellas (excepto “La Mansión”) son lo que llamaríamos “ficción interactiva”, un sub género de las AC, pues tienen siempre mucho contenido literario y narrativo, aunque por supuesto no faltan los puzzles y los elementos interactivos, que si no estaría contándote esto 😉

 

Arcades, juegos de estrategia, habilidad, etc… Sin duda los conversacionales nunca han sido los más famosos ni comerciales pero han creado fieles como nadie, ¿por qué creéis que sucede? ¿Qué aportan las aventuras conversacionales que no consiguen los demás tipos de juegos?

<Baltasar> La curva de aprendizaje tiene demasiada pendiente para aquellos que se inician en este tipo de juegos. Algunos jugadores tienen incluso dificultades para teclear, y el hecho de que haya que teclear todas las órdenes no les facilita las cosas. Finalmente, la paciencia es el último filtro: abundan las aventuras por las que vagas sin que pase nada, y que llevan por tanto a la frustración, y aventuras, en el otro lado del espectro, que te meten tan de lleno en la acción que mueres a la primera de turno. Así, la acumulación de la frustración termina con la paciencia de la gente, que abandona la aventura. Si a eso le añadimos la cantidad de opciones de ocio que tiene la gente en su ordenador, pues explica por qué a la aventura se le dan relativamente pocas oportunidades y se acaba desechando rápidamente.

Es un poco como un libro o una película: el interés tiene que mantenerse de una forma u otra para que te compense estar pendiente de ambos tipos de relatos. Pero es que encima, en una aventura tienes que involucrarte, ponerte en lugar del protagonista y dar las órdenes que crees que este personaje debe cumplir para avanzar en la trama.

Y bueno, creo que este es sin duda el punto fuerte de una aventura conversacional o relato interactivo, como se les llama últimamente: la satisfacción de sentirte parte de la historia, en lugar de un mero espectador, es lo que hace que la vivas mucho más.

Finalmente, en una aventura no te sientes restringido a unos gráficos o una representación del mundo tal cual hecha por los autores, sino que la literatura, el medio escrito permite a tu imaginación volar, y, al final, no sería extraño que, aún ciñéndose al guión que el autor ha preparado con quizás dos o tres ramificaciones posibles, cada jugador obtenga una experiencia de juego ligeramente distinta.

 


<Incanus> No estoy del todo seguro.

No es exclusivamente el componente literario, eso seguro, ya que no todas las AC son especialmente fuertes en ese aspecto.

Puede que sea el elemento narrativo, ya que en general se cuentan historias (más largas o más cortas) y eso gusta a la afición… pero eso no explica el gusto por los trabajos experimentales (que los hay y no pocos) donde lo que se explora es más bien las posibilidades técnicas de la interactividad.

Es una pregunta difícil de responder… en mi caso, es sin duda la potencia narrativa del lenguaje expresada de una nueva y fascinante forma, pero otros tendrán otras respuestas.


Siempre se ha comentado que la aventura gráfica fue la evolución de la conversacional y su final, ¿estáis de acuerdo con semejante afirmación?

<Baltasar> Es verdad que el medio literario, o la lectura en general, no viven momentos grandiosos. Parece que la gente lee cada vez menos, o más bien (tal y como me lo imagino yo), acceden cada vez más tarde a un mundo que te permite volar, de la mano del autor, por otros mundos imaginarios. También es verdad que una aventura gráfica del tipo “point & click” le hace las cosas más sencillas a una persona con dificultades para teclear. En ese sentido, la aventura gráfica sí fue la evolución de los antiguos juegos de texto.

Por otra parte, esto es absolutamente falso; algo así como decir que el cine es la evolución de las novelas, y que por tanto el medio escrito se extinguirá en pocos años y sólo quedarán las películas. Aunque es cierto que la lectura no vive grandes momentos, sigue siendo cierto que las editoriales mueven muchísimo dinero, y que, en fin, es un gran negocio, por lo que está lejos de extinguirse.

Es obvio que las aventuras gráficas limitan la experiencia del jugador, puesto que al fin y al cabo, no estás leyendo e imaginando o visualizando, sino viendo una imagen, un escenario, en el que te puedes sentir inmerso o no. Y de ahí supongo que vendrá la caída al abismo de las aventuras gráficas, aunque sigue habiendo algo de producción.

