¿SegaSaturn 64?

Hoy os voy a hablar de una curiosa anécdota. Una pequeña historia que os dará una visión más clara de algo que pudo haber sido y no fue.

 

A comienzos de los años 90, el MIPS Technologies estaba desarrollando un nuevo tipo de procesador RISC. En concreto estaban trabajando en la arquitectura MIPS III (ISA), también conocido como VRX. Resumiendo un poco (bastante), estaban desarrollando el procesador R4200, y habían logrado crear un procesador de 64 bits de dimensiones reducidas. Lo fabricaría NEC, sería lanzado en 1993 y bautizado como VR4200.

 

 

En 1993, el SGI (Silicon Graphics Inc.), quién había adquirido la compañía MIPS, empezó a desarrollar un procesador similar al R4200: el R4300i. Se trataba de una versión de bajo coste del procesador original, con el objetivo de desarrollar un hardware “barato” pero capaz de crear entornos en 3D.

 

El fundador de SGI, James H. Clark, descubrió que este prototipo tan temprano podría ser viable para la siguiente generación de consolas, por lo que se puso en contacto con su amigo Tom Kalinske, quién por entonces era CEO de SEGA America.

 

Kalinske le explicó  que SEGA America no hacía consolas, ellos únicamente producían software (refiriéndose al STI). A pesar de ello decidió ir a las oficinas del SGI junto con Joe Miller (el padre del 32X).

Ambos quedaron impresionados ante la capacidad gráfica del prototipo, por lo que Kalinske decidió llamar a Japón para que viniese a verlo el equipo de hardware, alegando según sus palabras que: “tenemos algo muy molón”.

 

 

Para su desgracia, el equipo no se quedó en absoluto impresionado ante el prototipo, y al final de la reunión, lo más positivo que dijeron era que “parecía interesante”, para poco después, resaltar solo defectos: que si “era demasiado grande en términos de producción”, que si “el sonido no era del todo bueno”, “el frame rate muy bajo” y un largo etcétera.

El equipo del SGI siguió trabajando para corregir dichos defectos con la intención de volver a contactar con SEGA. En esta ocasión, aparte de Tom Kalinske y el equipo de hardware, también les acompañó nada menos que el por aquel entonces presidente de la compañía, Hayao Nakayama, con la intención de ver el prototipo en persona. Y una vez más… lo volvieron a rechazar.

 

 

De vuelta a las oficinas de SEGA America, Nakayama le dijo a Kalinske: “no es lo suficientemente bueno, continuaremos a nuestra manera” (y de qué manera macho).

Tiempo después Tom Kalinske recibió una llamada de James H. Clark, y le preguntó:

– ¿Qué se supone que debemos hacer ahora? Estos chicos (refiriéndose a los empleados del SGI) le han dedicado tanto tiempo y esfuerzo, en lo que ellos creían que era el mejor chipset… ¿Qué es lo que vamos a hacer con él?

Kalinske fue directo y le dijo que debía llamar a otras compañías, ya que SEGA definitivamente no estaba interesada.

 

 

En agosto de 1993, Nintendo se puso en contacto con SGI, mostrando interés por el prototipo. Y en octubre anunciaron su colaboración de forma oficial, refiriéndose al proyecto como “Project Reality”. Supongo que no hace falta que os recuerde que el Project Reality fue nada menos que la Nintendo 64. Así que SEGA rechazó la N64, dos veces nada menos.

 

Este momento supuso un punto de inflexión para Tom Kalinske, y terminó llegando a la conclusión de que SEGA Japón le estaba haciendo la cama, así como que nunca iban a estar de acuerdo con ninguna de sus propuestas. Kalinske abandonó el puesto de CEO de SEGA of America en 1996.

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12 respuestas a ¿SegaSaturn 64?

  1. Me ha parecido interesantísimo Héctor, gracias por la información.

    En todo caso yo creo que en el plan en el que estaba SEGA por aquel entonces, aunque hubiesen sacado adelante el proyecto probablemente la hubiesen acabado cagando igual. O quizás no se hubiesen pegado la hostia que se pegaron y todavía seguirían fabricando consolas, quién sabe… 🙂

  2. Interesante articulo Hector.
    Es curioso como proyectos que se realizan no se llegan a aprovechar por completo.
    No es el primer caso, si recordamos el acuerdo de sony-nintendo con resultado playstation.
    Seguramente hay mas casos de este tipo. Habra que seguir indagando.
    Un saludor. 😉

  3. lo de sega desde la megadrive no tiene nombre, en america hacen una cosa en japon otra, todo en secreto como si se tratara de dos compañias diferentes a si que acabo como ha acabado

  4. Genial articulo; me encanta los articulos que nos curntas todas esas historias interna de lo que pasaba por aquella época en las grandes compañias y lo que pudo o no ser, muy interesante 😉

  5. De lo que se entera uno… Yo aun sigo epnsando “Anda que si la turbografx hubiera funcionado mejor aqui…”

  6. Grandes cagadas de los directivos en el mundo consolero: SEGA rechazando el chipset de N64, Sony haciendo la PSX por no tirar a la basura lo que rechazó Nintendo…

  7. De lo que se entera uno por aquí, pero yo estoy seguro que si Sega hubiese sacado una consola bien preparada como lo que fue N64 hasta usando cartuchos no le hubiese pasado lo que le pasó.

    El problema de Saturn por lo que dicen todos es que iba muy justa y que además era muy complicado desarrollar en ella.

  8. Joder…No tenia ni idea.
    De todas formas SEGA ha sido la uno tomando decisiones.
    Y eso que tanto Saturn como Dreamcast me encantan…en fin…

    Un saludo cabrones!

  9. Interesantísima entrada Hector 😉

    Otra cagada por parte de SEGA, y que demuestra una vez más que los japos o son muy suyos o que no saben apreciar el trabajo que les viene de fuera.

    Las historias entre SEGA Ameríca y Japón son ya el colmo de como una compañía puede estar tan perdida con dos divisiones que no se miran ni a la cara.

    Un abrazo.

  10. Muy interesante Hector, si Sega hubiese prestado atención al hardware de lo que acabaría siendo Nintendo 64 y además con la ventaja de poder usar un lector de CD sin problemas yo creo que se hubiese comido al menos a la Play con patatas.

  11. Es necesario recordar que la N64 tardo aun 3 años en desarrollarse ? Lo que debieron ver los directivos de SEGA en el 93 debia ser TAN MALO y primitivo que no me extraña que lo rechazasen.
    SEGA queria una consola para las navidades del 94, no para julio del 96 que es cuando salió la consola de nintendo

  12. Y además el hardware de saturn no era nada malo para su epoca, complejo… si y como dice gunstar, n64 se retrasó 3 años por algo y sega ya estaba tanteando el 3D comprando martin marietta y su model1 en 1993 (32 bit por cierto).

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