La puerta de Ishtar

 

Cuando entré en el foro de SPQRol (una comunidad de foreros muy inquietos en el mundo del rol) uno de los hilos que me leí de cabo a rabo fue el que tenía un tal Wachinayn sobre un juego de rol que estaba haciendo llamado “La puerta de Ishtar”. En el, Wachinayn iba poniendo en común a los foreros los avances de su juego y pedía un feedback sobre el mismo.

Ahí fue donde tuve conocimiento de su página web/blog “La puerta de Ishtar”, donde además de lo que ponía en común en el foro, daba avances sobre las ilustraciones, ambientación, reglas y las diferentes razas del juego.

 

Doctor Alban: Wachinayn, un pseudónimo que a la gente de más de 30 años nos recuerda a los apodos que teníamos en algunos grupos como ese, o el de “pink floyd”… Tu verdadero nombre es Rodrigo García Carmona, cuéntanos algo de ti.

Rodrigo: Pues tampoco hay mucho que contar, ya que tengo una vida bastante normal. Soy ingeniero y ahora mismo estoy terminando un doctorado mientras trabajo en la universidad. Planeo continuar con mi vocación y pasar muchos años de mi vida corrompiendo jóvenes mentes universitarias y avanzando la ciencia en pasos casi imperceptibles. De mi investigación mejor no hablo, que no quiero aburrir a nadie.

De paso aprovecho para comentar que no tengo más de 30 años (por poco…). El pseudónimo, como no podría ser de otra forma, viene de una partida de rol de hace muchos años.

Rodrigo García Carmona, el autor

 

D.A.: En el mundo del rol, ¿qué es lo que has hecho a parte de “La puerta de Ishtar”?

R.: Pues a nivel profesional (porque no creo que todas ese material que llevo haciendo para mis partidas cuente) tampoco mucho. He escrito un par de artículos en inglés para la revista Kobold Quarterly, que se publica en los EEUU. También he escrito para el Fanzine Rolero, pero eran más comentarios sobre rol que material rolero propiamente dicho.

Lo que sí tengo son muchos proyectos en la recámara. A ver si van saliendo. 🙂

 

D.A.: Vamos al meollo de la cuestión, ¿Qué es “La Puerta de Ishtar?

R.: Pues a ver si puedo dar una respuesta concisa… La Puerta de Ishtar es el juego de rol con el sistema que siempre quise usar en el mundo en el que siempre quise jugar.

Mapa de la región

 

Así nació la idea. Luego, en algún momento, pensé que estaría bien darle una forma real para que alguien que no fuera yo pudiera usarlo. Al final ha acabado siendo un juego de fantasía con una ambientación bastante original (porque bebe de otras fuentes) y con un sistema que mezcla de un lado y de otro pero que acaba siendo, quiero creer, bastante resultón.

 

D.A.: ¿Cómo se te ocurrió ambientar tu juego de rol en una Mesopotamia mítica?

R.: Me encanta la historia de Mesopotamia y del Oriente Próximo en general. Y pasó lo que nos pasa a todos los roleros cuando algo nos gusta: que queremos jugar al rol usando ese algo. Así de sencillo. Lo que ocurrió después es que cuanto más leía para documentarme más ganas tenía de hacer un juego de rol, y cuanto más hacía un juego de rol, más ganas tenía de documentarme. Así que fue un proceso que, en cierta forma, se realimentaba a sí mismo.

 

En el manual de La Puerta de Ishtar incluye, además de información sobre las grandes ciudades del Imperio, algunos ejemplos de asentamientos perdidos. Sirva como ejemplo de ellos Barsippa

 

D.A.: Soy de los “pocos” afortunados que han visto el juego en pdf porque me pasaste una copia (en bruto, sin maquetar y sin ilustraciones). Lo primero que me impactó fue la cantidad de datos históricos que se entremezclan con los de fantasía. ¿Has tenido que “empollar” mucho para este proyecto?

R.: Sí, pero con mucho gusto. Como ya comenté antes, salió un poco solo. Primero te lees un libro, y dices: voy a hacer un juego de rol de esto. Pero te pones a escribir el juego, a pensar sobre él, y te das cuenta de que tienes huecos: ¿cómo hacía esta gente esto?, ¿eran las cosas así o de otra forma?, así que buscas más libros para documentarte. Esos libros a su vez te dan más ideas, que suscitan más preguntas, y así una y otra vez.
Afortunadamente, a mí tanto la historia como aprender son dos cosas que me encantan. Como es lógico, de pequeño (y no tan pequeño…) no me gustaba mucho estudiar, pero es algo con lo que he ido reconciliándome con el tiempo a base de descubrir cuál es para mí la mejor forma de aprender.

