Válvula de escape

Recientemente, ha habido muchos rumores acerca de Valve, que si está desarrollando una consola con Steam, que si está colaborando con Apple, que si ya han patentado un mando, etc. Lo cierto es que independientemente de si están o no haciendo la consolita de marras, y tras andar buscando información un rato, creo que tengo claro por qué se metieron en el hardware, y parece que no fue por las consolas.

Casi de casualidad, en medio de todos estos rumores, descubrí que en Valve están buscando a gente que sepa hacer hardware. Ni corto ni perezoso, decidí mandarles mi currículum, y después comencé a buscar información de la empresa. Lástima que no lo hice al revés, habría descubierto que prácticamente no tengo posibilidades de entrar. ¿Y eso por qué? Digamos que Valve es diferente…

 

Imaginaos cualquier empresa de la envergadura de Valve, con su C.E.O. (o presidente) y toda una pirámide de directivos hasta llegar al último nivel con los currantes. Con funciones establecidas para cada persona y proyectos y tareas bien definidos que acabar. Con barreras de todo tipo que meten a cada currito en un corsé de modo que se dedique a lo que se le manda y nada más. Con el típico jefe que no te va a dejar hacer las cosas a tu manera, a pesar de que tú sabes que el resultado sería mejor. Pues ahora olvidad todo eso, porque en Valve decidieron darle la vuelta y removerlo desde los cimientos, para crear la empresa más fascinante que he visto jamás.

Lo que más choca de Valve como empresa, es que su estructura organizativa es totalmente plana. Los trabajadores de Valve no tienen ningún jefe que les asigne trabajo. Nadie, ni siquiera su fundador y C.E.O., Gabe Newell, puede decirte lo que tienes que hacer. Cada uno de sus empleados se asigna los proyectos que le da la gana. Se fomenta la comunicación entre empleados, de manera que te puedes enterar de en qué trabaja cada cuál. Y si ves un proyecto que te gusta, coges tu mesa y la pegas al grupo que está haciendo ese proyecto. Literalmente. Todas las mesas tienen ruedas para que puedas llevártelas donde quieras. Y si no encuentras un proyecto que te guste, y tienes una idea en la que te apetezca trabajar, pues simplemente creas tú mismo el proyecto y te pones a trabajar en lo que te apetezca y te guste. Si es algo interesante seguramente otras mesas se irán uniendo a la tuya. Y esto lo respetan a rajatabla, y lo llevan hasta el extremo. Ningún proyecto (ni siquiera Steam) tiene gestión formal. ¿Creéis que a Gabe no le encantaría que saliese ya Half Life 3? ¿O pensáis que no está deseoso de renovar su anticuado motor Source? Estad seguros de que sí, pero no va a obligar a nadie a ponerse a trabajar en ello. El equipo que quiera trabajar en Half Life 3, trabajará. Y si hace falta más gente pero nadie se pone voluntariamente con ello… pues tardará lo que tarde, o simplemente no se hará.

 

 

¿Pero algo así de caótico puede funcionar? ¿Cómo es posible? Muchos de vosotros, al leer esto seguramente pensaréis que a) todo esto es mentira. b) una empresa así no puede funcionar. Pues por extraño que parezca os equivocáis. Gabe Newell comenzó trabajando en Microsoft, y se dio cuenta de que la rígida estructura militar que se crea en este tipo de empresas, mina la creatividad. Son estructuras perfectas para que una vez que has creado algo, puedas reproducir la fórmula con precisión y de manera eficiente. Pero cuando el trabajo a desarrollar se basa no en la repetición, sino en la creatividad, la cosa no funciona igual de bien. Cuando estás abajo, cualquier idea creativa que quieras desarrollar, tiene todas las posibilidades de ser aplastada por los niveles de jerarquías superiores. Gabe llegó a la interesante conclusión de que cuando eres alguien creativo al que le gusta su trabajo, no necesitas a nadie al mando para crear algo valioso. Es más, lo harás mejor si se te dan los recursos y no tienes a nadie al mando. Valve lleva funcionando así desde el principio, y desde 1996 ya son 16 añitos. Y no sólo eso, sino que en este tiempo, se han convertido en la empresa con más rentabilidad por empleado. Si dividimos el valor estimado de Valve (entre 2000 y 4000 millones de dólares) entre su número de empleados (unos 300), cada empleado le aporta a la compañía una cifra mayor que la que obtienen los de otros gigantes como Google, Microsoft o Apple.

