Entrevista a Teckel Studios

Si eres uno de los que disfrutó con la Aventura Gráfica de Indiana Jones and the Fate of Atlantis acomódate y sigue leyendo, y si no lo hiciste date latigazo tras latigazo (sin disfrutar) mientras sigues leyendo esto, que va a estar interesante leñe.

Seguro que más de uno se quedó con las ganas de alguna continuación de las aventuras de Indiana Jones en modo de aventura gráfica y más tras los magníficos Última Cruzada y Fate of Atlantis. No era descabellado teniendo ahí otras dos películas, novelas y cómics de donde sacar una historia. Pero nunca ocurrió. Si es cierto que se ha intentado por parte de Fans sacar una continuación del Atlantis o una aventura con guión original, pero por unas cosas u otras no terminaron de salir.

Hoy os presentamos un nuevo juego en desarrollo de Indiana Jones, una aventura conocida, una aventura gráfica de… En Busca del Arca Perdida!

Ahora vamos a tener la oportunidad de entrevistar a Teckel Studios al pequeño grupo Español que está desarrollando este juego. Ya hay disponible una demo jugable que recoge en versión beta casi todo el prólogo de la película. Jugar a esta demo es como volver años atrás y disfrutar de una aventura gráfica de las de antes, como si la mismísima LucasArts hubiera retomado su época dorada.

– Con nosotros tenemos a Luis Angel, Victor Manuel y Cristina Villanueva. La primera pregunta es clara. ¿Por qué una aventura gráfica de En Busca del Arca Perdida al estilo Atlantis?

Luis Angel – Creo que casi todos hemos jugado a las aventuras gráficas clásicas y entre ellas las dos de Indiana Jones. Concretamente Atlantis representó una aventura con mayúsculas, de las que marcan una época. Representar En Busca del Arca Perdida al estilo de Atlantis aparte de todo un reto creo que es para muchos un sueño. Creemos que no existe un videojuego que le haga justicia a una película como En Busca del Arca Perdida, y que mejor que una aventura gráfica, es un género que le queda como un guante a un personaje como el Dr. Jones.

Cristina – Cuando mi novio me dijo que Teckel Studios estaba buscando un músico para la banda sonora de En busca del Arca Perdida, pensé que podría ser una oportunidad fabulosa como experiencia musical y creativa. Yo siempre he sido aficionada a las aventuras gráficas, y Atlantis en concreto marcó una etapa en mi vida. No creía que yo pudiera ser elegida entre tanta gente que mandaría sus trabajos, pero aun así lo intenté, envié unos temas en midi y resulté ser la afortunada. Así que crear la banda sonora al estilo de Atlantis para mí es todo un reto, pero espero poder disfrutar de ello y hacerlo lo mejor posible.

Victor – Creo que mis compañeros ya lo han dicho todo. En Busca del Arca Perdida necesita un videojuego a la altura de la película, y por supuesto, no hay mejor videojuego de Indiana Jones que el Fate of Atlantis.

– Ya hemos presentado a los 3 integrantes del grupo que desarrolla el juego, pero ¿Quién y cómo se formó TeckelStudios?, ¿De dónde viene el nombre?

Luis Angel – Teckel Studios tiene su origen en la primera mini demo de Raiders que saqué hace algo más de año y medio y que se centraba en un primer momento en la parte de Tanis. A Víctor le gustó esta demo y me ofreció y en cierto modo me tentó, para ampliar la aventura de manera que abarcase la película al completo. Sin duda esto lo convertía en un proyecto mucho más ambicioso con un enorme trabajo por delante que requería un gran esfuerzo.

Tiempo más tarde, decidimos empezar y ver sobre la marcha las posibilidades reales que teníamos de llevarlo a cabo. Este sería el comienzo del grupo como tal y creo que ambos nos dimos pronto cuenta de que el proyecto, al que bautizamos “Proyecto Idolo”, tenía serias posibilidades de prosperar, sobre todo porque desde el principio Victor y yo nos entendimos y coincidíamos en muchas aspectos de la aventura. El comienzo fue vertiginoso y en poco tiempo estábamos sacando la primera demo que cubriría aproximadamente la mitad del prólogo, cosechando una gran acogida entre la comunidad.

