El manual de la muerte absurda

A todos nos ha pasado. Es lo que yo denomino “joder por joder”, un sinsentido que atenta contra cualquier principio de diversión. Y es que, señores, los videojuegos tienen la principal y obvia labor de divertir al personal. Luego pueden emocionarte; hacerte llorar, gritar, reír… o incluso marcarte de por vida, al igual que cualquier otro ejemplo de material audiovisual que se precie. Pero lo que no se puede consentir es que aburran. Muchos, son directamente malos y, efectivamente, aburren. Otros, son buenos (incluso obras maestras) pero tienen momentos de absoluto tedio. Y todos, o la inmensa mayoría, contienen lo que denomino: “la muerte injusta”, cosa que no aporta nada al videojuego más allá de desesperación y dosis de tedio que rozan el absurdo.

¿Muertes absurdas? Si, definámoslo. Son aquellas que realmente suceden porque sí, no ofrecen alternativa al gamer, ni suponen un reto. Vas a morir porque me sale a mí, creador de ocio electrónico, de repletos cojones. ¿Qué consigo con ello? Que vuelvas a jugar esta parte, que ya conoces, que realmente no te supone un reto, con el único fin de que… de, lo dicho, de que me sale de los cojones.

La muerte absurda puede ocurrir por un bug, por un programador gracioso, por el propio carácter del videojuego en cuestión o por puro afán de alargamiento sin sentido. Para mí, las más “permisibles”, curiosamente, siempre han sido las referentes a bugs, y me explico; jode que tú lo hayas hecho todo a la perfección y un píxel distraído te jorobe la partida, sí, jode y mucho. Pero los errores son humanos, todos los cometemos, y se les puede perdonar… pero las demás muertes absurdas, ay amigo, esas no tienen perdón de dios.

Para ejemplificar y dar sentido a este manual, pasemos a ver algunas muertes absurdas en diversos géneros.

  1. Cucú” AKA: El enemigo de generación espontánea.


¡¡Cucú!!

La muerte absurda del FPS

En cualquier tipo de FPS, todos nos hemos sentido “comandos” alguna que otra vez. Entrar en la habitación, comprobar esquinas, barrido lateral; pasar debajo de un puente andando hacia atrás y mirando arriba, etc, etc. Es decir, dentro de las posibilidades que ofrece este género, acabamos siendo de lo más minucioso, intentando que no nos pillen desprevenidos. Es entonces cuando los programadores, hartos de ver como acabamos afinando la puntería y cubriéndonos tal que un puto SWAT se tratase, deciden implantar al “enemigo cucú”. Consiste en la típica habitación de la que no tienes modo humano de saber que contiene 25 soldados de élite armados hasta las trancas, o aquel demonio bizarro que SE GENERA en la jodida equina que acabas de revisar, o la pared que se rompe con posterior gutling gun que te deja cual queso gruyer. ¿El objetivo? Sencillo, que sepas que está ahí, jajaja, ¡qué divertido! ¿Pensabas que podías entrar por esa puerta como llevas haciendo todo el juego? Pues no, en esa no, jajaja. Reinicia el nivel y vuelve a pasártelo. ¿Cómo? ¿Qué tardaste 40 minutos? ¿A qué es divertido? NO. NO LO ES.

  1. Hop… ¡¡ay!!” AKA: La plataforma de apariencia sólida, pero que es un espejismo.

    Nah, vas a morir, y lo sabes

    La muerte absurda del plataformas 2D

Fue salir Super Mario y todo dios se apuntó a la moda del plataformas 2D de scroll horizonal, ¿el problema? Que no todos sabían hacerlo. Y, ojo, hubo enormes intentos, y tremendos aciertos. Pero la inmensa mayoría fallaba en algo tan básico como hiriente. Las plataformas. Sí, en un juego de plataformas, el mayor enemigo solían ser las plataformas, ¿sentido? Ninguno. La cosa funcionaba así. Tú, con tu mando en las manos, y mostrando unos reflejos dignos de una tipa sobria en un bar haciendo “la cobra”, conseguías avanzar por esa pantalla esquivando murciélagos, ratas y demás parafernalia típica de los 8 bits. Te sentías el puto amo. Salta, agacha, esquiva, salta, avanza, retrocede, salta. Un compás perfecto. Salta, agacha, salta, salta, esquiva, avanza, sal… ¿qué? ¿Perdona? ¿Cómo? En efecto, tu personaje, tras 45 angustiosos minutos de absoluta sincronización acaba de atravesar una plataforma sólida como una roca, ¿por qué? Porque al puto programador se le olvidó comprobarla. O saltas desde el borde mismo de la anterior y caes en el mismo centro, o morirás. “Game over, ¿te lo has pasado bien?” “Pues mira, hasta esa estúpida muerte total y absolutamente ajena a mi pericia, ¡si!”