<Incanus> A nivel comercial no cabe duda de que en los hechos fue así: hay algunos intentos incipientes por recuperar un sitial comercial para las AC pero nada de ello ha tenido un impacto siquiera comparable al lanzamiento y venta de cualquier juego actual (no conversacional) con éxito discreto.


Tras bastantes años vemos que el mundo de la aventura sigue vivo. El CAAD está ahí, como nexo de unión de muchos jugadores de aventuras… Para los profanos en la materia y a grandes rasgos, ¿qué es el CAAD?

<Baltasar> El CAAD se inicia en la época dorada de las aventuras, cuando todavía existía Aventuras AD, alrededor de los 90. Juanjo Muñoz, que trabajaba en Aventuras AD, creó el Club de Aventuras AD o CAAD, y una bolsa de aventuras, creadas por los propios socios, que estaban disponibles a precio reducido. Finalmente, Aventuras AD se cerró, y el club siguió con su bolsa de aventuras alrededor de una página web.

Por razones históricas el nombre se ha mantenido, si bien el CAAD hoy en día no tiene ninguna relación con Aventuras AD, ni está restringido a antiguos socios de esta. Hoy en día, cualquiera puede formar parte del CAAD con sólo darse de alta en el foro y empezar a disfrutar de las aventuras que los autores ponen a disposición, gratuitamente, del resto de la gente. No hay obligaciones de ningún tipo. El club abarca a personas de habla hispana, más allá de las fronteras españolas.

 

 

<Incanus> Es una comunidad de autores, programadores, jugadores y aficionados en general a las AC que por diversos medios (e-mail, portal, foro, Chat IRC, Wiki, blogs, facebook) propende (no veas cómo me gustan las palabras en desuso) a que se creen, testeen, publiquen y comenten trabajos de AC, así como ídem para crear herramientas o ambientes para cualesquiera de los aspectos (crear, testear, publicar) concernientes a la labor de autoría de AC.

Además, como en cualquier comunidad de interés específico, se dan ideas o se plantean dudas sobre aspectos técnicos, teóricos y prácticos de las AC, se hacen quedadas, se organizan concursos, etc.

 

La pregunta de rigor… Yo mismo he sido jugón de las conversacionales de los 80, las de Samudio en AD, las de Adventure International, etc. ¿Cómo ha sido la evolución en las aventuras? ¿Qué tienen ahora que mejore las de entonces?

<Baltasar> Las aventuras de Andrés Samudio estaban cortadas por un mismo patrón, con una literatura y un ambiente relativamente “poco serio”. Esto se solucionó por si mismo con el avanzar de los años, aunque desgraciadamente no fue suficiente tiempo como para que Aventuras AD explotara en todo su potencial. Incluso algunos creen que aventuras como “Los pájaros de Bangkok” y “Megacorp”, aventuras distribuidas por Dinamic anteriores a Aventuras AD, son superiores a las primeras producciones de la empresa, como la Aventura Original, por poner un ejemplo.

Hoy en día, las aventuras creadas son menos fantásticas (aunque las haya del género fantástico) y más serias, pero en el mejor de los sentidos, en el sentido de una trama en la que te sumerges, y te hace vivir una historia interesante. Así, la mayor diferencia estriba en el intento de las aventuras recientes de crear una atmósfera y una trama más inmersivas que las de antaño.

Por supuesto, también hay diferencias técnicas. Las aventuras conversacionales de hoy en día tratan de responder al jugador de manera coherente, incluso cuando antes se respondía con un simple “no puedes hacer eso” para todas las situaciones. Por supuesto, esto no es fácil, aunque por otra parte, debido a los limitados medios de la época, es complicado encontrar una aventura tan dura de oído como las de 8 bits. Así, aunque el juego no entienda lo que quieres hacer, se trata de que la respuesta de pistas sobre cómo deberías replantear la orden.

Muchos no tenemos ya paciencia para jugar a las aventuras de los 80, debido a que lo que en broma llamamos “sordera” o “dureza de oído” de los parsers de la época hacen que te frustres enseguida.

 


<Incanus> En los medios técnicos, y pese a que aún se usan plataformas “retro” como PAWS, los sistemas de autoría actuales tienen en general pocas o ninguna limitación de memoria para el resultado en cualesquiera dispositivos en que se llegue a jugar. A esto se suma un mejor reconocimiento y/o creación de vocabularios de interacción y un mejor modelado de los objetos de una AC (localidades, objetos y personajes) junto con un completo y más flexible uso de capacidades multimedia.

