Super Ghouls and Ghosts (Super Nintendo)

Si os hablo de un juego llamado “Makaimura”, probablemente algunos no sabrán a lo que me refiero. Si os aclaro que en japonés esto significa “El pueblo demoníaco”, me temo que os quedaréis igual. Pero si os hablo de GHOSTS´N GOBLINS, todos nosotros viajaremos al instante a un universo de leyendas artúricas, fantasmas, monstruos de todo tipo y princesas que rescatar. Era 1985 y Capcom llevó a los arcades por primera vez una de sus sagas más carismáticas, difíciles y por supuesto rentables (casi 5 millones de unidades vendidas entre todos sus títulos).

 

 

El rasgo más característico de cada juego de la saga es que combina perfectamente lo terrorífico con lo puramente arcade, aderezado de un toque cartoon único y una escenografía teatral que resulta cómicamente operística. El protagonista, el caballero Arthur, debe superar multitud de escenarios de scroll lateral armado con las míticas armas conocidas por todos (lanza, cuchillo, hacha, etc) superando toda clase de criaturas. Desde los clásicos zombies de las primeras fases a las famosas gárgolas, y sobre todo esos jefes finales que tanto han aportado a la concepción de los arcades actuales. El objetivo siempre será el mismo en todas las entregas: rescatar a la princesa Prin Prin (el final del Ghouls and Ghosts nos revela sus medidas…), si es que puedes sobreponerte a la enorme dificultad de la que hace gala la saga en cada título. Otra característica del desarrollo del juego es que cuando lleguemos a la última fase nos harán empezar por segunda vez obligándonos a encontrar un arma mágica con la que acceder al jefe final “de verdad” y finalizar realmente el juego. ¿Masoquismo? ¿Ganas de torturarnos? Y de divertirnos también.

 

De hecho, todo es diversión en este juego, cuyos elementos clásicos están en mente de cualquiera que haya jugado con él. Arthur cuenta con una armadura para protegerse de los enemigos, pero cuando es golpeado pierde su protección y se queda en… calzoncillos. Y otro aspecto para mí crucial: su música, que alcanza su cénit en la entrega de SNES y de la que luego hablaremos.

 

 

En 1991 la Super Nintendo estaba demostrando que era la consola de referencia. Lanzada con retraso respecto a la madrugadora Génesis-Megadrive, sus características técnicas (visuales y sonoras) proporcionaron un incentivo para que grandes desarrolladoras pusieran toda la carne en el asador de Nintendo (algo que ahora, lamentablemente, no sucede). Así, en los primeros años, Capcom fue sin duda una de las que más se significó con sus lanzamientos. Ya había sorprendido con conversiones arcade como la de UN Squadron, pero con Ghosts´n Goblins quiso ir más allá y ofrecer una entrega exclusiva.

 

SUPER GHOULS´N GHOSTS hace honor a su nombre. En japonés su denominación fue Chomakaimura que significa ni más ni menos que “Super Pueblo Demoníaco” o lo que es lo mismo: “Dificultad demoníaca”. Es el juego más complicado de toda la saga, aunque no en rigor: su remake de GBA, que cuenta con una ligera reducción del área visible de pantalla, resulta simplemente desquiciante y puede llevarnos fácilmente al ataque de ansiedad o a la pérdida de cordura. Lo que aporta esta entrega de SNES es más de todo: música deliciosa, diseño de niveles precioso, enemigos finales vibrantes y utilización de las virtudes técnicas de la consola en forma de imaginativo uso del “modo 7”. Rotaciones, zooms, efectos ambientales y todo lo que podáis imaginar.

 

 

El juego, realmente, no tiene nada que ver con el arcade: es una propuesta nueva completamente. Sólo conserva en común una cierta dinámica de juego, consistente en poder acceder a actualizaciones de armadura y a armas similares, como veremos ahora mismo. La historia concreta de esta entrega es sencilla: la princesa de turno es secuestrada en su castillo por unas malvadas gárgolas (todo ello contado en una fantástica introducción con un espectacular zoom del castillo) aprovechando una celebración en palacio. El malvado Sardius estará detrás de este infame acto, por lo que Arthur debe iniciar su viaje por 7 mundos fantasmagóricos hasta llegar al escondrijo del gigantesco y malvado ser. En realidad tendremos que hacer esto… dos veces, como antes hemos comentado.