  1. ¿Bang?” AKA: El disparo invisible.


Tú no las ves, pero ahora mismo 5000 balas se dirigen a ti

La muerte absurda de los juegos de naves

Esta es una de las muertes absurdas que más odio, y siempre he odiado. Te incapacita completamente para disfrutar un juego. Consiste en lo siguiente. Tú vas con tu navecita, o personaje volador, tan ricamente; adquiriendo power-ups, reventando a todo lo que se mueva, esquivando toda la mierda que viene volando hacia ti, cuando de repente, sin más… explotas, colapsas, te precipitas, o cualquier otro tipo muerte random, ¿por qué? Si congelas la imagen justo en el momento, quizá adviertas un diminuto pixel resultón que contrasta ligeramente con el fondo del nivel, ¿es un disparo? Puede ser, pero en muchos juegos no había suficiente potencia para mover esa inmensa cantidad de mierda asesina, y entre los parpadeos, la escasa paleta de colores, y la similitud de formas, se volvía ABSOLUTAMENTE INVISIBLE. Así que, a efectos prácticos, morías sin ser golpeado por nada tangible. Era completamente injusto y desesperante. La de juegos que habré dejado por imposibles, SIN SER CULPA MÍA. Tengo reflejos, sí, he jugado mucho, sí. Pero mis poderes no alcanzan para esquivar MIERDA INVISIBLE.

  1. Saw” AKA: Sierra es así.

    Si ahora mismo pulsas el botón, mueres

    La muerte absurda de las aventuras gráficas.

El nombre no está puesto en vano. Existían muchas aventuras gráficas que incluían esta opción de “muerte absurda”, pero Sierra era la compañía puntera. Quizá algunos digáis que no, que no se puede establecer como “muerte absurda” porque formaba “parte de los puzzles”. No. Es decir. En Monkey Island te matabas a pensar, y pensar, y probar, y probar, y cada pequeño avance ya era el reto en si, creo que es el objetivo primordial de una aventura gráfica. O, por ejemplo, las muertes en Maniac Mansion tenían LÓGICA, eran perfectamente evitables a poco que cayeras en la cuenta de que enseñarle una mascota reventada a su dueño psicópata no parecía una gran idea, o pulsar un botón rodeado de residuos radiactivos en el que ponía: “no pulsar” era bastante obvio que tendría funestas consecuencias. Esas NO son muertes absurdas… entrar a un desierto en el que la salida es una combinación de direcciones random A TODA OSTIA para no morir por deshidratación SI es absurdo, no es reto, es sadismo, POR DIOS.

  1. Muerte ++” AKA: Rompiendo reglas establecidas.

    Es la muerte, y viene a por ti

    La muerte absurda en los JRPG

Y llegamos a la cima del disparate, la catarsis de lo estúpido, al rey de las muertes absurdas: el “bicho trampa” en los JRPG. La cosa funciona como sigue: en un JRPG, el principal objetivo es subir de nivel y todo lo demás es accesorio, desde armas más potentes a hechizos de la ostia. Un guerrero de nivel 99 con una daga es mucho más poderoso que otro de nivel 40 con “la espada de la ostia fina +1000”, así que pasaremos la mayor cantidad de tiempo posible matando bichejos de nuestro nivel para subir y poder tener un reto aceptable en la próxima zona. O, como es mi caso, matar el doble de bichejos para que en la próxima zona puedes matar el doble a su vez y así ir un poco sobrenivelado y poder concentrarte en quest secundarias, etc, vamos, sacarle un poco de juego. ¿Qué ocurre? Pues bien, los programadores de los JRPGS, no contentos con hacer trampas en su propia concepción del videojuego al poner enemigos casi indestructibles que se convierten en aliados mierdosos, o falsear tiradas de dado de modo que una magia que a ti te quita 9000 PV, a un enemigo con tus mismas características le quita 400 PV; decidieron incluir al “bicho trampa”. Tú estás tranquilamente matando “bichos de leveo fácil” en “el bosque de la niebla tenebrosa que te cagas”, a 20 minutos del punto de guardado más cercano cuando, y sin mediar aviso, zona secreta o nada que se le parezca, te encuentras con que la musiquita de combate da paso al “Demonio Infernal Que-te-cagas”, ¿qué haces? Tienes dos opciones: Deduces que, si está en esa zona, será un bicho DEL NIVEL DE ESA ZONA; o bien sales por patas conociendo como se la gastan los torturadores japoneses. Pues ni una ni otra. El “Demonio Infernal Que-te-cagas” te supera ampliamente en iniciativa, así que en su primer turno hará: “muerte mortal ++” y toda tu party a la mierda. Tu party y las 3 horas que llevabas dándole al comando atacar. Tu party, tu tiempo, tu experiencia y tu oro. Tu party, tu tiempo, tu experiencia, tu oro y tus ganas de seguir viviendo.