Todo ello se dice pronto, pero no veas lo que ha significado para los autores, para no hablar de la afición toda.

Asimismo, han aparecido sistemas de autoría para facilitar la creación de ACs vía interfaces gráficas (Quest en inglés, Aetheria Game Engine o AGE en español) y/o con programación mediante reglas (Inform 7) que pueden ser de interés para potenciales autores que no querrían programar sus AC a la usanza “habitual” (procedural u orientada a objetos).

Por otra parte, hay disponibles ya interesantes herramientas, integradas ya en algunos sistemas de autoría, para que los trabajos creados sean de hecho utilizables en ambientes multiplataforma, incluyendo online y plataformas móviles. Esto último es un trabajo siempre en marcha, pero que ya rinde frutos muy promisorios.

En lo que refiere a las AC creadas en sí, se siguen publicando trabajos de tipo lúdico (orientados a puzzles) pero con tramas muy complejas y /o de una narrativa (historia) muy extendida, sumando a estos los aportes ya mencionados de vertientes literarias y experimentales.

Por último, el paso del tiempo y el resultante “corpus” de AC acumulado así como la crítica han tenido como consecuencia una evolución en los estándares de autoría: se nota en general más cuidado en la factura de los trabajos, evitando caer en errores o problemas derivados de una programación desprolija, muy típicos de las ACs de los 80s.

He podido ver que actualmente hay varios programas que se utilizan para crear juegos conversacionales: Superglús, interpretes Z… ¿Cuáles son los más populares? ¿Qué te permiten hacer? ¿Son fáciles de usar? En los tiempos de los 8 bits teníamos el GAC y el PAW como muy populares parsers, ilumínanos con lo de ahora.

<Baltasar> Superglús es un sistema ideal para aquellos que crearon aventuras con PAWS, pues es un emulador bastante fiel, aunque muy mejorado, por otra parte. Así, los viejos roqueros pueden re-introducirse en el mundillo fácilmente, sin tener que enfrentarse al trauma de aprender un nuevo sistema. Superglús, en cualquier caso, es un sistema muy sencillo de aprender, quizás menos potente que otros, pero que es muy válido. De hecho, se han creado aventuras muy interesantes, como Colditz, con este sistema. Genera código para la máquina Glulx, un intérprete capaz de manejarse tanto con texto como con características multimedia (gráficos y sonidos).

Inform es un lenguaje de programación totalmente enfocado a aventuras conversacionales, pero es también un lenguaje de programación general muy potente, que permite crear aventuras de todo tipo. Inform es capaz de generar código para la llamada máquina Z (principalmente capaz de manejar texto), y también para la máquina Glulx. En su versión 6, es parecida a C, mientras que en su versión 7, inform trata de entender un lenguaje muy parecido al lenguaje natural (inglés).

Un nuevo sistema, tercero en discordia, es AGE, un sistema basado en Java y totalmente español, con el que se empiezan a hacer aventuras ahora mismo.

<Incanus> Los más populares para los autores de AC en español son:

A) Superglús: es derivado de PAWS, pues aunque no es compatible con él, mantiene elementos de programación que a un autor de PAWS le resultarían familiares. No tiene las limitaciones de memoria de PAWS y permite manejar con soltura multimedia para una AC.

Además, genera archivos para ser usados por la máquina virtual Glulx, lo que le permite a estas AC ser portadas a muchas plataformas… aunque en versión online aun no llega del todo.

Si bien no son demasiadas las AC creadas con este sistema, muchas de las obras más destacadas de los últimos años se han creado con Superglús, por lo que se mantiene vigente.

En cuanto a su facilidad de uso… para aquel que ha programado en PAWS y no quiere una curva de aprendizaje muy fuerte, es un sistema que resulta cómodo y potente, pues Superglus está enteramente liberado de las limitaciones del PAWS.

B) Inform 6: es un lenguaje de programación orientado a objetos que genera archivos para Máquina Z, ampliamente portada a muchas plataformas (con varias implementaciones online). Permite manejo multimedia, pudiendo también generar archivos para ser usados por la máquina virtual Glulx (con la portabilidad ya anotada).

