Wonder Boy III: The dragon’s trap

Metroidvania, Castletroid… son términos creados con el objetivo de identificar el estilo de juego pionero creado y difundido sobretodo por Super Metroid y Castlevania: Symphony of the night. Cada vez que en foros o podcasts nombran alguno de estos, me pregunto porqué nadie se acuerda de cierto juego…

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…un juego intermedio entre Metroid y SOTN que dió el primer paso en el concepto Metroidvania. Os estoy hablando de mi juego preferido de la Master System: el Wonder Boy III: The dragon’s trap que, con la Megadrive a puntito de salir, nos llegó en pleno 1989 de la mano de Westone y Sega, como los anteriores Wonder Boy.

Antes de empezar quiero decir que pocas carátulas de Master System occidentales salvaría de calificarlas de ridículas. ¡Con todos mis respetos a los fasebonuseros seguidores de la Master! 🙂 La de este Wonder Boy III: The dragon’s trap, por suerte, no es de las peores. Pero ni punto de comparación con la preciosidad que iba a ser la portada japonesa.

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En efecto, lo que iba a ser, pero no fue
No puedo obviar la curiosa historia que esconde este título. Westone empezó a desarrollar este título para la SG-1000 III (más conocida como Sega Mark III, predecesora de la Master System), aunque debido a que el sistema iba a ser descontinuado el juego no llegó a salir en Japón. Por suerte, y gracias al éxito de la Master System en nuestras tierras, nos hicieron el favor de cambiar cuatro cositas del código y recompilarlo para nosotros. No deja de ser curioso que pasara una cosa así, porque lo habitual era que fuéramos nosotros los que nos quedáramos sin juegos.

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Otro dato de locura que arrastra este título es la numeración. Al ser la secuela directa de Wonder Boy II in Monster land debería ser Wonder Boy III, claro. Pero es que en recreativa (y posteriormente Megadrive) también tuvimos un Wonder Boy 3 que no tuvo nada que ver con éste. De hecho el tema de Wonder Boy, su confusa numeración y su bifurcación nintendera en la saga Adventure Island daría suficiente para otro artículo.

El juego empieza justo en la fase final de su precuela. Somos un héroe equipado con las mejores armas y armaduras, tenemos un montón de energía… Vamos, que nada puede fallar. Avanzamos por un corto laberinto en la mazmorra del jefe final de Wonder Boy II. Nuestro sprite ha cambiado, y los decorados también. El pelo nos ha cambiado de color de rubio a verde de un juego a otro, pero eso no nos importa. Lo que importa ahora es matar al jefe y salvar al mundo.

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Bien, el caso es que derrotarlo no nos costará nada, puesto que la supuesta fase final es ahora una simple fase introductoria. Al acabar con él, el Mecha Dragón nos lanzará una maldición con su último aliento que nos convertirá en una especie de lagarto. Además, la mazmorra empezará a derrumbarse y tendremos que escapar.

Durante la huída nos daremos cuenta que nuestro protagonista sufrirá lo que se conoce como síndrome de Samus Aran: habremos perdido toda nuestra equipación, habilidades y energía.

Una vez sanos y salvos, el juego nos deleita con una panorámica del castillo derrumbándose y un mensaje muy épico seguido por el título del juego, como si de una película se tratase. Esto es algo que yo, al menos, no había visto aún en ningún juego del momento.

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No voy a ser el primero ni el último que haga hincapié en las evidentes similitudes con Symphony of the night: fase introductoria que es la fase final de la precuela, pantalla de título que aparece de forma épica al escapar… Y para colmo también hemos perdido todas nuestras habilidades como Alucard. Me atrevo a decir que los chicos de Konami fueron muy influenciados por Wonder Boy III: The monster’s trap y me suena que no soy el único que opina igual.
Pero seguid leyendo, porque aún hay un detalle más…

Después de la gran introducción interactiva, empieza el juego de verdad.