Es la muerte absurda de los JRPG la que me animó a escribir este artículo. Que menos que explicar el por qué, el cómo y el cuándo.

Ando rejugando el infravaloradísimo (para mi) Final Fantasy XII. Nunca conseguí acabar todas las quest secundarias, y es una espina clavada. Pero existen dos problemas. Primero: los cristales de guardado de este juego se encuentran uno a cada 20 minutos de pura caminata de otro. Segundo: a algún IMBÉCIL se le ocurrió la genial idea de poner trampas por el juego, que no cumplen NINGÚN objetivo a excepción del hacernos perder tiempo usando magias de curación. Pues bien, andaba yo por Nabreus, un mapa opcional, matando bichos como un poseso en una subzona de leveo, de paso capturé dos escorias chunguísimas y conseguí un arma de estas que aparecen en un cofre al azar un 3% de las veces… vamos, una tarde (3 horas) bien aprovechada. En estas, iba ya camino del cristal de guardado EN LA OTRA PUTA PUNTA DEL MAPA (¿por qué? ¿ayuda a la diversión? NO) con mis 6 personajes a tope de vida, bien cuidados, estados beneficiosos, etc. Cuando piso una trampa que me aniquila de golpe a los tres principales. Saco a los secundarios para revivir a los muertos (de verdad, ¡qué absurdez! ¡qué pereza!), uno de ellos con gambit activado decide irse a matar a un bicho, pisa OTRA TRAMPA EXACTAMENTE IGUAL, y mueren.

Hijos de puta…

Acerca de Maese_Threepwood

Cuentan las leyendas que mis primeras palabras fueron "Tatsumaki Senpūkyaku" y de ahí a peor...
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14 respuestas a El manual de la muerte absurda

  1. El de Sierra en realidfad se llama_ “*pitido* en tus *pitido* muertos, maldito come*pitido* *pitido* *pitido*

    vamos, que te entiendo

  2. Ains era muerte espontanea plataformera que tantos dolores de cabeza me ha dado, saltas, estas encima de la plataforma pero no…, te caes, xk?, xk el dios videojueguil lo ha querido.

    Gran articulo compañero, si señor 😉

  3. ¡Que bonito! No se que me ha gustado más, si el artículo en sí o el hecho de que, para variar, no me pongas a parir 😉

  4. Me quito el sombrero, cuánta razón. Yo personalmente prefiero sufrir algún bug que las típicas dificultades que comentas y cuya única razón de ser es alargar las horas de juego como un chicle, a costa de la propia diversión…

  5. Qué bueno el artículo Maese, y en lo de Sierra decir que lo sufrí en mis carnes en todas las aventuras que jugué. Por ejemplo, pasarse el King Quest V (una de mis aventuras favoritas, todo hay que decirlo) sin libro de pistas es masoquismo puro. Y hacerse un mapa del desierto puede llevar un buen rato de muertes y continuos save/load. Eso sí, llegabas al oasis y dejabas de sufrir … durante 3 pantallas más.

  6. Magnífico artículo.

    Yo añadiría una nueva tipología que es el clásico salto pixel perfect imposible.
    Incluso en juegos que no eran plataformeros se podrían llegar a ver este tipo de saltos imposibles que se comían una continuación entera hasta que por un golpe de suerte lograbas hacerlo.
    Si además a la ecuación añadías plataformas móviles, la cosa ya era para acordarse del árbol geneálogico del desarrollador hasta remontarse a Adán y Eva XDDD

  7. Buena entrada 🙂

    Sólo he echado en el subgénero de las plataformas 3D, la “muerte por cámara absurda”, esa que te obliga a saltar a ciegas sin ver la plataforma en la que has de aterrizar.

  8. No hace mucho, un año y pico, jugué a Shadow of the Colossuss, y para mi sorpresas me encontré con un juego bueno, pero no magistral como todo el mundo aclama. El caso es que “sufrí” un buen número de muertes absurdas por culpa de la cámara, y con determinados colosos me quedaba encasquillado en un sitio del escenario y moría sin poder remediarlo.

    Ah, y cómo no mencionar los Dragon’s Lair ;-).

    Saludos

  9. Me alegro de que os haya gustado!

    Sinceramente, me pongo a pensar en las horas perdidas, sobre todo en los JRPGs a causa de muertes absurdas y es la única vez en mi vida que creo que SI he “desperdiciado” tiempo jugando a videojuegos. Yo siempre he pensado que no se puede considerar un desperdicio de tiempo el pasártelo bien, y lo he defendido a capa y espada, pero… ¿te lo pasas bien viendo como una tarea que no deja de ser monótona, cuya recompensa es una subida de nivel, no llega a cumplirse? Es desesperante…

    @Willy Nomo

    En las tortugas ninja de NES hay muchos de esos xDD Lo jugué en un emulador hace poco, tras ver un episodio del AVGN donde lo reseñaba con saña (y en cambio yo guardaba un buen recuerdo) y es desesperante, minutos y minutos y minutos dando un salto de precisión inhumana, sin sentido alguno.

