Una de curiosidades

Ya sabéis que a mí me gusta buscar información sobre momentos clave de la historia de los videojuegos, ya sea la movida entre Sony y Nintendo por el PSX, o como Sega rechazó el hardware de N64. Muchas veces buceando en dicha información doy con otras anécdotas, curiosidades, incluso historias paralelas, las cuales suelo descartar, del artículo original que estoy escribiendo, ya sea para evitar el exceso de datos, o porque apenas tiene nada que ver con el tema que estoy tratando. Pero aun así siempre me quedo con ese gusanillo, esas ganas de compartir, así que hoy, como si fueran los extras de un DVD, aquí tenéis una pequeña recopilación, de datos curiosos y pequeñas historias.

 

Goldeneye

 

Vamos a empezar con anécdotas y curiosidades de Goldeneye 007 (de N64 por supuesto, y no esa Herejía de Activision). No es ningún secreto que me guste Goldeneye 007, y buscando información di con una curiosidad referente a la captura de movimientos. El equipo de “Mocap” (“Motion Capture) fue el mismo utilizado en el juego Killer Instinct, y nunca usaron actores profesionales, el 90% de las animaciones están interpretadas por una sola persona, Duncan Botwood (editor de niveles, y tercer director del proyecto), quien tuvo que pasar horas en un traje de neopreno lleno de cables.

 

mocap

 

Sin salir de Goldeneye nos encontramos con otras curiosidades: cuando se decidió cambiar el proyecto de plataforma, pasando de Super Nintendo a Nintendo 64, dicho cambio se realizó incluso antes de que Rare tuviese disponibles los kits de desarrollo, por lo que tomaron la decisión de utilizar las estaciones de trabajo SGI Onyx (que solían tener el tamaño de un armario, anteriormente los Onyx se utilizaron para crear los renders de Killer Instinct y Donkey Kong Country). El motivo de utilizar estos “workstations” fue debido a que usaban el procesador VR4000 (similares al VR4300i de N64), junto al software de desarrollo Ningen.

 

onyx

 

Se desarrollaron de forma casi simultánea dos versiones del mismo juego, una era del estilo FPS on rails, el segundo era más estilo Doom. ¿Cuál de estas dos versiones salió ganadora? Muy fácil, ambas. Al final se optó por darle al jugador libertad para recorrer los escenarios, con un sistema de apuntado automático, pero si pulsamos “R”, pasamos al modo “mirilla”, que nos permitirá apuntar por nosotros mismos. Otras reminiscencias del modo “On rails” que sigue presente en el juego final, es que nuestro personaje no salta, pero si puede escalar algunos obstáculos de forma automática, por no hablar de que si nos acercamos a alguna escalera, Bond mirara hacia arriba o abajo también de forma automática.

Y la última curiosidad de Goldeneye por hoy: las primeras pruebas de gameplay no pudieron realizarse con mandos de N64, ya que como ya dije antes, Rare no poseía los Kits de desarrollo, así que en su lugar decidieron utilizar mandos de Sega Saturn.

 

Cambiamos de tercio y esta vez le toca a Sega, y es que les voy a dar a los segueros otro motivo para amar a Dreamcast. Cada vez que encendéis la consola y veis la animación del boot, ¿nunca os habéis preguntado quien compuso esa corta melodía? Pues fue nada menos que Ryuichi Sakamoto, miembro del grupo Synthpop, Yellow Magic Orchestra, también compositor del tema El Mar Mediterrani (composición utilizada para la apertura de los Juegos Olímpicos de Barcelona 92), y ganador del Oscar, Grammy y Globo de Oro, por la banda sonora de la película El Último Emperador.

 

Ryuichi Sakamoto

 

Pero esto no termina aquí, ya que Sakamoto también colaboró en la banda sonora y diseño de niveles del juego, L.O.L. Lack Of Love, también para Dreamcast.

Siguiendo con las misma consola, aquí tenéis una pequeña historia relacionada con Dreamcast, 3DFX y EA. Como muchos sabréis, había dos equipos desarrollando el hardware, uno utilizando la arquitectura PowerVR2, que se pasó a llamar “White Belt” también conocida como “Katana” (si estuvisteis en la RetroMadrid, seguramente la visteis expuesta en el Stand de Dreamcast.es), y el segundo equipo se decantó por la tecnología “Voodoo” de 3DFX, con el nombre en clave “Balck Belt”.

 

 

En teoría, el procesador de 3DFX era superior al PowerVR de VideoLogic, incluso contaba con el apoyo del presidente de Sega of America, Bernie Stolar (otro que tiene su aquel) y Electronic Arts. Aun así, en Sega Japón decidieron optar por el PowerVR, movimiento que enfureció a los ejecutivos de 3DFX. Por lo visto el motivo de esta decisión se atribuye a que 3DFX empezó a hacer públicos datos del proyecto cuando esta salió a bolsa, a consecuencia de todo esto Electronic Arts decidió dejar de dar apoyo a Sega y su futura consola, esto derivo en una batalla entre EA Sports y Sega Sports, en ver quien sacaba el mejor juego (spoilers: Sega Sports, mientras Dreamcast estaba en el mercado). ¿Y qué fue de 3DFX? Pues demandaron a Sega y esta tuvo que pagar 10 millones de dólares. Años después, se declaró en bancarrota, y fue comprada por Nvidia.

 

Creo que por hoy ya está bien. Como veis, no son simples curiosidades al uso, que puedan ser contadas en dos párrafos, pero aun así tampoco dan para un artículo “largo”, y como estas tengo unas cuantas, pero no sé si os gusta esta forma de contar “breves historias”, o si preferís cosas más extensas, aunque tenga que dejar de lado estas pequeñas anécdotas, y curiosidades, hacérmelo saber en los comentarios.

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10 respuestas a Una de curiosidades

  1. A mí me encantan estas curiosidades, siempre se aprende algo que no conocías…. de hecho a raíz del artículo me han entrado ganas de probar ese Lack Of Love de dreamcast, que no conocía 🙂

  2. Jiod… el Ultimo Emperador ;D

  3. Genial Hector 😀
    Me encantan estas recopilaciones de datos. Me hacen sentir como N°5 😉

  4. El año pasado fui al concierto de Ryuichi Sakamoto en Valladolid y no tenía ni idea!! 😀

  5. Muy buenas curiosidades Héctor 😉

  6. Interesantes curiosidades.

  7. Gracias por los comentarios, creo que haré otro articulo similar, en cuanto recopile suficientes curiosidades.

  8. Genial Hector, me gusta mucho estos articulos de curiosidades y misterios que esconden el mundillo, sigue asi tio 😀

  9. Que pasada de noticias,enhorabuena crack

  10. Me estoy imaginando jugar con el pad “normal”, que no el 3d, de saturn al golden eye y me entran sudores jajaja

    Y muy curioso lo de 3dfx, no tenia ni idea. La verdad que el hard de la dc estaba muy bien y era un concepto muy similar a un pc, que se supone ponia las cosas mas faciles para desarrollar pero tambien he leido por algun sitio que trabajar con esa grafica tenia su coña, vamos que era algo especialita.

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