Los diseñadores, Tatsuya Minami y Kimio Yamazoe, conservan lazos con la saga clásica como pueden ser las siempre presentes gárgolas, el nivel inicial plagado de zombies o los eternos cofres que albergan suculentos ítems (o malvados hechiceros). Nada más comenzar la partida ya vemos que estamos ante un juego especial, cosa que desde luego uno no se imaginaría dejándose llevar por la ESPANTOSA ilustración del cartucho (con lo bonita que era la de Génesis). Estamos en un bosque tétrico. Mientras caminamos el propio terreno que pisamos empieza a vibrar y se desplaza cual terremoto para descubrir u ocultar amenazas de todo tipo. Los zombies, que lucen mejor que nunca, se abalanzan sobre nosotros desde el suelo o desde ataúdes flotantes mientras unos lobos se agazapan preparados para saltarnos a la yugular. La ambientación es perfecta: un lugar bellamente recreado y con el toque siniestro que corresponde.

 

Saltando en el punto correcto aparecerá de la nada un cofre. Si bien comenzamos con el arma clásica (una lanza), abriendo estos cofres podremos obtener armas alternativas como el rápido cuchillo, un hacha giratoria, un mortal disco, las estupendas flechas (mis favoritas), las bolas de fuego (no tan inofensivas como antaño), un tridente mortal, la guadaña o el brazalete sagrado, necesario para concluir el juego.

 

 

Los cofres ocultan en ocasiones un hechicero que se emperra en convertirnos en bebés o ancianos, pero si tenemos suerte encontraremos lo más interesante: actualizaciones de armadura. Aunque también la perderemos de un plumazo, podremos conseguir en primer lugar una armadura de bronce, de color verde. Este equipo nos permite gozar de un ataque distinto con nuestra arma: lanzas que parecen haces de energía, cuchillos que se convierten en lásers, hachas vitaminadas, o las realmente excesivas “flechas buscadoras”. Este arma en concreto, cuando se actualiza, resulta utilísima y decisiva en multitud de situaciones. Pero la cosa no acaba aquí: queda la armadura de oro, que ya conocimos en Ghouls´n Ghosts, y que nos permite acceder a determinadas magias si dejamos presionado el botón de disparo. Cada arma tiene una magia distinta y puede consistir en torbellinos devastadores, descubrir cofres ocultos, rayos de energía, invocar un dragón… y más destructiva cuanto más débil es el arma que poseamos. Una vez que tengamos la armadura dorada, que viene de serie con limpiaparabrisas, pluma en el casco y un escudito que aguanta un impacto de proyectil (siempre que lo recibamos de frente) aún podemos conseguir el Escudo de la Luna, que soporta hasta tres disparos. Su utilidad es en todo caso muy relativa, ya que la armadura dorada (y cualquier otra) la perderemos casi siempre por otras causas que no son precisamente la de recibir un tiro. Más concretamente: la perderemos una y otra vez, y otra, y otra más.

Aún hay un aspecto jugable de relevancia: el famoso doble salto. Es imprescindible dominarlo si queremos llegar a alguna parte, y una innovación respecto al arcade (en el cual sí se podía sin embargo disparar hacia arriba o abajo, mientras que la SNES nos priva de esa posibilidad). Este salto nos permite cambiar de dirección en el aire o llegar más lejos, pero una vez demos el salto no podemos rectificar antes de llegar al suelo, por lo que debemos estar seguros de no aterrizar sobre algo que nos mate, cosa frecuente. Hay jugadores que se manejan estupendamente con esta variedad de doble salto y para otros resulta un infierno: para un servidor es un descubrimiento y un elemento que aporta gran variedad jugable.