Pienso que aprender es una de las cosas más maravillosas que hay, y creo que por eso siento la enseñanza como mi auténtica vocación. Intento conseguir que otros disfruten de ello igual que yo lo hago. De hecho, La Puerta de Ishtar también intenta enseñar cosas, aunque sea de tapadillo…

 

La Lamashtu

 

D.A.: En el juego, además, hay dos cosas que me gustaron más que las demás que fueron el sistema de creación de personajes (en los que los PJs influyen en los demás) y el sistema de lucha/combate. Cuéntanos lo que puedas sobre ello (cómo surgió la idea, problemas sobre cómo llevarlo a cabo…).

R.: El sistema de creación de personajes se inspira, si mal no recuerdo, en el de juegos como FATE. Ahora mismo no tengo en la cabeza ese sistema, ya que hace mucho que no lo toco (esto me pasa por leer tantos…), pero juraría que fue el que introdujo (al menos para mí) la idea de que el proceso de creación de personajes debería involucrar a toda la mesa. En realidad, eso es algo que llevábamos haciendo extraoficialmente los roleros durante años, así que no es nada nuevo, es simplemente una formalización de lo que ya existía.

A nivel de diseño de juego los objetivos de esta mecánica son tres: a) conseguir tener un grupo en el que todos los personajes estén unidos y se conozcan previamente, b) enriquecer cada personaje con las ideas de varios jugadores, y c) dar al Director de Juego herramientas para poder llevar a cabo el que suele ser el paso más complicado de una campaña: empezarla.

Sobre el sistema de combate, supongo que te refieres a la división entre escaramuzas (combates rápidos) y contiendas (combates detallados). Tampoco me voy a enrollar mucho sobre esto, porque ya hablé en detalle sobre el combate en el blog, pero básicamente la idea es que en cualquier medio, la duración de un combate (o cualquier otra escena, pero especialmente las de acción) depende de la importancia que ésta revista para la historia. Así que no tenía sentido que en un juego de rol todos los combates tuvieran que tratarse con el mismo nivel de detalle.

Esto era algo que casi todos los juegos hacían para otros conflictos pero que, curiosamente, no sucedía en el combate, como si esta parte de los juegos fuera sacrosanta e inviolable. En cualquier caso, como siempre digo, esto no lo he inventado yo. Desconozco a quién se le ocurrió primero, pero yo lo descubrí en Mouse Guard.

D.A.: Todos los juegos de rol que he comentado en esta revista (Aquelarre, Polaris, Paranoia y Traveller), están siendo financiados bajo crowdfunding. Esto ya no es una “tendencia” (que dirían las revistas de moda), parece que es la única manera de sacar los juegos en este país.

R.: No creo que sea la única forma, ya que hay bastantes editoriales que funcionan bien de la forma tradicional. Sin embargo, sí que es la única forma que tenemos los autoeditores de hacerlo, ya que al trabajar fuera de una editorial la única alternativa sería arriesgar mucho dinero. Y eso, desgraciadamente, en los tiempos que corren, no es fácil.
Lo que está claro es que la tecnología lo democratiza todo, dando cada vez más medios al individuo para estar a la altura de una empresa (aunque pequeña). Es, si lo piensas, increíble.

D.A.: Ilustraciones e ilustradores. ¿Por qué ellos?

R.: La pregunta correcta quizá sería: ¿por qué yo? Salvo un par de casos, la mayoría de los ilustradores se acercaron a mí, interesados por el proyecto, queriendo colaborar. Viendo que su estilo cuadraba y que hacían un trabajo de altísima calidad, era natural que se incorporaran a La Puerta de Ishtar y así lo hicieron.

Los artistas son, en riguroso orden alfabético:

Ruth García
Christian Granero
Víctor Guerra
Luis Herrero
A.J. Manzanedo
Diego Menéndez
Luis Míguez
Alba Porta
Manu Sáez

Es una de las cosas más bonitas de todo esto, mirar atrás y ver cómo empezó todo, hace ya varios años, y cómo han llegado las cosas a ser como son ahora. El apoyo que fui recibiendo y la forma en la que La Puerta de Ishtar ha ido creciendo es algo fantástico. La comunidad rolera española es fantástica, y está llena de gente deseosa de trabajar y echarte una mano. Es una suerte increíble.

D.A.: ¿Qué líneas, comentarios o sugerencias les hiciste para que plasmaran en imágenes lo que tenías en mente?

R.: Pues depende de cada ilustrador, ya que cada uno tiene su forma de trabajar y he intentado, en la medida de lo posible, adaptarme a eso. Unos quieren más detalle en la descripción y algo concreto, otros prefieren una idea vaga, etc.

Dibujo que representa una de las escenas más dramáticas de la aventura introductoria incluida en el juego: Esclavos de sus Deseos.

 

De hecho, hay quién incluso te hace un dibujo de forma espontánea porque se sentía inspirado al leer alguna parte del libro. 🙂

D.A.: Vamos a hablar bastante del crowdfunding de “La puerta de Ishtar”… Me quedé perplejo cuando el mismo día que sacaste la “oferta”, se cumplieron las expectativas, y conseguiste la financiación. Todos esperábamos que se conseguiría, pero no a tal velocidad.