Empezamos en un pueblo transformados en Lizard-man (como lo nombran en el manual) y nuestro objetivo es matar a los cuatro dragones guardianes para poder acceder a la mazmorra final con el último dragón que protege la Cruz de Salamandra, objeto que nos quitará la maldición y podremos volver a ser un humano.

El juego cuenta con elementos RPG como ya lo hizo la segunda parte de la saga, que dió un giro de tuerca al Wonder Boy original que era un simple y puro arcade. Sin embargo, The dragon’s trap lleva los elementos RPG un poco más allá.
Tal vez sea gracias a la pérdida de linealidad que sufre el juego respecto a su precuela. Como ya he comentado, se asemeja bastante a un Metroid. Siempre tendremos varios caminos para recorrer, aunque solo uno de ellos nos permitirá avanzar en la historia, los demás nos permitirán revisitar zonas anteriores para farmear dinero, amuletos de magia o alguna que otra sidequest como encontrar los 8 corazones secretos para aumentar la vida (¿alguien dijo Zelda?) o algunas armas secretas con poderes especiales necesarias para avanzar en la historia.

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A parte de las semejanzas que ya he comentado con Metroid, también le veo un gran parecido a Zelda II: Adventure of Link de NES. Básicamente porque el desarrollo es más o menos parecido, exceptuando el mapa a modo RPG clásico que tenía el Zelda II en el overworld. Es un desarrollo lateral en dos dimensiones donde a izquierda y derecha cambiamos de mapa y también podemos entrar en puertas. Tenemos botón de salto y botón de ataque, así de sencillo. Las magias se usan pulsando abajo+salto. En el menú de pausa podemos configurar en todo momento nuestro equipo y las magias.
El pueblo es la zona central del juego ya que podemos acceder a todas las zonas desde ahí aunque las iremos desbloqueando progresivamente. Cada zona tiene una mazmorra con un jefe final. Cabe decir que las mazmorras son muy de tirar para delante, no ofrecen ningún reto más que el de avanzar, matar y sobrevivir. ¡Unos pocos puzles tipo Zelda lo hubieran hecho redondo!

Lo que realmente hace más que diferente este juego a Zelda II son las transformaciones, y este es el otro punto del que bebe Symphony of the night. Cada vez que derrotemos un jefe nos darán una transformación nueva. Pasaremos de Lizard-man a Mouse-man, seremos más pequeñitos y podremos colarnos por huecos o trepar por bloques especiales. Luego nos transformaremos en Piranha-man, con el que podremos nadar sin problemas bajo el agua. Más adelante seremos Lion-man, más fuerte que nunca y podremos dar espadazos con más alcance. Y por último Hawk-man, con el que podremos volar por los aires. No podemos cambiar de transformación cuando queramos, solo en las salas secretas de transformación.
Cada transformación tiene sus características de ataque, defensa y carisma (que nos servirá para que los tenderos nos vendan más y mejores objetos) entre otros detalles, de forma que Lion-man tiene más ataque que Mouse-man, por ejemplo, o Hawk-man que puede volar pero el agua le hace daño. Además, algunas armas o armaduras son más efectivas según la transformación. Eso hará que podamos reutilizar el equipo que creíamos anticuado y obsoleto.

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Nuestra partida la podremos “guardar” mediante passwords… Passwords que solo podremos conseguir yendo a la iglesia del pueblo. Hasta aquí todo bien puesto que no es el primer juego que obliga al jugador a ir a una iglesia para guardar partida. Pero seguro que no encontraréis otro juego donde la iglesia esté regentada por un cerdo gordo púrpura tuerto y fumador empedernido. Al más puro estilo del humor absurdo de Akira Toriyama.