 

 

Los escenarios son realmente variados, alternando lo más mundano con lo casi abstracto. En primer lugar avanzaremos por un bosque plagado de zombies hasta llegar a una zona de zarzas bastante intrincada tras la cual nos espera un enemigo final espectacular, un enorme pájaro de cuello extensible (más o menos el equivalente a aquel demonio sin cabeza de la recreativa, insuperable aún hoy día en carisma e imagen). Pasaremos a una de las fases más bonitas, un barco encantado a punto de hundirse y plagado de fantasmas y cofres falsos con espectro incluido. Si conseguimos esquivar los espíritus y las hachas oscilantes llegaremos a una balsa y a mar abierto, en una parte del juego innovadora con una simulación de oleaje muy lograda. Lo pasaremos realmente mal si no nos hacemos rápido con la forma de movernos entre subidas y bajadas: es un aparte larga y que puede frustrarnos si nos matan en un momento avanzado ya que tendremos que volver a empezar.

Tras el enfrentamiento con un mortal monstruo marino pasaremos a una clásica fase de plataformas-escaleras muy del estilo de la primera entrega del arcade, con monstruos que vomitan fuego y esos pequeños seres que flotan por el escenario y que ya en Ghosts´n Goblins nos traían por la calle de la amargura por sus impredecibles movimientos. Una parte de plataformas sobre el abismo acabarán en otra parte carismática, las Torres del Destino. Si recordáis el juego Nebulus, esta zona simula de igual manera la rotación de unas torres en espiral por las que debemos ascender en un infierno de murciélagos y demonios enanos realmente fastidiosos. Un último enemigo que rota utilizando el “modo 7” será el punto final a esta parte del juego.

 

 

La zona de nieve y hielo será una parte muy atractiva por la ambientación y la escenografía con tormenta de nieve incluida, y una música enormemente sugerente que nos llevará a otro enfrentamiento final con una especie de Yeti muy enfadado que nos arroja sus garras. En este momento comienza el festival “modo 7” en una parte del juego con escenarios que rotan simulando el vientre de una bestia, suelos que se convierten en techos, y un recorrido por una especie de intestino repleto de bolas que explotan y que será toda una experiencia psicodélica. Un enfrentamiento con una bestia de varias cabezas nos dará paso a los escenarios finales, en pleno palacio del enemigo. Aquí tendremos que movernos en territorio conocido ya que se asemeja mucho a otras fases que ya disfrutamos en entregas anteriores: escaleras, estancias plagadas de cabezas de pájaro, gárgolas a montones y por último  Astaroth y Nebiros, que ya conocimos en la recreativa y que aparecen de una forma más teatral y menos constreñida que en el equivalente arcade. Si vamos armados con el Brazalete Sagrado nos las veremos con Sardius, de enorme tamaño, que vomitará rayos y unas plataformas con las que podremos llegar a su cabeza para derrotarlo de unos cuantos impactos.

 

 

Éste es el panorama que nos encontramos en el mítico SUPER GHOULS´N GHOST. Sus gráficos superan en colorido y variedad a cualquier entrega anterior y la ambientación se potencia con elementos como rayos, relámpagos (esa sensación de exposición y soledad en pleno mar abierto mientras esperamos un ataque), el vendaval de nieve o la tormenta final de fondo mientras Sardius intenta acabar con nosotros. Pero hay un aspecto que destaca especialmente, y es la sensacional música. Pese a que son muchos los compositores que han intervenido en la saga, es la autora de la BSO del UN Squadron o Megaman quien se lleva el gato al agua siendo fiel al espíritu de la saga. Mari Yamaguchi vuelve a las notas de clavicordio con una puesta en escena entre teatral, operística y barroca pero con el toque desenfadado de las farsas (un héroe en calzoncillos no merece otra cosa), casi propio de una película muda pero a la vez logrando momentos de tensión y otros de recogimiento y gran belleza como la parte nevada. Muchas veces pensé por qué la versión Spectrum de Ghosts´n Goblins no acababa de resultar redonda pese a sus grandes virtudes, y sin duda es porque un juego de esta saga sin sonido nunca estará completo ni podrá transmitir todo su universo fantasmal.

Quiero hacer mención a un spin-off de la saga, el buscadísimo Demon´s Crest, en el cual el protagonista pasa a ser la famosa gárgola. Es un juego diferente con un planteamiento más aventurero-rol pero que comparte ambientación, espíritu y que iguala (lo cual es mucho decir) la calidad de su “padre”, superándolo incluso en apartados como el gráfico. Pero dejémoslo para otro momento.