 

Por otro lado, y volviendo a los rumores, ¿Soy yo el único al que le extrañó que Valve se meta en el negocio del hardware? Y no un hardware necesariamente relacionado con los videojuegos, sino que por lo visto, el proyecto de hardware secreto (bueno, ya no tanto) que tienen en mente es el de un dispositivo de Realidad Aumentada, supongo que similar al Project Glass de Google, aunque la verdad es que por ahora se sabe más bien poco del proyecto de Google, y menos aún del de Valve. ¿Cómo llega Valve a meterse en un proyecto así? Michael Abrash (el genio que junto con John Carmack creó Quake, y que también trabajó en Microsoft e Intel) comenta en su blog su experiencia currando en Valve. Cuenta cómo nada más entrar pensó en ponerse a trabajar optimizando el código de Portal 2, pero le comentaron que el juego saldría igualmente, ya se pusiese él a ayudar o no. Entendió que a lo que se referían es a que si no hay otra cosa que él preferiría hacer… Y esto le llevó a pensar en dispositivos de realidad aumentada… y finalmente esta locura es la que ha metido a la compañía en el negocio del hardware. Un capricho de Michael Abrash. Algo así en cualquier otra empresa de hardware, requeriría meses de negociaciones y reuniones, y en una de software del tamaño de Valve sería directamente impensable. Pero Valve es diferente.

 

Uno de los motivos que llevan a que esta empresa funcione (a pesar de su particular y aparentemente caótico modo de operar), es su método de reclutamiento. En Valve son los propios empleados los que hacen las entrevistas de trabajo. Buscan a gente creativa, que sepa de todo, y que a su vez sea experta en un campo. Y al contrario que ocurre en las empresas convencionales, solamente contratan a gente que es mejor que ellos. Si no posees un conocimiento sustancial del que ellos puedan aprender, despídete de entrar. Por esto es por lo que me temo que no encajo. Me considero un ingeniero muy capaz, pero ¿Cómo podría un mortal cualquiera impresionar a gente como Michael Abrash, Ben Krasnow o Jeri Ellsworth? Sólo un auténtico genio puede impresionar a otro en su propio terreno.

En fin, que resumiendo, parece que no han ganado en mí un empleado, pero después de conocer cómo funcionan, sin duda sí que tienen en mí a un nuevo fan. La metodología ideada por Gabe Newell es única en el mundo, les está llevando a reunir a las mejores mentes del globo (da vértigo ver muchos de los nombres de su plantilla), y todo pinta que en el futuro (a largo plazo) van a ser mucho más importantes de lo que lo son hoy. ¡Con el nivel frikazo que tienen ahí dentro creando cualquier cosa que les pase por la cabeza, vete tú a saber si no dominarán el mundo!

Gabe Newell es un genio, ha logrado llevar a la práctica un método de trabajo totalmente idealista, ¡y de manera que funcione!. Hay empresas que intentan acercarse, como Google que deja el 20% del tiempo de sus empleados para que desarrollen sus propios proyectos, o Junction Point, que han copiado lo de las mesas con ruedas, pero quedan muy lejos de Valve. Ojalá sigan logrando grandes cosas, y este método se exporte a otras empresas y se estudie en universidades. Creo que muchos trabajos ganarían muchísimo con ello. No puedo más que desearles que esta política les lleve a lo más alto, y fantasear con que algún día me tengan en sus filas.

 

Os dejo para acabar un par de enlaces interesantísimos para que si os gusta el tema sigáis leyendo. El primero es el manual que les dan a los nuevos empleados en la empresa. El segundo es una entrada en el blog de Michael Abrash, contando su experiencia en la empresa (entre otras cosas).

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Acerca de doragasu

Si no está roto, ¡yo lo arreglo!
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14 respuestas a Válvula de escape

  1. Me ha encantado el artículo. No conocía nada de la forma de trabajar de Valve y me ha dejado muy sorprendido. Vaya cracks estos tios!

