El profeta Andrés Samudio

Siempre he pensado que a pesar de la fama de “bichos raros” que arrastramos los que disfrutamos del retrogaming, en el fondo somos unos privilegiados: pensad que debido a la edad de la mayoría de nosotros somos la única generación de jugones que tenemos una visión real de conjunto de toda la historia de esta industria. Nosotros podemos valorar los juegos en su contexto ponderando lo que cada uno aportó en el momento de su publicación, pero no solo eso; también conocemos por propia experiencia sensaciones que un chico de hoy día comprendería con mucha dificultad, como aquella ilusión que suponía ser consciente de que cada juego era un paso más en un momento en el que los programadores asumían auténticos riesgos porque todo estaba aún por descubrir y los géneros por delimitar. O el ser capaces de pasar horas y horas repitiendo una misma pantalla en un juego tan solo para poder presenciar qué se escondía un poco más allá. Pero aunque no deja de tener mérito mirar atrás y saber sopesar hoy día los juegos surgidos entonces, mucho más complicado es echar la vista adelante y ser capaz de vaticinar dónde estaremos dentro de unos años. Y de esto último me gustaría hablaros hoy.

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Hace unos meses pudimos disfrutar de una de las mejores entrevistas que he podido escuchar en el podcast de Fase Bonus; me refiero a la que se hizo a Andrés Samudio, fundador y director de Aventuras AD así como guionista de todos los juegos de la compañía. Este antropólogo y pediatra es a todas luces culpable de la afición a las aventuras conversacionales que todavía conservamos intacta muchos de quienes en los 80 éramos niños. Y es que Andrés no solo se limitó a diseñar juegos, sino que pavimentó en España el entonces árido camino de la aventura, un género que hasta entonces era casi exclusivo de los países de habla inglesa. Con su personaje de “El Viejo Archivero” en Microhobby se encargó de envolver a todo el género de un halo de misterio e intriga que a todos nos atraía, y su serie de publicaciones “El Mundo de la Aventura” fueron decisivas para que no pocos nos propusiéramos diseñar nuestros propios juegos, casi siempre sin éxito en la empresa, pero siempre con la ilusión intacta.

Hoy me gustaría rendirle homenaje centrándome en un artículo suyo titulado ““A Dónde Va Nuestro Amor?” publicado en Microhobby nº 197. En él Andrés trata de perfilar hacia dónde evolucionaría el género de la aventura en los años venideros con la previsible mejora en la capacidad de los ordenadores. Y lo cierto es que leído hoy, y teniendo en cuenta que la revista data de principios de 1990, el artículo es poco menos que profético. A continuación transcribo algunas de sus declaraciones para que todos podamos pensar en ellas y comentarlas:

A.S.: “El método de control seguirá siendo el teclado, asistido por el joystick y el ratón”

Bien, pues con esto no haría falta decir más: Andrés definía en una frase tan concisa y simple lo que un lustro después LucasFilm Games popularizaría como el género de aventura gráfica.

A.S.: “Actualmente se ha empezado a incorporar la opción de varios jugadores”

¡Que me aspen si no estaba adelantándose 15 años a su tiempo con los modos multijugador!

A.S.: “[…] los PSI [Personajes independientes o PNJ] tendrán atributos cuasihumanos y serán capaces de conversar contigo de poder a poder”

¿Quién no ha disfrutado de los diálogos en Dragon Age, y cómo los PNJ adaptan sus respuestas e incluso sus expresiones faciales en el más reciente caso de L.A. Noire, a lo que el jugador dice, hace, o simplemente a acciones previas y a la simpatía que nosotros provocamos en ellos?

A.S.: “El ordenador te definirá como una serie de números basados en tus reacciones ante los personajes […]. Estos números se irán modificando constantemente. De ese modo todo el juego “interacciona” contigo”

Ahondamos en la idea anterior, añadiendo tanto las múltiples líneas argumentales (Mass Effect), cómo las reacciones o la manera de jugar influyen en lo que el juego nos va a ir presentando (Infamous, Operation Flashpoint, Fable….)

A.S.: “[Los gráficos] serán […] interactivos, con la posibilidad de ver tus acciones reflejadas en la escena”

Tan solo unos pocos años después las aventuras gráficas ya nos permitían ver cómo utilizábamos los objetos y la forma en que estos modificaban el gráfico de la escena.

A.S.: “[Las] situaciones [serán] enfocables desde diferentes ángulos, no prefijadas”

¿Alguien hablaba de la saga Deus Ex?

A.S.: “Los objetos serán […] convertibles en otros. Esto nos lleva a la fabricación de útiles”

¿La alquimia presente en Oblivion? ¿O simplemente hablaba de Terraria 21 años antes?