Tras el lanzamiento de la demo se nos planteó buscar a alguien que compusiera la banda sonora en midi. Al poco tiempo Victor me presentó unas maquetas que recibió por correo de una compositora, fan además de las aventuras gráficas clásicas y que estaba interesada en integrarse en el grupo. Desde el principio nos encantó lo que escuchamos, ya que era precisamente lo que andábamos buscando. Estas maquetas eran de Cristina, que se incorporó al grupo inmediatamente y se puede decir que elegimos “sabiamente”, ya que no ha defraudado, puesto que la música, tanto la adaptación de los temas de la película como los nuevos compuestos por ella misma son espectaculares, podríamos decir que tenemos en el grupo nuestro propio Williams.

Respecto al nombre de Teckel Studios, se lo debemos a mi perro Whisky, se lo puse en su honor ya que es un Teckel de pelo duro. Cuando nos planteamos que nombre íbamos a poner al grupo a Victor le gustaba ese que por estaba utilizando en el blog de la mini aventura, así que nos quedamos con él.

– Seguir al pie de la letra una película para hacer una aventura gráfica tal vez se quede un poco corto, por eso y por aportar situaciones nuevas e inesperadas en la Última Cruzada aparecían cosas que no salían en la película. ¿Haréis algo similar con Raiders?

Luis Angel – Aunque el hilo argumental es de sobra conocido e intentamos seguirlo lo más fielmente posible, es obligatorio introducir cambios e incluso nuevas situaciones que no aparecen en la película, ya que se trata de una aventura gráfica y como tal se debe tratar y adaptar. Además nos proponemos que la aventura suponga un reto incluso para aquellos que han visto la película, proponiendo situaciones que se resuelven de manera diferente a como hemos podido ver en pantalla y creando otras completamente nuevas.

Victor – Hay muchas escenas que no aparecen en la película pero que las tenemos en la memoria grabadas como si hubiesen ocurrido, y lo que queremos es plasmar esas secuencias que faltan tal y como nos las imaginamos.

– Indiana Jones es una marca registrada de LucasFilm. Además en la demo usáis las pistas originales de la Banda Sonora de John Williams. ¿No tendréis problemas de licencias?

Victor – En cuestión de licencia, esperamos no tener encontronazos con LucasFilm, Paramount, Warner o Disney. En la demo utilizamos música original de las películas porque cuando lo sacamos, no teníamos en el equipo a Cristina, ahora, como se puede apreciar en videos que tenemos subidos en la web (www.teckelstudios.es) o en nuestro Facebook, parte de la música es una reescritura de la partitura original y el resto es completamente original de Cristina, por lo que por la música, creemos que estamos libres de pecado. Aunque ya usar el nombre puede darnos problemas, pero preferimos no pensar en ello actualmente.

– Suponemos que los temas míticos de la banda sonora de la película estarán en los momentos adecuados del juego, pero ¿habrá música nueva original para ambientar los espacios vacíos?, ¿habrán composiciones nuevas a parte de los temas ambiente?

Cristina- Los temas míticos por supuesto que aparecerán en la banda sonora, el tema principal, el tema de Marion, etc. Y para todo lo demás me he tomado la licencia de crear la música desde cero, puesto que en este tipo de juegos, ha de haber música en todo momento. Estoy tratando de acercarme al estilo musical de Atlantis, aunque por otro lado intento hacerlo más personal, la música aparece en mi mente cuando veo las escenas y de ahí la saco a la partitura. Habrá composiciones nuevas y temas ambiente, así como adaptaciones de la banda sonora original.