R.: Yo soy el primero que no se lo esperaba. Es más, yo no necesitaba sólo 2500€ para editar el libro, sino 4500€, pero decidí que pondría 2000€ de mi bolsillo pensando que 4500€ sería algo muy difícil de alcanzar. Más vale pájaro en mano que ciento volando, dicen. Pero mira por dónde, mis previsiones fueron destruidas por completo. Y para bien.

D.A.: Las recompensas de los mecenas son tan variadas como variadas son las ofertas, explícanos un poco cada una de ellas (aunque haya ya alguna que no se puede pedir, como la de 600€).

R.: Pues la mayoría de recompensas son artículos físicos, “merchandising”, que me parecía que molaría tener. Yo soy el primero que quiere una camiseta del juego, unos dados personalizados y unas chapas. Así que pensé, seguro que hay alguien más a quién le interesa, y podemos usarlo para animar el crowdfunding y conseguir que quién pueda poner más tenga una recompensa chula por hacerlo.

Hay, eso sí, un par de recompensas diferentes. Una es el pack de ilustraciones. Esto lo he puesto porque es algo que yo siempre he deseado tener de otros juegos: los dibujos que lo ilustran en alta resolución y en color para poder trastear con ellos, usarlos en mis partidas y sorprender con ellos a los jugadores. Creo que es una recompensa muy útil.
Otra recompensa, la más cara, es la libreta en la que creé el juego. La verdad es que es duro desprenderse de algo así, ya que tiene muchísimo valor sentimental, pero pensé que si podía ayudar a que el juego viera la luz sería un sacrificio digno. De ahí el alto precio, ya que para mí es algo único e irremplazable.

 

Un feroz Galla

Por último, las 3 recompensas de 500€, las aventuras personalizadas, son mi forma de agradecer al que vaya mucho más del deber directamente con mi trabajo. Sin embargo, parece que no es una opción popular (¡con razón!). Pero ahí está, por si a alguien le interesa. Son un verdadero “mecenazgo”, en el que el dinero extra va a destinado a hacer posibles más aventuras.

D.A.: Una vez conseguida la financiación, todavía se puede seguir aportando dinero para el proyecto (y para conseguir un ejemplar, ya sea físico o digital). Ahora hay unas “recompensas” dependiendo de hasta donde llegue la financiación.

Cuéntanos lo que puedas sobre estas “recompensas”.

R.: Más que recompensas yo los llamo “incentivos”. Es la forma de premiar a los que me han apoyado a través del crowdfunding, regalándoles algo que más adelante estará a la venta. En principio iba a ser una cosa casi testimonial, con un par de pequeños complementos, pero la respuesta ha sido impresionante y he ido añadiendo más y más incentivos, hasta tal punto que quién ahora apoye La Puerta de Ishtar a través del crowdfunding se está llevando una gran cantidad de material: un ahorro considerable respecto a comprarlo más adelante. Y lo que falta, esperemos. 🙂

 

Dos aguerridas aventureras contra una terrible araña gigante, que está a punto de caer sobre ellas.

Además, estoy aprovechando este dinero extra para poder financiar el futuro de La Puerta de Ishtar, primero una pantalla (¡que va a ser preciosa y muy útil!), algo que siempre quise tener pero que no parecía posible conseguir (hasta ahora…), y si la cantidad recaudada sigue subiendo quizá pueda hacer tiradas mayores y pagar los próximos suplementos.

D.A.: El futuro de “La puerta de Ishtar”: ¿pantallas, módulos, ayudas de juego? ¿Algo de ello habrá o por la misma naturaleza del juego no habrá?

R.: El futuro de La Puerta de Ishtar es un futuro brillante. En un principio no sabía si iba a ser viable convertir el juego en una auténtica línea, pero ahora veo claramente que sí. El primer suplemento físico será una pantalla+aventura, que vendrá acompañada por material diverso a la venta en formato electrónico. Y, si todo va como debiera, pronto podré anunciar en qué va a consistir el siguiente suplemento físico.

 

 

Además, también quiero que La Puerta de Ishtar crezca con el apoyo de terceros. Así que si alguien quiere escribir para el juego o colaborar de cualquier otra forma, sólo tiene que enviarme un email (puertaishtar@gmail.com). Estaré encantado de escuchar sus ideas.

D.A.: Pues creo que nada más que preguntar (mentira, pero no quiero agobiar). Así que muchas gracias por tu tiempo y por ser tan “cercano”.

R.: Muchas gracias por la entrevista, Dr. Alban.

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2 respuestas a La puerta de Ishtar

  1. Mola. Más que nada por la ambientacion. El mejor elogio que puedo hacerle, es que si Robert e. Howard jugara a rol, este le llamaria la atencion sin duda alguna.

  2. La verdad que no soy muy acficcionado al rol, pero tiene muy buena pinta. Y la historia esa de “Esclavo de sus deseos” tiene muy buena pinta.
    Espero que vaya bien y el proyecto siga creciendo.

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