Shinobi en Amstrad: Anatomía de una gran conversión

Como todo usuario de 8 bits, una de las cosas que más me fascinaban eran los anuncios de futuras conversiones de recreativa para mi ordenador. Como bien podéis leer, digo “los anuncios de futuras conversiones”, porque una vez en material y con el juego en la mano, todos nos hemos llevado más de una desilusión.

Ver que el juego en el que nos gastábamos tantísima pasta en esos antros recreativos era incapaz de caber dentro de nuestro humilde microordenador suponía para nosotros mayor chasco si cabe que comprarnos cualquier juego desconocido y que resultara ser un cagarrete.

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Pero amigos, cuando el juego que nos agenciábamos, conversión directa de la recreativa que más nos llamaba, era bueno, era todo un orgullo llegar al salón recreativo en cuestión, y a la pregunta de “¿jugamos un Golden Axe?” poder contestar: Yo paso, lo tengo en mi Amstrad CPC.

Así es queridos míos, en más de una ocasión yo me he negado a jugar a algún título de recreativa al tener una conversión en mi Amstrad (o en mi Spectrum, en otros casos) digna de ser jugada en mi casa tanto o más que en la maquineta original.

Ejemplos os puedo poner varios, ya no solo ese Golden Axe, que para mí es una auténtica delicia. También puedo mencionar Shadow Dancer, Chase HQ, Robocop, Mikie, Ikari Warriors…

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La lista de juegos que han tenido conversiones de recreativas a nuestros ordenadores saliendo victoriosos sería bastante larga. Realmente Pang, Rod-Land, R-Type o Wonder Boy in Monster Land son títulos que demuestran que muchas veces una máquina mucho más potente de la que tenemos en casa puede ser adaptada si cae en las manos apropiadas.

Hoy veremos el caso de Shinobi para Amstrad CPC, otro de esos ejemplos que dejan claro que las grandes conversiones a los 8 bits eran más que posibles.

Shinobi fue una recreativa lanzada por SEGA en 1987, que se ejecutaba en toda una Sega System 16A, la cual poseía (entre otras cosas) un corazón Motorola 68000 a 10 MHz., un Z80 a 4 MHz. como CPU para el sonido, una resolución de 320×224 y 4096 colores.

Con esta tira de especificaciones técnicas solo quiero que veáis la brutal diferencia sobre una máquina como el Amstrad CPC, con un corazón Z80 para controlar todo, una resolución en el caso de esta conversión de 160×200, con 16 colores sobre una paleta de 27 y sus 128K (o 64, claro) para meter toda esta recreativa.

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Bien, olvidémonos por un momento de la máquina original y tratemos el juego como si fuera un todo. Luego explicaré en más detalle el por qué esta conversión me parece tan genial.

Shinobi nos pone en la piel de Joe Mushashi, el cual ve como Bwah Foo rapta a todos los alumnos junior de la escuela de ¿ninjas? el mismo día que tenía lugar la graduación anual.

Bwah Foo le dice a Joe que si quiere volver a ver a los pequeños con vida, tendrá que pagar una morterada de dinero de las arcas de la escuela, cosa imposible, pues ésta se encuentra en bancarrota para ignorancia de Bwah.

Con todos los niños en su poder, el malo de turno se retira a su fortaleza y tu deber será encontrar a todos los chiquillos de camino a su cubil. Para ello tendrás que recorrer cinco niveles divididos entre otros tres/cuatro por nivel, y con el tiempo en tu contra.

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Con este pequeño resumen veréis que argumentalmente no aporta nada nuevo, así que pasemos a ver otros aspectos del título.

El sonido del juego es realmente espectacular. En su versión 128K cuenta con voces digitalizadas para dar pie a cada nivel, y además contaremos con unas sintonías realmente buenas mientras jugamos. Éstas sonarán mientras escuchamos el sonido de nuestras estrellas al ser lanzadas o impactar contra objetos, así como otros tantos efectos, los cuales sin ser nada del otro mundo, no desentonan con esas melodías de fondo (las cuales además imagino que estarán hechas con tan solo dos de los tres canales del chip Yamaha de nuestro Amstrad).

Eso siempre y cuando estemos hablando de la versión 128K, porque en la de 64K jugaríamos casi en el más absoluto silencio, perdiendo gran parte del atractivo del título. Además si jugamos a la versión de cassette el título carga durante toda la partida y no poco tiempo.