Existen múltiples IDEs o adaptaciones de editores de texto para su uso como IDE de Inform6, por lo que el autor de Inform 6 cuenta de hecho con buenas herramientas de apoyo para la programación. Al ser orientado a objetos, resultará familiar a quienes conozcan Java o lenguajes similares como C# o C++.

En la escena española se usan 2 sabores de Inform en español:

1) INFSP : Mantiene compatibilidad con cualquier versión de Inform6 de v6/11 en adelante, ya que sólo agrega los módulos en español necesarios para los comandos y mensajes de respuesta estándar
del sistema.

Su popularidad está en alza en la comunidad. Tiene una documentación buena y una colección de librerías de ampliación creciente (españolas y de la comunidad inglesa).

2) InformATE! : tiene traducida buena parte de las etiquetas o palabras reservadas en la programación, lo que en cierta forma permite leer con mayor facilidad los códigos, pero no permite compatibilidad con versiones de la librería Inform 6 posteriores a la v6/10 que su usó para su creación.

Otrora fue muy popular y aunque se sigue usando (mi caso) ha ido cediendo terreno a INFSP, ya que si bien cuenta con una cantidad más que satisfactoria de librerías de ampliación y muchísima documentación (para todo tipo de programadores, de novatos a expertos) no ha tenido mayores mantenciones ni actualizaciones desde el 2008.

Cualquiera de estas dos “ramas” de Inform 6 en español entregan un lenguaje y herramientas de programación recomendables para aquellos que no teman aprender a programar con orientación a objetos, que como paradigma se presta sin grandes dificultades para las AC; como dije, hay mucha documentación (cursos, tutoriales y manuales) por lo que hay material para dar primeros pasos y luego adentrarse en complejidades a gusto del autor.

C) Inform 7: es un lenguaje que no se parece ni de lejos a Inform 6. Está basado en reglas y asociaciones redactadas en un subconjunto de lenguaje inglés: el código fuente parece estar escrito en forma discursiva, pero hay sin embargo estructuras de programación que es necesario conocer y aplicar. Genera archivos para Máquina Z y gestiona multimedia, generando también archivos para ser usados por la máquina virtual Glulx.

Existen módulos INFSP para programar Inform 7 español, pero la escritura del “código” de la aventura en español no ha sido una prioridad hasta ahora y resultaría complejo de realizar en tanto y en cuanto el propio Inform 7 en inglés es un proyecto en fase de desarrollo (aunque muy avanzado ya) y cuyo lenguaje de reglas aún está evolucionando. Así, el código fuente de Inform 7 en español se lee más bien en “spanglish” 😉

En cuanto a su facilidad de aprendizaje… es cosa de gustos o de “disposición mental” ya que no se programa código fuente en el sentido habitual. Para una persona que nunca ha programado nada, puede que le sea sencillo dar sus primeros pasos con Inform 7, pero una vez que quiera hacer argumentos o puzzles más complejos, las cosas ya no se verán tan simples y habrá que consultar más documentación y/o ver ejemplos de programación, todo ello por cierto ampliamente disponible en español y en inglés mucho más.

D) Aetheria Game Engine o AGE: es un lenguaje con un IDE visual y que incorpora elementos multijugador, de role playing, integración con JAVA y modelado con orientación a objetos. Tiene manejo de multimedia, aunque no genera archivos multiplataforma, lo que es una limitación de momento.

Aunque todavía está en desarrollo, ya existen versiones documentadas y plenamente utilizables, por lo que se han creado trabajos muy interesantes con él.

Sobre su facilidad de uso, tiene una interfaz gráfica con la que se pueden crear rápidamente aventuras no demasiado complejas, situando visualmente sus componentes (localidades, objetos y personajes) en un mapa. Para programar cosas más complicadas se utiliza un lenguaje de programación orientado a objetos basado en el popular lenguaje Java por lo que resultará especialmente fácil a quienes conozcan Java o lenguajes similares como C# o C++.

 

Antes los gráficos en los juegos conversacionales eran tramas, para ocupar lo menos posible (en 8 bits). Con las máquinas actuales, ¿qué gráficos se suelen usar?

<Baltasar> Hoy en día se pueden utilizar gráficos JPEG o PNG en cualquier aventura. Aunque los gráficos no han perdido su carácter situacional, es cierto que hacen aparecer las aventuras como más vistosas y atractivas, algo que obliga, por decirlo de alguna manera a introducir imágenes aunque, repito, sólo permitan situar al jugador en la acción, inicialmente.