Hasta aquí las declaraciones de Andrés. En lo único que falló su vaticinio fue cuando dijo: “Mantente en onda con A.D. y los verás”, porque desgraciadamente todos sabemos cómo terminó la andadura de A.D. Sin embargo creo que es muy interesante leer estas declaraciones en 2012 y pensar quizás en el ejemplo de Terraria, y cómo casi todo lo dicho por Andrés es aplicable (multijugador, situaciones abiertas, fabricación de objetos, escenarios interactivos, etc.).

En definitiva, un visionario, y como tal un incomprendido en muchas ocasiones. Por eso, sirva este artículo como sincero homenaje a una de las figuras a las que debo una gran parte de mi afición actual por los videojuegos.

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10 respuestas a El profeta Andrés Samudio

  1. Ante todo, bienvenido a la familia MorbidMe y gracias por haber dado el paso de participar activamente en esta comunidad. Muy interesante la entrada y haber rescatado las curiosas opiniones de Samudio de aquella época 🙂

  2. Me ha gustado mucho recordar esa entrevista. Un gran artículo, claro, que a mi me nombras al gran Andres y ya me tienes ganado :adorar:

  3. Hola MorbidMe, y gracias por compartir tu artículo con nosotros.

    Yo también pienso que somos unos privilegiados por ver nacer el fenómeno de los videojuegos. Aunque ahora está absolutamente establecido en la sociedad, antiguamente era minoritario, y los que le dábamos a los jueguecitos de ordenador y comenzábamos a programar BASIC, éramos bichos raros.

    Quería dejar mi opinón sobre Samudio. Creo que en vez de profeta, más bien era un enteradillo, porque muchas de esas cosas que comentó en aquel artículo, eran cosas que se estaban experimentando ya en informática, y las desarrolladoras de videojuegos estaban aplicando algunas de esas técnicas en sus juegos, siempre que la tecnología de la plataforma lo soportara. Samudio estaba al tanto de todo eso, porque ¡trabajaba en una empresa de videojuegos!

    Lo de la opción de varios jugadores, Samudio lo decía por los M.U.D. o Multiuser Dungeon, que era como una aventura de texto gigantesca montada en un servidor, y con elementos de RPG. Eso aquí en España casi ni lo olimos, pero fuera de aquí hizo furor. Fue el germen de los MMORPG.

    Lo de el método de control, creo que no vaticinó nada. Era algo que ya se usaba por ejemplo en los Macintosh o en el Commodore Amiga.

    Mi impresión es que él estaba muy al tanto de los avances en informática aplicada a los juegos.

    Esto no le quita ni un ápice de valor a tu artículo, ya que de esta manera, todos hemos recordado aquellas palabras de una de las personas más influyentes en los videojuegos de aventura.

    Saludos!

    Hoz3

  4. Gracias por los ánimos! Espero mejorar en sucesivos artículos por ejemplo metiendo alguna imagen (autotirón de orejas), y sobre todo aprender de vosotros.

    Sobre lo dicho por Hoz3 quisiera decir que estoy de acuerdo en que él manejaba información que a nosotros nos resultaba inaccesible entonces. Obviamente sus opiniones tendrían que estar fundamentadas en algo, ya que en caso contrario se trataría de un simple ejercicio de adivinación. Por eso para mi la importancia no es tanto si disponía de esa información o no, sino del hecho de que a fin de cuentas fue él quien hizo estas declaraciones y no Victor Ruiz o cualquier otro de los peces gordos de las compañías que existían.

    Si manejaba “información privilegiada” al menos la compartió con nosotros, es algo de agradecer!

    Nos vemos en el desafío segunda parte Hoz3!

  5. Como recuerdo los txtos de samudio. Y privilegiados somos,que duda cabe. A algunos les hablas hoy de cassettes para juegos y no te creen.

  6. Empezando fuerte el 2012!!! 😆 Una pregunta que dejo en el aire ¿Qué habría sido de Samudio de haber podido llevar más allá el proyecto AD ?? ¿Qué dirección habría tomado? Siempre interesante!!!! Un abrazo!

  7. Morbidme, gran artículo y bienvenido al “articulismo” (vaya palabro)… 😛

    Sin duda SAmudio se movia por tierras inglesas y sabía, o podía intuir, futuros caminos… aun así fue fiel a sus ideas, no cambio a otros estilos y géneros más “facilones” y eso, seguramente, le costó el final de AD.

    Compartió mucho con nosotros y sus textos en MH eran/son las hostia, para mi ese hombre ha sido y es importante en el tema del videojuego en españa.

    Un saludo
    Javi Ortiz

  8. Importante y el gran olvidado. O uno de ellos, diria yo.

  9. MorbidMe te garantizo que ya te has ganado a muchos por aquí con esta primera entrada en Fasebonus.

  10. Fabricación de objetos… ¡En los Templos Sagrados ya se podía hacer! Buen artículo.

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