Otra particularidad que me gustaría destacar y que últimamente sirve de excusa para criticar a la saga Zelda es que, a pesar de ser un juego con una trama bastante desarrollada para la época, nuestro personaje no habla. A mi me gustaba así. Me gustaba imaginarme lo qué le pasaba por la cabeza al héroe al llegar a todas las situaciones que el juego te proponía. Es una buena forma de dejar volar la imaginación al jugador, sobretodo si es joven. Yo era el héroe en The dragon’s trap, no necesitaba diálogos del personaje yo me montaba mi propia historia. Si algún día van a hacer un remake HD de estos que están de moda ahora, que ni se les ocurra jorobar este punto, porque forma parte de la magia que desprende el juego.

Gráficamente está en la media de Master System aunque muy por encima de su precuela. El protagonista y los enemigos ahora tienen unos sprites grandes, coloridos y definidos. Además tienen un toque bastante cómico y anime, muchos de los diseños os recordarán a Toriyama aunque no tuviera nada que ver con este juego. Los jefes finales están muy chulos y detallados. Incluso los enemigos pequeños tienen personalidad y derrochan mucha viveza gracias a esos diseños tan cómicos. Los decorados cumplen con su objetivo y ofrecen mucha variedad: desiertos, bosques, mares, un volcán…
Mención especial a la mítica técnica de recolorear los sprites de los enemigos, para hacer diferentes y mejoradas versiones de un mismo enemigo.

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Musicalmente tal vez sea uno de los puntos donde más cojea. Las melodías no son malas y pegan mucho con las situaciones, pero son pocas y cortas, por lo que se repetirán bastante.

El control al principio puede resultar muy tosco. Cuesta pillarle el truco a la velocidad y la aceleración del personaje, y eso puede hacer que al principio no lo dominemos. Pero será cuestión de minutos que nos hagamos con el control.
La dificultad es bastante aceptable. Posiblemente el juego se haga muy difícil al principio y se tenga que farmear un poco para conseguir pociones para revivir o comprar las primeras armas y armaduras. Pero una vez las tengamos equipadas veremos como se vuelve todo más fácil. Alguna que otra mazmorra es bastante hijoputiense porque están plagadas de enemigos con el único objetivo de abalanzarse sobre nosotros. Nada que se puede pasar con práctica. Además, si nos matan no perdemos el dinero acumulado por lo que nos puede servir para mejorar nuestro equipo o comprar magias y volver de nuevo a esa fase que se nos ha resistido.
Por alguna razón, y como curiosidad, durante una batalla contra un jefe el juego no permite entrar al menú de configuración de equipo y magias, aunque si que se pausa el juego.

Aunque el juego bueno es el de Master System, también está a nuestra disposición la versión para Game Gear que nos llegaría pocos años más tarde. Más o menos era el mismo juego, aunque cambiando los mapas para adaptarlos a la resolución inferior de la portátil de Sega. También se corrigieron algunos precios o se reubicaron algunas armas. Y el simpático cerdo fumador de la iglesia fue censurado.
La otra versión disponible es la de Turbografx 16, con sus puntos fuertes y flojos. En esta versión el personaje era como afeminado, pero a cambio los gráficos eran mejores que los de las versiones de Sega, aunque ni de lejos lo mejor que podía hacer la consola de NEC. También cambiaron la transformación de león por un tigre, vaya usted a saber porqué… Y por si los jugadores no estaban confundidos con tanto lío de numeración, la versión de TG16, desarrollada por Hudson se llamó Adventure Island en Japón, como el juego de la NES aunque no tuviera nada que ver. ¡Con un par!

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Actualmente no es un juego difícil de encontrar por suerte, y no tiene un precio excesivamente caro. También lo tenemos disponible en la consola virtual de Wii por 5€. Lejos del debate del precio, esta versión es bastante interesante pues trae la opción de seleccionar el chip de sonido a emular: el de nuestra Master System occidental o el famoso FM Unit. Es curioso, la verdad, porque, como ya sabéis, nuestras Master System no tuvieron el chip de sonido adicional y sin embargo fuimos los únicos en recibir este juego que sí estaba preparado para la mejora de sonido debido a su fase de desarrollo en la Mark III. Una lástima que esta versión para Wii solo se ejecute a 50hz.
Y como siempre, tenemos la vía de la emulación en cualquier otra plataforma.