Pero como decía antes, las características técnicas han cambiado, y hoy en día se pueden introducir gráficos fácilmente. Lejos quedan los tiempos que comentas en la pregunta, de las tramas, y los gráficos por comandos de pintura que se construyen al entrar en la localidad. No; hoy en día los gráficos se visualizan de manera inmediata, y no suponen una espera para poder empezar a teclear órdenes.

Más importante, creo, que los gráficos son los sonidos. En el CAAD tenemos una cierta representación de jugadores con problemas visuales. Los gráficos para ellos no significan nada, en cambio los sonidos, la música, lo son todo. Además, tanto para videntes o invidentes, la música y los efectos sonoros, bien escogidos, permiten que el jugador realmente se sienta inmerso en la historia. En una aventura se pueden introducir sonidos WAV y OGG sin problema.

<Incanus> Por lo que entiendo, en este momento las únicas limitantes son el gusto del autor y el tamaño del archivo de juego resultante (los gráficos y las imágenes pesan lo suyo) lo que puede ser un factor a tener en cuenta si se quiere publicar exclusivamente en línea; para versiones descargables, en cambio, no es un problema.

 

 

¿Los jugadores de los 80 son los que juegan a las aventuras conversacionales ahora o se han conseguido nuevos “creyentes”?

<Baltasar> En realidad, no. Aunque hay mucha gente que proviene de esa época, es raro que permanezca activa, entendiendo por activa que haga y/o juegue aventuras; muchos suelen quedarse por la lista disfrutando de las amistades creadas. En realidad, quitando a un grupillo que sí se mantiene desde hace años, el momento aventurero depende de un par de docenas de personas que realizan aportaciones durante dos o cinco años, y después es reemplazada por otros que han venido llegando.

<Incanus> Ambas cosas 😉

Si bien nuestros “decanos” o “momios” ciertamente se entusiasmaron con las AC ochenteras, la mayoría de la gente del mundillo es posterior a esa época y ciertamente hay “sangre nueva” que nos descubre y se interesa.

Lo cierto es que esta es una comunidad que crece más bien lentamente (ver más abajo) aunque esta entrevista busca que eso cambie, sin duda.

 

iPad, gadgets y consolas táctiles… ¿Pueden hacer resurgir la aventura a nivel comercial?

<Baltasar> No lo creo, con estos aparatos se pueden jugar todo tipo de juegos, no creo que nadie busque aventuras conversacionales a propósito. Se trata de un género casi olvidado, que permanece gracias a una pandilla de entusiastas.

<Incanus> El disponer de plataformas online o móviles sin duda hace que más gente pueda acceder en forma más sencilla a las AC. El estar presentes, por ejemplo, en redes sociales como facebook da también un cierto nivel de exposición.

Ciertamente se podría llegar de este modo a un público que gusta de los elementos narrativos textuales y que así podría acercarse a las AC.

Sin embargo, mi percepción es que la mayoría del público que juega en plataformas móviles anda buscando juegos “casuales”, más bien breves o de acceso esporádico; de acción o de habilidad psicomotriz 😛 los que están más bien lejos de la experiencia interactiva de las AC, que lo es todo menos “casual”.

 

Para un profano en la materia, ¿qué juegos actuales, una decena por ejemplo, recomendaríais a un nuevo y posible jugador? Juegos que demuestren y dejen ver las virtudes de los juegos actuales.

<Baltasar> Pues aquí van, sin pretender imponer ningún orden en particular. Por razones obvias, no he incluído en esta lista ninguna de las mías.

1.  “El libro que se aburría” es un buen ejemplo de aventura para principiantes.
2.  “Alien” es un gran ejemplo de aventura de terror.
3.  “Colditz” es un muy buen ejemplo de relatos de aventuras.
4.  “Olvido mortal”, un ejemplo de aventura en la que no sabes quién eres, muy bien llevada.
5.  “La sentencia”, otro ejemplo de aventura de terror, esta vez basada en Poe.
6.  “Misterio en el último hogar”, otro relato fantástico, basado en Tolkien.
7.  “Goteras”, como ejemplo de ciencia-ficción.
8.  “Subterránea”, un aventura de una sola localidad.
9.  “La venganza de Yan” es un entretenidísimo relato de aventuras.
10. “Modus vivendi” es una aventura histórica.