 

 

El juego tiene un problema fundamental en SNES: su dificultad. Su ENORME dificultad. Sólo es posible superarlo si actuamos casi como un elemento de relojería, con movimientos estudiados y con gran velocidad. Entretenerse o enredarse con un enemigo menor acabará seguro en la pérdida de una vida. No sólo esto: muchos impactos nos quitarán la armadura a la vez que nos precipitan a la muerte, por lo que multitud de veces pasaremos de una situación óptima (armadura dorada, poderes en plena forma) a la nada absoluta. Otro problema en SNES, el principal diría yo, es que no se puede grabar la partida. Completar el juego, en el mejor de los casos, nos exigirá horas de recorrido (doble) por todas las fases, y esto es un reto sólo al alcance de los jugadores más pacientes y perseverantes. En reediciones posteriores (PSP o PS2) este aspecto quedó al menos paliado, pero afortunadamente podemos hoy día recurrir a los emuladores para una experiencia plena y al menos con la posibilidad de usar savegames. La idea sin duda era que el juego fuese lo más similar a un arcade salvo por la realidad física de las monedas, y vaya si fue así. Las continuaciones, por cierto, son limitadas pero en la práctica conseguiremos mantenerlas gracias a las bolsas de dinero que pueden recogerse por el camino. Si podéis, claro.

El que quiera torturarse con una dificultad todavía mayor puede probar la versión de Gameboy Advance, que ofrece nuevos niveles en recorridos alternativos (desbloqueables si llegamos al final de un nivel con la armadura de oro) y jugar a los niveles originales pero con un nivel de complejidad que raya ya en lo enfermizo. El reto es cosa vuestra: un excelente cartucho pero una forma de diversión basada en la autotortura.

 

En resumen: SNES, la consola de moda, el punto álgido de la saga, el mejor vendido (un millón de unidades) y todo un clásico, una obra maestra del arcade-terror-caricatura. Entre los diez mejores juegos de SNES (¿Entre los cinco, decís? Pues sí, ¿por qué no?) y uno de los lanzamientos más destacados de esa gran añada videojueguil que fue 1.991, el año de Legend of Zelda: A Link To The Past, Streer Fighter II, Another World o Sonic.

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10 respuestas a Super Ghouls and Ghosts (Super Nintendo)

  1. Un juegazo en toda regla. Yo me lo acabé en su día gracias al préstamo tanto de juego como de consola por parte de un amiguete.

    El juego es francamente jodido, pero lo que ya roza lo enfermizo es que llegues al final, y tengas que volver a empezar desde el principio para recoger el #$%@#& brazalete de los %$#&@&#, y hacerte el juego entero otra vez con él, que encima es un arma pésima con un alcance lamentable. Ya podían haber ido las hadas de las narices que traen el arma a la última fase a dejártela…

    Recuerdo que tardé unas cuantas horas, y tuve que tirar de infinidad de continuaciones para acabarlo (que de hecho pensaba que eran infinitas, yo al menos tuve que usarlas a cascoporro).

    Una cosa que no se menciona en la entrada es que si no recuerdo mal (que todo puede ser, como con lo de las continuaciones), creo que el escudo de luna además de aguantar 3 golpes de proyectiles, tenía la importante ventaja de que reducía mucho el tiempo necesario para cargar la magia, cosa que podía salvarnos más de una vez.

    En fin, un juegazo en toda regla, y uno de esos de la hornada de salida de SNES que aprovechaba la consola a tope.

    Por cierto, la versión de GBA muy chula, lástima lo del rango de visión reducido, porque tiene cosas muy interesantes, con fases nuevas muy curiosas, como por ejemplo la segunda fase del arcade con algunas modificaciones (¡como aspas con llamas en los molinos!).

  2. Jo macho, vaya repaso que le has dado a la saga.

    Para mí Ghost´n Goblins y sus secuelas me gustan más por lo míticos que son y por ese carisma que destilan desde sus gráficos o sus sonidos y músicas, que por haber sido un juego al que haya jugado mucho.

    La primera vez que oí hablar de él, fue en clase y se trataba de la versión de Spectrum. Un compañero no hacía más que decir que era un juegazo.