Si hay alguien por aquí que es la primera vez que oye hablar de este juego, ya está tardando en empezar esta épica aventura y descubrir porque está valorado como uno de los mejores de Master System e incluso de los 8 bit. No os dejéis engañar: el término Metroidvania… ¡lo inventó Wonder Boy III: The dragon’s trap!

Acerca de Marc Max

Crecí básicamente con una Game Boy siempre en mano. Luego me volví superconsolero gracias al Cerebro de la bestia. Mientras tanto, también le daba a las aventuras gráficas en PC y soñaba con hacerme vendedor de chaquetas de cuero... digo... en convertirme en un gran pirata. Más adelante, la espiral azul/naranja/rojo (según región) de Sega y su espíritu arcade me cautivaron. Varios años después... Sigo en ese maldito bucle en el espacio tiempo que no me permite salir, rodeado de cartuchos, soplándoles los contactos... ¡Ayuda, por favor! @marc_robledo
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11 respuestas a Wonder Boy III: The dragon’s trap

  1. Muy buen artículo!
    Mi primera consola fue una Master System y mi primer juego el Wonder Boy in Monster Land. Me flipaba ese juego, pero descubrir este cambio mi concepto de juego. Recuerdo sobre todo, al convertirme en ratón, sentirme muy débil y pensar que todo me iba a matar.

  2. Gran artículo! llevo un tiempo detrás de este juego, me han entrado ganas de conseguirlo ya!
    Pero para mi los “metroidvania” empezaron con el The Sacred Armour of Antiriad, de Palace en el 86, ese juego que en su día me llamó la atención por su logo, que utilizaba la misma tipografía que el logo de los Maiden

  3. ¡Muy bueno Marc! Hace casi un año que no lo juego y me han entrado muchas ganas de hacerlo al leerte. Desde luego otro imprescindible en el catálogo de Master System.

  4. Yo soy de Master system. y este juego nunca lo tuve. de hecho, tuve que elegir entre este y el Golden Axe… Fue el segundo, claro. 🙁

  5. Lo jugué en la época de la primera Play en Game Gear,y me encantó,es una saga que conocí en unos recreativos siendo un petardo,pero que aun la tengo que ir jugando mas.Gran juego y análisis a su altura.

  6. En su momento ya me adelantes algo de como era el juego,pero despues de leer el articulo en mas profundidad,le dare una buena oportunidad.
    Parece un juego realmente bueno,la mezcla parece realmente buena!
    Muy buen articulo

  7. Pedazo de repaso Marc. Particularmente a este no le dí mucha cera en su tiempo (sí fundí el 2 de la Master y el Monster World de la Mega). Gracias por recordarme esta saga, me han dao ganas de tirarle al juego 😉

  8. Muy buen articulo Mark.

    Bueno y ni que decir que para mi este titulo es de largo el mejor para Master System y uno de los primeros en mi TOP 10 si tubiera que hacer un ranking de videojuegos de todas las consolas.

  9. Mi juego favorito de Master System, lo compré por error pensando que era una versión del arcade. Bendito error!!

    Siempre he comentado las semejanzas con Castlevania SOTN que destacas, me alegra saber que no soy el único que las ve.

    A mi incluso me gusta su banda sonora, es realmente mítica!

    Los que lo jueguen por primera vez se encontrarán con un plataformas que no pone las cosas fáciles, es bastante “tramposo”. Aunque claro, hoy en dia, pudiendo hacer un savestate en cualquier momento, y no tener que tirar de larguísimos passwords… será mas fácil de llevar.

  10. ¡Te lo has currado Marc! Has logrado que necesite comprarlo como ya me pasó con la NeoGeo Pocket. Yo fuí de Master y este también escapó de mis fauces, pero me llamaba la atención poderosamente. A ver si me hago con uno xD

  11. Debería ir empezando a cobrar comisiones XD

    Mi próximo artículo es de curiosidades así que no te garantizo ninguna compra XD

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