  2. Alguna clase de autoridad tiene que haber. No me creo una anarquia total.

  3. LocoMJ dijo:
    Me ha encantado el artículo. No conocía nada de la forma de trabajar de Valve y me ha dejado muy sorprendido. Vaya cracks estos tios!

    Si te ha gustado, léete el librito en PDF que he puesto al final del artículo. Yo alucinaba con cada página. Por ejemplo, un fragmento significativo:

    [quote]Sometimes things around the office can seem a little too good to be true. If you find yourself walking down the hall one morning with a bowl of fresh fruit and Stump-town-roasted espresso, dropping off your laundry to be washed, and heading into one of the massage rooms, don’t freak out. All these things are here for you to actually use. And don’t worry that somebody’s going to judge you for taking advantage of it—relax! And if you stop on the way back from your massage to play darts or work out in the Valve gym or whatever, it’s not a sign that this place is going to come crumbling down like some 1999-era dot-com start-up. If we ever institute caviar-catered lunches, though, then maybe something’s wrong. Definitely panic if there’s caviar.[/quote]

    ¡Y la entrada del blog de Michael Abrash tampoco tiene desperdicio, te lo aseguro!

  4. ¿y por que no tienes posibilidades para entrar? xD

    Yo soy de los que no se lo creen, demasiado bonito para ser verdad.

  5. Es una auténtica utopía laboral. Me ha gustado mucho el artículo ¡ Que bien escrito está ! Quiero pensar que este tipo empresas existen de verdad, aunque en España no las veamos nunca. Creo que si juntas a una serie de personas con un perfil específico, y con el gusto por la investigación y la experimentación, no tienen por qué tener a un jefe que les controle. Pero también supongo que toda esta utopía hace referencia solo a un area de la empresa Valve.

  6. Está claro que como dice Hoz3, esta forma de trabajar hará referencia a un área concreta de Valve, me imagino que a la dedicada a innovar, a iniciar proyectos que en un futuro puedan ser muy rentables. En ese sentido sí que se genera un clima perfecto para crear. Pero por otro lado está muy claro que hay otras áreas de Valve que funcionan como un reloj y eso solo puede obedecer a una estrategia previa bien marcada y ejecutada con precisión, como por ejemplo el tema de ofertas de Steam.

  7. Hoz3 dijo:
    Pero también supongo que toda esta utopía hace referencia solo a un area de la empresa Valve.

    A ver, está claro que los que hacen la limpieza y otros similares, están excluidos de este modus operandi, pero todo el resto (los que desempeñan trabajo creativo) trabajan a su bola. Steam incluido, y dicho por el mismo Michael Abrash. ¿Que puede ser que Michael Abrash mienta o exagere? Pues podría ser, aunque sinceramente, no se qué iba a ganar haciéndolo un tío que ha dirigido la creación de la interfaz gráfica de Windows NT, ha creado Quake junto con Carmack, ha trabajado en Intel y en RAD…

    Para mí el hecho de que cosas tan vitales como HL3 o la renovación de Source se retrasen hasta el infinito, y que la compañía haya pegado ese giro tan radical al hardware, son demostraciones de que esto tiene que ser así como lo pintan.

    Y no sólo eso, sino que además tiene toda la razón de ser. Los que tengáis un trabajo creativo, en el fondo de vuestro corazoncito, sabéis que esto es así. Sabéis que las cosas más chulas las hacéis cuando de verdad os gusta y creéis en aquéllo en lo que trabajáis, y se os dan los medios necesarios. Pocket_lucho, seguro que tú lo sabes bien. Personalmente, las mejores cosas que he logrado hacer profesionalmente, han sido tras largas discusiones con los jefes para que me dejasen hacerlas, y muchas veces he tenido que hacer trabajos que se que no están a la altura, simplemente porque desde arriba no se me ha dejado trabajar como yo quería.

    Tampoco hay una anarquía total en Valve, se crean grupos y aparecen líderes en los proyectos, pero de manera totalmente informal y natural. Además una vez al año hacen evaluaciones entre iguales, en las que cada persona evalúa el desempeño en los proyectos de los demás miembros que han trabajado en el mismo. A los que quedan más arriba se les pagan bonificaciones.

  8. A mi me parece lógico. A los programadores nos pasa eso. Si tenemos ilusión por ver el resultado le ponemos horas, ahora bien, si es lo de siempre, pues que le den.