<Incanus> Sin dudarlo, los invito a probar los ganadores de la categoría “Mejor Aventura” de los Premios Hispanos a la Aventura de los últimos 10 años, que están disponibles en este enlace.

Para seguir pueden ver los ganadores de las otras categorías cada año o ver el resto de la creación de sus autores preferidos.

 

Veo que en el foro del CAAD que seguís dedicando muchos esfuerzos en mantener vivo el género. ¿Cómo está de salud la aventura en España y a nivel internacional?

<Baltasar> En el mundo angloparlante este tema tiene mucho más empuje que aquí. Aún así, es descorazonador ver cómo ellos también van perdiendo empuje (antes en sus competiciones podía haber cien participantes, mientras que ahora se limita a sesenta).

Por aquí somos mucho más modestos, con una producción aventurera que declina año a año. Este año tendremos como media docena de aventuras creadas. Es un poco triste, pero es lo que hay.

Paradójicamente, una de los elementos que más nos está fallando es gente que juegue aventuras, más allá de la gente que las crea.

<Incanus> En el mundo la escena más importante es la de habla inglesa (qué sorpresa); es sana, robusta y muy activa, contándose por al menos cien los autores, que publican por lo bajo 60 trabajos al año. Los jugadores por su parte son varias veces el número de autores… lo que para un genero (de momento) menor, no es nada malo.

El resto de las comunidades (por lengua o país) son más bien incipientes.

En nuestro caso, para comenzar afirmo con gozo que España y América se unen por el lenguaje y en esto también; como chileno, yo y otros más somos la prueba “escribiente” 😉

En fin, el caso de la comunidad de habla hispana diría que es estable pero de lento crecimiento. Así, comparado con los anglos, nuestra situación es más bien precaria.

Hay un total de 20 autores de AC y/o de herramientas afines, no más de 15 o 10 de ellos activos publicando cada año y por supuesto no todos los años son igualmente productivos: este 2011 (de momento) se ve que será un año de muy pocas AC, si se lo compara con los 3 años previos; en el 2008, por ejemplo, se publicaron 39 AC, una cifra que es extraordinariamente buena para una comunidad (insisto) más bien reducida.

La afición “sólo jugadora” es un poco más grande pero no debe llegar a 50 personas y (claro está) no todos ellos se presentan en el foro o a votar en los concursos y tal.

Así las cosas, somos pocos y pocas, pero trabajamos y disfrutamos intensamente…

Notar que estas cifras están inspiradas (no tengo estadísticas precisas) en los usuarios registrados en el foro del CAAD y en su participación “visible”: votos en concursos, trabajos publicados  y sus comentarios, críticas amén de otras propuestas, preguntas, respuestas, etc. según se registran en las Web del CAAD (portal, foro, wiki).

 

Aparte de la aventura, ¿qué otros géneros os gustan?

<Baltasar>
Estrategia y pegar tiros, si puede ser ambos géneros más o menos mezclados, como Mass Effect, Rainbow Six o Ghost Recon, pues mucho mejor. Juegos que incluyen un fuerte componente narrativo, como Mass Effect, o Hal-Life, son una gozada.

<Incanus> Los arcade, los simuladores de naves espaciales (Freespace 2, la serie Wing Commander) y los FPS, estos últimos porque son de mucha catarsis y nada de involucramiento 😉

 

En Fase Bonus realizamos una entrevista al maestro Samudio, ¿qué opinión os merece él y su trabajo para/con la aventura?

<Baltasar> Samudio es el que trajo la aventura a España, ¿qué podría decir? Aunque sólo hablásemos de los artículos que publicaba en Micro Hobby, no nos quedaría más remedio que reconocer que ha sido el artífice de que el género arrancara en nuestro país. Creo que es genial, así como su labor, sencillamente magnífica.

<Incanus> En su trabajo con la aventura, si bien (para los estándares actuales) las AC publicadas bajo su alero tenían muchas debilidades técnicas, sirvieron para atraer a una afición que hasta entonces (con perdón) sólo mataba marcianos.

En cuanto a su trabajo para la aventura, Samudio fue absolutamente fundacional, ya que sus artículos atrajeron y formaron las bases de los grupos de autores que, pasando el testigo o manteniéndose activos, tienen continuidad hasta los autores de hoy, incluyendo por cierto y muy orgullosamente a quien esto escribe.