Gráficamente este Shinobi hace uso del famoso Modo 0 de Amstrad (160×200 en 16 colores), dándole ese aspecto tan “ladrillo” característico de este modo. Sin embargo nos encontramos con que el juego resulta bastante bonito y sobre todo variado. El scroll es realmente bueno y eso se nota mucho en los saltos de nuestro protagonista. Todo está perfectamente diferenciado, rara vez nos matarán por algún proyectil que pase inadvertido por culpa del fondo.

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Como comentaba, además es variado. Si bien los enemigos se repiten, el escenario donde jugamos no, pudiendo hacerlo desde en cuevas hasta en los puertos de una ciudad donde la noche ha caído sobre nosotros. Además de todo esto el juego tampoco sufre ralentizaciones, salvo cuando lanzamos la “magia ninja”, la cual hace que toda la pantalla se llene del sprite de nuestro personaje. Es el único momento en que veremos bajadas de “trames” (qué raro suena esto en un Amstrad).

Sobre el control y la jugabilidad, el primero de ellos perfecto. La única lacra es que sólo permite jugar con joystick, nada de teclado. A nivel personal esto no me gusta del todo, pero sé que esto es una cuestión particular y el resultado final del juego no se tendría que ver empañado por una apreciación como esta. Eso sí, el control resulta realmente preciso, con el mando y la tecla espacio, podremos hacer todos los movimientos necesarios para rescatar a los pequeños, ya sea para disparar a nuestros enemigos, andar agachados para esquivar ataques, subir a los diferentes niveles del escenario o simplemente presionar el espacio y soltar toda la potencia de la magia ninja, matando a todo lo que esté en pantalla.. A todo menos a los enemigos finales, claro, pues tenemos algunos que son realmente duros y nos las harán pasar canutas, siendo el resto del juego más o menos sencillo una vez sepamos dónde ir. Además el tiempo no es ningún problema, rara vez perderemos una vida por culpa de éste. El control es tan preciso que se puede dominar al personaje incluso durante el salto, siendo posible realizar algunas cabriolas para librarnos de los proyectiles enemigos. Resumidamente un control que responde de diez.

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La mecánica del juego es realmente sencilla. Empezaremos al principio del nivel con un número determinado de niños a rescatar dispersos por el mapa y con un marcador de tiempo. Tan solo pasando por encima de estos pequeños los iremos rescatando, y cada uno de ellos nos dará algún bonus, ya sean puntos para sumar a nuestro marcador o un potenciador de disparo (siendo éste limitado). Después de salvar a todos tendremos que salir del mapa.

Cuando tengamos un mapa con diferentes alturas, dejaremos el botón del mando apretado y una vez hecho esto, tan sencillo como darle hacia arriba para subir esa altura. O si ya estamos arriba, dejar el disparo pulsado y darle hacia abajo en el mando para descender.

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Después de hacer esto en una serie de niveles, nos encontraremos con el jefe de ese “mundo”. Y ojo que algunos son realmente duros. Básicamente les tenemos que dar en un punto concreto para provocarles daño y restarles algo de vida. Mención especial al enemigo del tercer nivel que tiene como protección un montón de figuras que giran sin parar, siendo verdaderamente una prueba de fuerza para el jugador. Después de acabar con ellos, iremos a la fase de bonos, donde desde una vista en primera persona, tendremos que acabar con todos los enemigos que pululen por la pantalla a golpe de estrella. Si hacemos esto, seremos recompensados con una vida extra.

Que no se me olvide la magia ninja, de la cual podremos hacer uso solo una vez por cada nivel, pero que nos sacará de más de un apuro. Eso sí, al tener que jugar con mando sí o sí, la tecla de espacio se me antoja algo lejos (a poco que sea) del mando y si queremos apurar la magia, más de una vez moriremos porque no nos de tiempo a usarla.

Shinobi Bonus

Esto es ni más ni menos que Shinobi en Amstrad. Ahora entraremos en algunas apreciaciones conforme a su conversión casera respecto a la recreativa.

The Sales Curve (Swiv) realizó en su día no solo un buen juego, sino también una gran conversión de Richard Aplin, con la música de Tiny Williams aprovechando el Z80 a tope para suplantar esa placa System 16. Todo el juego en su formato casero corre bajo lo que la máquina original utiliza únicamente para el sonido.

Todo está donde tiene que estar y los niveles son respetados al máximo. Además el control es preciso como pocos. No sufre el síndrome “Final Fight”, que lo dio todo en gráficos pero el mínimo a la hora de respetar la jugabilidad del juego original (lo curioso de esto es que el propio programador, Richard Aplin, es el “culpable” de la conversión de Final Fight para ordenadores).