    Lo que pasa es que esta maquinaria tan bonita tiene dos grandes problemas.
    La aburida corrección de errores. Que o apelas al orgullo propio o no lo haces.
    Hacer las cosas bonitas, no solo funcionales. El Desktop de Steam es una prueba viviente de un montón de componentes ensamblados al estilo “lo pongo aquí mismo y que le den”. Malo de dolor. La gente usa chats externos, e incluso TeamSpeaker, cuando Steam tiene chat y voz. Pero es que estan configurados mal, mal puestos…

  9. Ya decia yo… toda mal llamada “utopia” tiene un lado oscuro.

  10. Ojalá se puediese ya no crear, digo concebir algo así en España donde se premia al más trepa y al más zalamero en cualquier empresa y acabas haciendo lo que dice esta gente. A lo mejor dentro de 20 años aparece algo así aquí…

  11. NekOkapi dijo:

    Lo que pasa es que esta maquinaria tan bonita tiene dos grandes problemas.
    La aburida corrección de errores. Que o apelas al orgullo propio o no lo haces.
    Hacer las cosas bonitas, no solo funcionales.

    La depuración, con motivación se hace igualmente, y si no que se lo digan a todos los que han depurado por ejemplo el núcleo de Linux (que tiene una estabilidad envidiable) o cualquier componente del grueso de GNU. Y la mayoría de estos, encima sin cobrar un duro. El tema está en que no es lo mismo depurar algo que haces porque te apetece, que algo que haces obligado y encima que el código igual ni es tuyo.

    En cuanto a lo de hacer las cosas bonitas, tal vez Steam no sea ningún ejemplo de belleza, pero yo creo que se aplica lo mismo que al software. Si Steam es feo, es porque a nadie le ha apetecido hacerlo bonito. Y si aún así sigue estando en la cima, a lo mejor es porque el ser bonito no es tan importante como que funcione bien.

    Por otro lado, tampoco me malinterpretéis, igual alguno se piensa que en Valve hay quien va a tocarse la bartola todo el día. De eso nada. En Valve se curra igual que en todos los lados. La diferencia es que tú eliges en qué proyecto curras, con lo cuál siempre vas a trabajar motivado. El sueño de todo creativo, que le den recursos para hacer lo que le apetece.

    Otra cosa que ayuda a motivar para que acabes los proyectos en los que te metes (depuración incluida), son las “peer reviews”, o evaluaciones entre iguales, que se hacen una vez al año y cada persona vota quién ha contribuido más en los proyectos en que está metida. Y luego esto se bonifica.

    A mí me parece un sistema cojonudamente pensado, y que si bien a corto plazo puede ser un suicidio, a largo y muy largo plazo me parece cojonudo.

  12. Muy buena entrada Doragasu. A ver si algún día conoces a alguien que te pueda presentar, porque con todo lo que te manejas seguro que podrías darlo todo en una empresa como Valve, no me cabe duda.

  13. ¡Riquísimo Doragasu! La verdad que yo también pienso que es demasiado bonito para ser verdad. Pero el hecho de que un trabajador en su trabajo se sienta de alguna manera “libre” y comprometido con lo que hace, es la única manera en la que se consigue que realmente el ser humano lo de todo día a día.

  14. Pues que queréis que os diga: me ha encantado. Sea cierto o no, me encanta imaginármelo 🙂 Lo más parecido a esto en España son los Ministerios (que conste que no todos), pero yo tengo la suerte de vivir en frente de uno y tengo pruebas de que eso sucede: “Si ves que entras a las 8:00h, fichas, te piras a tomar un café con un delicioso bol de frutas, mientras pasas notas de gastos y utilizas el coche oficial para hacer tus recados. Que no cunda el pánico!!”…. jajajaja

    Me ha encantado la idea de las mesas con ruedas. Yo me lo estoy imaginando en mi curro, y se podría hacer con una gente muy selecta. El resto esta de vuelta de todo y aunque las mesas se movieran solas, allí nadie se arrimaría a otros grupos por miedo a pillar un marrón. Aquí intentaríamos dilatar algo terminado infinitamente y aparentar que seguimos liados con ellos. #truestory

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