— O –-

En dicha entrevista, Samudio, habla de un remake de la aventura espacial que él pondera muy bien y del que Baltasar es autor. ¿Cómo surgió la idea de realizarlo? ¿Te parecía tan injugable el original como al propio Samudio?

<Baltasar> Sí, el original era absolutamente injugable. No sólo me refiero al ya famoso tema de las siglas, sino que el argumento de la primera parte (sólo disponible en 16bits) es básicamente pedirle a una camarero robotizado tu pase electrónico (por qué lo tiene él, lo ignoro), y ponerte la ropa de tu traje espacial en el orden adecuado (primero los pantalones, después las botas, etc.). Así, mi remake no es nada fiel al original, sino que inicia una trama que espero algún día continuar en el resto de partes de la aventura (reclutar a los COPOYOS (comandos de apoyo) y atacar al CELO (Cerebelo Loco).

Por otra parte, ya en el apartado técnico, se criticó mucho en su momento el sistema de menús. Así que estaba bastante interesado en hacer la versión conversacional pero con ayudas extras como que las salidas de las localidades aparezcan como hiperenlaces que pueden ser pulsados, y un mini-mapa que te permite orientarte por el anillo dorado. Desgraciadamente, esta aventura no pareció despertar mucho interés entre la gente del CAAD de ahora, por lo que reconozco que sus continuaciones las tengo un poco aparcadas.

 

 

En definitiva, muchas gracias por ponernos al día de lo que hoy por hoy se cuece en el mundo de la aventura, un tipo de juego que merece no solo nuestro respeto, sino también el máximo apoyo. Para terminar si queréis añadir alguna cosa este es el momento 😉

<Baltasar> Muchas gracias por vuestra labor, por contar conmigo, y…

¡Eh, cariño, salgo en Fase Bonus!

<Incanus> Para empezar, quiero una vez más dar las gracias por vuestro interés en promocionar la aventura, labor que tan contudentemente estáis haciendo en Fase Bonus. Me he sentido muy halagado por vuestro interés en mi opinión… cosa peligrosa, ya que por todos es sabido que el ego de un autor debe ser regado con cuenta gotas 😛

Aprovecho también de dar mi más gigantesco y arrollador saludo a la comunidad toda de autores, jugadores y aficionados en general de la AC, en el CAAD y donde sea, que han sabido mantener ocupado, interesado y motivado a esta persona que ahora sabe también decir (casi) sin temor que se desempeña a ratos nada menos que como autor de AC.

Dedico, pues, a toda esa buena gente mis palabras de una entrevista de Julio del 2007:

“La ficción interactiva es ahora una agradable parte de mi vida y todo gracias a ellos: chicos, sois lo mejor.
Intentaré seguir al pie del cañón.
Seguiré con uds. todo lo que pueda.
¡No se librarán de mí tan fácilmente!”

Aquí terminan sendas entrevistas que espero os hayan aclarado a todos (a mi incluido) de lo que va HOY la aventura conversacional, su evolución y su escena. Gracias mil a Baltasar e Incanus por todo, ha sido un placer leeros.

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Acerca de Javi Ortiz

Colaborador de Fase Bonus www.fasebonus.net . Beta tester de Retroworks www.retroworks.es , colaborador del mundo del Spectrum www.elmundodelspectrum.com, Seguidor del gran Sir Clive y de su obra (excepto el c5) :-D
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15 respuestas a CAAD: La aventura conversacional HOY

  1. Gracias a ti Javi por traer la escena de la Aventura Conversacional más actual a la Web de Fase Bonus.La verdad es que se echaba en falta algo así.

    Una de las cosas que le falta a la Aventura son los jugadores. Realmente hay muy poca gente que le de a esto. Y sobre todo más difusión. Creo que hay muy poquitas webs aparte del CAAD que se dediquen comentar, difundir y promocionar Aventuras.

    Llevo ya un tiempo paseandome por la web del CAAD y jugando un buen número de Aventuras, y la verdad es que me lo he pasado en grande con muchas de ellas:

    – “La Aventura Espacial de Baltasar” es muy entretenida. Y la ayuda con el mapa, el inventario y el cuadro de salidas posible hacen que sea más ameno jugarla.

    -“El Espíritu de la Sidra” es la típica historia en la que te metes en un misterio en un ambiente cotidiano, y poco a poco se van añadiendo elementos de fantasía.