Gráficamente le juego sacrifica tamaño y definición para ofrecer unos gráficos coloristas y capaces de moverse con toda la soltura posible, sin ser en ningún momento de poca calidad o directamente feos. Además jugar a este Shinobi mientras suenan las mismas melodías que sonaban en la versión arcada es un punto a su favor increíble. Ya podría la versión de Golden Axe de Amstrad haber metido esto en su versión 128K.

Así sí, joder, así sí se hace una buena conversión. Sacrificando lo que se tiene que sacrificar y respetando lo que se tiene que respetar. No se hizo como en el Street Fighter II, dando un juego gráficamente muy bonito pero imposible de jugar, o el propio Final Fight, que tenía todo lo que ofrecía la máquina pero al tuntún, siendo muy poco fiel al desarrollo del juego original.

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Este Shinobi es otro título que demuestra, junto a otros como Operation Wolf o Tortugas Ninja 2 – The Arcade Game, que siendo respetuosos con el desarrollo original y teniendo cuidado con los controles, nuestro pequeño Amstrad podía darnos versiones de esas máquinas recreativas a las que jugábamos en los salones, permitiéndonos decirles a nuestros amigos: “A esa máquina no juego… ¡¡¡Que la tengo en mi Amstrad!!!”.

Acerca de gatts

Presentador y co-creador de Fasebonus.
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12 respuestas a Shinobi en Amstrad: Anatomía de una gran conversión

  1. Yo tengo la versión de Msx y era una versión de Spectrum… aun así, le saque bastante partido y me pareció un juego muy divertido

  2. Por fin le dais bola al Amstrad CPC el mejor 8 bits que hemos podido disfrutar en este psis, por Dios!

  3. ¡Anda que no disfruté yo este título en su día! Aún tengo grabada la musiquilla de la primera fase a fuego, menuda pedazo de conversión, y qué gustazo daba jugarla.

  4. Pedazo de conversión, como Dios manda. También le tiré mucho. Hay una versión que todavía tengo pendiente probar: la de Commodore 64.

    He escuchado opiniones en los extremos opuestos, ensalzándole a lo más alto o poniéndolo fino.

  5. A mi personalmente me gusta mas la version de commodore 64 😉

  6. El Shinobi de Amstrad le pega fuego a la versión Spectrum por todos lados. Aún siendo spectrumero tengo que reconocerlo.

  7. Yo lo disfruté en mi 64k sin sonido… pero a mí me pareció genial 🙂 Tengo que probar la versión 128K!!

  8. Era una grandisima conversión (pero odiaba que necesitases el joystick por narices), de lo mejor que habia en la epoca.

    No se como luego hubieron conversiones pestiñas como la de turbografx, que con más potencia daba pena XD.

  9. Totalmente de acuerdo con Ignacio. Todas las conversiones de arcade a plataformas 8 biteras deberían haber tomando como ejemplo a este Shinobi. Recortar donde haya que recortar, pero que quede un juego con un control y jugabilidad por encima de todo.

  10. Exacto. Como dice Davidian, el feeling de los arcades estaba en la respuesta al mando y en la jugabilidad. No importaba realmente perder algo en los gráficos si sentias el frenetismo original. Después de todo, un mal juego con buenos gráficos, es un mal juego.

  11. Creo que falta mencionar que si bien era una conversión muy chula, al menos las versiones de CPC 464 en cassete que tanto yo como mis amigos teníamos y probamos en su época provocaban un fallo en la pantalla ( 3×3 ) a la altura de un enemigo zombie o así que dejaba el juego congelado e imposible de superar…. Se ve que el testeo no fue bien del todo

  12. En 64k, osea conversión para CPC-464, el juego se bloqueaba en unos casos y en otros provocaba reinicio de la máquina como bién dice Rig.
    El juego es tan bueno que en su tiempo me hizo decantarme por adquirir una segunda copia, pensando iluso de mi que la falla era de la primera cinta que compré en cuestión.
    No he tenido la ocasión de probar una cinta de la versión inglesa “tronix” pero al menos de las distribuidas en España por DroSoft, todas tienen esa monumental falla. Creo fielmente que la conversión para las maquinas Amstrad de 64k se realizó aprisa y corriendo y obviamente no recortaron donde debian recortar y la máquina se saturaba, no me explico como pudieron meter la gamba de esa manera y aún hoy dia le doy vueltas al coco pensando sobre esto. Miles de usuarios esperando esta conversión que al final resultó brillante y tomad castaña ,, usuarios de CPC-464…!! porque lo jugaras con 128k, si tienes 64k a joderse toca y sigue soñando (es la impresión que me dió en su tiempo)
    Aún así sobervia conversion, así debian der todas las coin ups del Amstrad.

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