– En FaseBonus hay mucho programador y aficionado a la programación. Para saciar su curiosidad podéis comentarnos, ¿Qué herramientas estáis usando para gráficos, sonido y programación?, ¿estará disponible para más de una plataforma?, ¿cómo gestionáis el trabajo a distancia?

Luis Angel – Respecto del diseño de los escenarios y parte de sprites y animaciones, en mi caso utilizo las herramientas originales que se usaron para realizar Fate of Atlantis, “Deluxe Paint”. Con él conseguimos ese aspecto tan característico de Fate of Atlantis y algunas de las aventuras clásicas. Todo está dibujado a mano, aquí no hay ningún motor que te genere las sombras por ejemplo, hay que dibujarlas, un trabajo muy laborioso que requiere mucho esfuerzo, pero que compensa, ya que obtenemos ese aspecto retro que buscamos y que tanto nos gusta.

Victor – Yo me meto en dos vertientes del juego, la parte gráfica también, aunque a menor escala, hago sprites, iconos, objetos y alguna cosilla que va haciendo falta según se programa, y uso programas más actuales, Photoshop, por ejemplo, o para generar algún video uso el After Effects. Y sobre la parte de programación, pues todo está programado usando un motor gráfico ya existente, muy conocido en el mundillo de las aventuras gráficas, se trata de Adventure Game Studio, bastante potente y que permite la inclusión de código externo, que cuando lo veo necesario, me realizo librerías en C# para las cosas que el motor no tiene de serie. Debido a las limitaciones del motor gráfico, va a ser complicado sacar una versión multiplataforma. En principio, las pruebas nos muestran que se puede jugar en Windows, Linux y Mac, y hay en desarrollo un intérprete para Android, pero aún está muy verde.

– ¿Cómo van a ser los puzzles del juego?, ¿al estilo de sus aventuras predecesoras?, ¿cómo los vais a incluir en la trama de la película y valorar su dificultad?

Luis Angel – Puzzles habrán de todo tipo, tanto de investigación, como de observación, diálogos e incluso acción. Algunos seguirán fielmente la película, otros aprovecharan partes de ella para crear situaciones nuevas y otros serán totalmente nuevos. El nivel de dificultad ira creciendo según avance la aventura, pero intentamos que todos tengan una resolución lógica acorde a la aventura. Tenemos algunas ideas que están por plasmar, como por ejemplo algún puzzle cooperativo entre personajes. Imaginemos y sin entrar a desvelar mucho, ¿Qué tal estaría un puzzle cooperativo Indy-Marion en el Ala volante?, ¿suena bien no?.

Victor – El tema de los puzzles es casi lo más complicado de hacer, ya que se puede acabar en pozos de aburrimiento, puzzles absurdos o repetitivos, intentamos que todo puzzle sea coherente, tenga su dificultad pero sin llegar a obligarnos a tirar el juego por la ventana. Estamos incluyendo una serie de cosas para que cada vez que juegues la experiencia pueda ser diferente.

– En el Atlantis para hacer más duradero el juego contenía tres caminos distintos para terminar la historia. ¿Habéis valorado incluir algo similar en este juego?

Luis Angel – Más que varios caminos, lo que introducimos son varias maneras de resolver un mismo puzzle, de manera que desencadenan situaciones nuevas según cada partida. Por ejemplo, puedes jugar una vez y no ver determinada situación o puzzle porque habías elegido un tipo de resolución, volver a jugar y cambiar alguna cosa en determinados puzzles podría hacerte jugar situaciones diferentes en zonas puntuales.

Victor – El Atlantis tenía un componente que Raiders no tiene, y es la originalidad total, con ello, la posibilidad de hacer la historia como se quiera. Nosotros tampoco dejamos esas opciones de lado, pero no va a ser tan clara la diferencia.

– ¿Qué tiempo lleváis desarrollando y en qué fase del proyecto andáis actualmente?