    @doragasu

    Ostia puta, imperdonable por mi parte. Es que ni siquiera caí. “La cámara maldita”, en los primeros 3D era una auténtica tortura. Nunca podré considerar a Super Mario 64 un juego redondo (como mucha gente hace) por eso mismo. Entiendo que fue MUY innovador y arriestado, pero vaya con la camarita…

    @creeping

    Para mi Shadow of the Colossus si que es una obra maestra, sobre todo por la sensación que te deja (como ICO, o cambiando de desarrolladora, Journey), pero tienes más razón que un santo, la dichosa cámara te vendía y te podía dejar con 5 minutos de escalada a un coloso, con sincronización perfecta tirados a la basura.

  10. Muertes absurdas o saltos imposibles lo he pasado en varios juegos que recuerdo con singular “cariño” como:
    -Star wars NES: Cuantos picos (estalactitas y estalagmitas) hay en este juego?..

    -Phantasy Star 3 Sega genesis: Combates a cada 2 pasos que das y en el laberinto de DEZO tuve que hacerme un mapa yo mismo porque estaba hasta la madre caminar en circulos y pelear a cada paso para que al final del laberinto enoontrar un cofre con un demonio dentro que me mataba al segundo ataque… ahh como sufrí.

    -Ninja Gaiden 2 NES: saltos impsibles y sumemosle los enemigos que reaparecen instantaneamente con solo salir de cuadro, los jefes son una mentada de mother.

    -Star ocean The second story PSX: Cuando llegué al Boss final iba a tope en magia y nivel pero el muy maldito arrojaba una magia que no recuerdo bien si era DEAD, Black hole o Extinction la cual me empinaba a mi y a mis aliados, a veces después de estar luchando más de 20 minutos. Pude derrotarlo solo 2 veces.

    -Addams Family pugsley scavenger Hunt NES: Que gusto de los programadores el llenar el juego de pinchos por todos lados. Recuerdo en especial cuando llegué a una area de bloques de hielo que de por si eran resbaladizos habia que hacer saltos imposibles con pinchos por todos lados y nunca lo pude pasar.

    Hay otros que se me escapan a la memoria pero creo que es esa dificultad es la que nos hace recordarlos con “cariño”.
    Los juegos nuvos con imponentes grafica de hoy día apenas recuerdo lo que hago en muchos de ellos.. ¿será que son aburridos lo juegos de hoy?. Salu2

  11. Lo de las cámaras lo recuerdo yo especialmente sangrante en juegos como Soul Reaver, que aunque la giraras a tu antojo, la perspectiva en algunos saltos era de hostia segura XDDD

    Y eso me ha recordado a otra típica de las primeras máquinas 3D, la de quedar atrapado por los bugs del propio juego en forma de popping. Quedarse atrapado entre dos cajas o caer a un vacío infinito saliendo despedido del escenario. Muy gracioso con un punto de guardado cercano, pero si no…

  12. De todas las muertes que comentas,para mi la que mas mal me sienta es la de la camara mal puesta,me desespera mucho.
    La que me mola mucho es la de enemigos teletransportados,por que vas y mueres,no?pero vuelves a pasar por el mismo sitio y estas cagao por que sabes que tienen que salir los bichos y estas como en tension,preparado para todo!
    Genial entrada como siempre!

  13. Jajaja colosal artículo si señorrr.
    Añadaría la muerte absurda de las aventuras conversacionales. Como por ejemplo esta del Don Quijote:
    -“Abrir armario”
    -Una rata salta y te muerde. Estas MUERTO.
    Guauuuu… que diversión…
    Y una de las peores es cuando la muerte sucede en una fase que no tiene que ver con el desarrollo del juego. Por ejemplo, en un juego de acción te cascan un puzzle imposible que no puedes ni quieres pasarte porque para eso te has comprado un juego de acción. O al revés, en una aventura gráfica te cascan una prueba de habilidad con el ratón que no viene a cuento porque te has comprado el juego para pensar…

  14. que buen artículo, y creo que es por el recuerdo que a mi en particular me trae, muertes absurdas son mil la que se pueden contar, esos bosses finales que solo podías matar de una forma específica por que el desarrollador se vé que le molaba solo un final y es así por mis coj… que te lo vas a pasar así, aunque de otra forma sea mas sencilla, me encantan.

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