    – “Transilvania Corruption” es un juego muy trabajado con un ambiente muy de dibujos animados al estilo Day Of Tentacle. Muy recomendable.

    -Luego por otra parte está la saga del “Doctor Van Halen”. Éstas en particular me chiflan. Tienen una atmosfera Lovecraftiana que me encanta. Son para Spectrum programadas con el PAW. Tienen una calidad que les da cien patadas a muchas aventuras que se programaron en la época. Y además son muy asequibles en cuanto a dificultad.

    Y tantas y tantas otras que hay por ahí con muy buena calidad.

    A mi lo que me gusta de las AC es esa manera que tiene de meterte en la historia como si te leyeras un libro, y dado que la acción se desarrolla en la imaginación, hace que los escenarios descritos tengan un cierto poso onírico que me encanta.

    Espero que este no sea el último artículo que se escriba en Fase Bonus sobre las Aventuras.

  2. Saludos:

    ¡Mil gracias por el artículo!

    Por cierto, no lo he visto allá arriba, por lo que os dejo mis enlaces:

    Ficción Interactiva: http://www.caad.es/incanus
    Blog: http://incanus-escritorio.blogspot.com/

    Se despide,

    [INCANUS]

  3. Hola !

    Gracias a la gente de fase bonus (gracias tBrazil) por esta incursión en nuestro mundillo. Espero que algunos que leáis este artículo os sintais atraídos por este mundillo cruce de juego y lectura, y os animéis a pasaros por nuestra web, con su zona de aventuras jugables ON-Line:

    http://www.caad.es/online

  4. Que no mueran nunca las conversacionales. Eso sí se contradicen un poco o me lo parece a mí? 😛

  5. A raíz de esto me ha venido a la mente a los libros elige tu aventura de dungeons and dragons que tenía de pequeño… 😀

  6. Argonaut dijo:
    Que no mueran nunca las conversacionales. Eso sí se contradicen un poco o me lo parece a mí? 😛

    Es la riqueza de un grupo como el Caad, la gente no tiene porque opinar igual en todos los temas y eso da variedad e interés a un grupo.
    En cualquier caso muchas gracias a ambos por sus respuestas y espero os haya gustado 😉

    Un Saludo
    Javi Ortiz

  7. Javi:

    Por descontado que pensamos distinto Baltasar y yo: escribimos y programamos distinto… vamos, que somos 2 personas y 2 autores muy distintos ¡Por suerte! que así efectivamente es como se enriquece todo 🙂

    Nuevamente, gracias por tu interés y por esta magnífica oportunidad.

    Saludos,

    [INCANUS]

  8. Cuanto tiempo sin pasarme por allí. La verdad es que antes era bastante activo en el CAAD (en los tiempos del IRC) pero poco a poco, he ido Dejando de jugar y programar aventuras.
    Asumo que un día volvEré, pero de momento sigo teniendo aparcardo el nick que allí Fuí.

    Un saludo a la vieja guardia 🙂

  9. NekOkapi dijo:
    Un saludo a la vieja guardia 🙂

    No seas ingrato, hombre: déjate caer uno de estos días que seguro se te recibirá con alborozo.

    Ah, la vieja guardia ¿¡sabes lo que te dice!? 😛 Que la aventura no se muere ni se rinde 😉

    [INCANUS]
    Que de guardia no tiene mucho y de vieja, menos…

  10. NekOkapi: “los tiempos del IRC” también son ahora. De hecho, el IRC del CAAD está bastante activo últimamente. Mientras escribo esto, hay diez personas, pero estos días hemos llegado a ver picos de unas veinte. ¡Pásate! 🙂

    Y gracias a Incanus, Baltasar, Javier Ortiz y el equipo de Fasebonus por esta entrevista que seguro que resultará muy informativa a la gente que no esté familiarizada con el mundillo de la aventura.

  11. Yo, alo dicho por Hoz3 añado lasaga del Dr. Van Halen. y Héroes de la Mazmorra.

  12. Plas plas plas plas!!!!! Entrevista de 10 muchachos! Un género en sí mismo.

  13. Docmonro dijo:
    Plas plas plas plas!!!!! Entrevista de 10 muchachos! Un género en sí mismo.

    ¿¡La entrevista es un género, Baltasar y/o yo somos un género!? 😛 😡 😀

  14. quiero el codigo de una aventura conversacional en codigo java porfa

  15. espero una repuesta amigo

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