Victor – La verdad que ahora vamos un poco más despacio que al principio, pero seguimos a un ritmo aceptable. Creo que tenemos el 50% del juego ya acabado, ahora estamos con una parte de El Cairo que no aparece en la película y que creemos que puede ser entretenida para el jugador. Llevamos cerca de año y medio de desarrollo, pero también hay que entender que fuera de esto tenemos una vida familiar, laboral y social que merman el tiempo disponible, ahora mismo es un hobby, pero quién sabe qué puede pasar en el futuro.

– Y la última pregunta obligada. Con las ganas que estamos teniendo de catar el juego completo… podemos soñar con alguna otra aventura gráfica de Indiana Jones?, ¿Algo así como… Templo Maldito?…

Luis Angel – Algo pronto para aventurarnos a decirlo, la idea tras finalizar Raiders sería meternos en algo original, ya que además tenemos alguna que otra empresa interesada en nosotros como grupo, aunque todavía está todo por determinar. En mi caso me encanta el Templo Maldito así que con eso casi te digo todo, quien sabe.

Victor – Estoy con Luis, yo tengo una cariño especial por El Templo Maldito y aunque es pronto para decirlo, está siempre en mi pensamiento hacer un juego de esta película.

Muchas gracias a los tres por responder este interrogatorio para FaseBonus, de momento no os desato de la silla y me despediré de vosotros a la forma alemana y con Cristina gustosamente a la forma austriaca 🙂

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14 respuestas a Entrevista a Teckel Studios

  1. ¡No tenía ni idea de este proyecto!

    Acaba de entrar en mi top-3 de Hype, ¡del tirón!

  2. Muy interesante el proyecto y muy completa la entrevista. Tengo muchas ganas de ver qué sale de aquí, porque tiene pintaza 🙂

  3. Tiene una pinta estupenda, habrá que probarlo cuando salga… no quiero ni ver la beta (con todos mis respetos), ¡prefiero esperar y comerme el caramelo entero!

  4. Pingback: Entrevista a Teckel Studios

  5. Vaya!!!! igual que Maese.. no tenía ni idea del proyecto…. y tiene una pinta explendida!!!

  6. Yo algo sabia, pero hacia tiempo que no sabia nada. Espero que siga vendiendo ess magnificas cazadoras de cuero.

  7. Ni idea de este proyecto, gracias por darlo a conocer.

  8. ¡Genial el proyecto!
    Y no menos genial la entrevista, claro 😉

  9. Ya jugué a la beta que publicaron hace unos cuantos meses, y me pareció sumamente interesante. He retwiteado y creado una entrada en el blog, a ver si llega a más gente y el proyecto sufre un empujón extra.

  10. Muchas gracias a todos por el apoyo… seguimos trabajando en el juego, en estos tiempos en los que el trabajo es lo primero, vemos que se complica el tiempo libre de que disponemos, pero el juego sigue en marcha.. NO HACEMOS VAPORWARE!!! XDDDD

  11. Muy interesante la entrevista. Les deseo lo mejor a la gente de Teckel Studios y quedamos a la espera de ver el juego completo. Seguro que no decepciona.

  12. Madre mia que trabajazo se estan pegando. Cruzo los dedos por que no tengan problemas con el nombrecito. Me parecería absurdo porque no deja de ser fan art que no hace daño a nadie. ¡Que ganas de echarle el cursor!

  13. Estoy jugando a la demo y estoy flipando. Yo tampoco conocía la existencia de este proyecto. Está muy currado, parece que estoy jugando a otro juego de Indi de LucasArts. Un trabajo impresionante, tope hype y ganas de que terminéis el juego. 🙂

  14. ¡Una pasada! Siempre he querido jugar a una aventura gráfica de En busca del arca perdida o una de El templo maldito… y va y me encuentro con esto ^^. Es genial, simplemente.

    Tengo unas ganas increíbles de que acabéis el juego. Me he pasado la demo y me ha gustado mucho… con muchas ganas de ver la continuación.

    ¡Ánimo!

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