    A la recreativa no jugué mucho pues era terriblemente difícil cualquiera de sus partes. Y la versión de supernintendo ya ni te cuento. Sólo para masocas 😀

    En definitiva se trata de una saga LEGENDARIA.

  3. Gran juego, y un articulazo que le hace justicia ¡Si señor!

    P.D. la carátula tiene el gran mérito de haber alcanzado la perfección. Es una perfecta mierda 😛

  4. Yo con la versión de GBA estaba desesperado hasta que lo rejugué en emulador de Super Nes y pasó a dificultada “no descabellada”

    #3 +19 a lo de la portada, en su día pensaba que era una cutre-ilustración de Hobby Consolas, pero cuando lo vi en la caja de verdad…. buf!

  5. Gran artículo y pedazo de juego.
    Menudo mosqueo pillé cuando llegué al final y tenías que volver a empezar. No salió volando la Snes por la ventana de milagro. Al finl logré acabarlo, pero menuda tensión te hacía pasar, y tirando de continues, suerte de ellos, porque si no sería imposible. Y como bien comentas, sin salvar partida ni passwords ni leches, del tirón.
    La fase del barco fantasma era una pasada, con el efecto del agua.

  6. Gran artículo, sí señor.
    Ghost’n’Goblins fué uno de los juegos que más me impactaron de crío. Aún siendo muy difícil, te dejaba con ganas de mas, así que cuando apareció la secuela me dejé los ahorros en ella.
    Desfortunadamente no poseía una SNES, así que pasaron años hasta que probé este.
    Para los fanáticos de la saga os recomiendo este pinball para Visual Pinball (también va con VpinMame)
    http://freegamechoice.tripod.com/visualpinball/ghouls/
    Echadle un ojo también a esto:
    http://www.youtube.com/watch?v=GeytLzRY_0Y
    Se trata de un genial pianista que hace ‘First sights’, o sea que toca la melodía al primer vistazo de la partitura, pero cambiando el estilo a Ragtime, esta vez con la mítica melodía de Ayako Mori.

  7. Yo recuerdo la bola de fuego. la puñetera bola de fuego… ODIO la bola de fuego.

    Eso si, no me cabe duda de que aun con la dificultad que tiene este título, aun habrá fantasmones que se quejen de que es facil.

  8. Gran artículo, JMV !Yo no jugué en su día a la versiónn de SNES, ni que decir tiene que voy a echarle un ratico con el emulador, pero sí que gasté horas y horas en otras. En mi barrio había cola para jugar y nos agolpábamos todos entorno a la recreativa del Ghost’n’goblins. Un amigo se la pilló para Amstrad CPC pero era un rollazo que te mataran directamente sin quitarte la armadura. Me compré la versión para Spectrum y me pareció muy digna, no muy buenos gráficos pero muy bien movidos. Además tuve la suerte de jugarla con el joystick Telemach 200, lo que te daba una leve ilusión de estar con la recreativa. El Ghoust’n’ghost me lo compré para Master System y era una muy buena conversión que también me robó muchas horas. Y años más tarde también exprimí la versión para PSP. Eso sí, la dificultad de todos ellos era desquiciante, pero tenía algo que te hacía encadenar una partida tras otra. Ah, y estoy de acuerdo en que la música iba perfecta a la historia, maravillosa. Una saga mítica! (Por cierto, yo también odiaba coger las piedras de fuego, dita sea…)

  9. Mis recuerdos de este juegos son:

    -Cambiarlo por el Fatal Fury en el mitico Mercat de Sant Antoni ( pagando 500 pelas, menudo timo)

    -A las 2 horas tener ganas de tirar el juego y la Megadrive ( si no fuese por esa pedazo de caratula)por la ventana, me resultaba jodidamente dificil, seguramente sería por venir de jugar a conversacionales y aventuras gráficas, donde las reflejos no importaban mucho.

  10. Mira que me gusta el juego pero no consigo llegar muy lejos xD

    Las portadas japonesas por lo general son mucho mejores, sobretodo en este caso.

    Por cierto la megadrive está muy bien, pero es una versión mutilada de la original japonesa, esa si que es chula de verdad.

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