Broken Sword V: Regreso a los orígenes

¿Cómo afrontar la realización de una nueva aventura gráfica en un tiempo en dónde aparentemente este género ha caído en el olvido? Charles Cecil y el equipo de Revolution Software lo han tenido claro después de haber visto el éxito de Tim Schafer y su Broken Age. Pedir dinero a los fans de este género tirando de nostalgia.

Cabecera-720x349

Antes de empezar a hablar sobre “Broken Sword V: La maldición de la serpiente” vamos a dar un breve repaso a la historia de esta saga clásica de aventuras gráficas. Tras haber realizado “Lure of the Temptress” y “Beneath a Steel Sky” (dos recomendadísimas aventuras gráficas de principios de los 90), Revolution Software saca “Broken Sword: La Leyenda de los Templarios”, su nueva aventura para PC y MAC, en el año 1.996. En ella adoptamos el rol de George Stobart, un personaje de origen estadounidense que estando de vacaciones en París presencia un atentado en una cafetería. A partir de ese momento se ve metido de lleno en una trama que incluye como el propio título indica a los templarios. También podemos manejar en determinados momentos del juego a Nico Collard, una estudiante de periodismo que vive en París.

Imagen_Broken_Sword_1-720x360

Lo primero que llama la atención son el apartado artístico y la animación. Aunque a estas alturas de la década ya se había evolucionado muchísimo en estos dos campos, fue Broken Sword la que dio un paso más allá, y con la inclusión en el equipo de gente que ha trabajado en la factoría Disney, el resultado está a años luz de todo lo visto hasta ese momento. Tanto los escenarios como los personajes poseen un detalle increíble para la época, y verlos moverse con la suavidad que lo hacían por la pantalla era lo más parecido hasta ese momento a ver una película de animación. El guión, sin ser malo, se queda un peldaño por debajo en comparación con los ofrecidos por los juegos de LucasArts, siendo lo mejor llevado la relación entre ambos protagonistas. Los puzzles, pecando de excesiva sencillez hacen que acabarse el juego no sea una tarea demasiado complicada para el experto aventurero. Otro de los puntos que levantó controversia fue la inclusión de muchísimas líneas de diálogo, creo que se trata de la aventura gráfica con los diálogos más largos que he jugado en toda mi vida. Aún con todos sus puntos negativos, logró conseguir una personalidad propia, siendo recibida con muy buenas críticas acompañadas por un gran número de ventas.

Un año después se puso a la venta su segunda parte, “Broken Sword II: Las Fuerzas del Mal”. Siguiendo a pies juntillas lo ofrecido en su primera parte, el juego consigue unos resultados artísticos y comerciales similares pero, posiblemente debido al poco tiempo de desarrollo, quedó un peldaño por debajo respecto a todo lo ofrecido en la primera parte.

Imagen_Cafeteria-720x360

Tuvieron que pasar seis años hasta disfrutar de su tercera parte, que se publica en el año 2.003. En “Broken Sword III: El Sueño del Dragón”, disponible en PC, PlayStation 2 y Xbox, el juego da un salto a las 3D para amoldarse al mercado de las consolas. Con un sistema de manejo que se aleja completamente del Point & Click e incluyendo enigmas orientados al juego en 3D  (tipo mover cajas), hacen que el desarrollo sea muchísimo más lento siendo una gran decepción para los fans de la saga.

En el año 2.005 se publica “Broken Sword IV: El Ángel de la Muerte”. Disponible solamente en PC debido a las malas ventas de la anterior parte en consolas, se trata de una parte continuista tanto en el apartado artístico como en la jugabilidad del título del 2.003.

Parece que a esas alturas la gente ya no estaba por la labor de jugar a más aventuras, teniendo que pasar casi diez años para Nico y George volvieran a protagonizar otra nueva parte.

“Broken Sword V: La Maldición de la Serpiente”, tal como se comenta al principio del la reseña se ha conseguido realizar gracias a un exitosa campaña de Kickstarter. Disponible actualmente para PC, Mac y PSVita, ha sido dividida en dos capítulos, el primero ha salido a principios de diciembre del año pasado y el segundo tiene planeado salir entre finales de este mes, principios del siguiente.

Imagen_Detalle_Personaje-720x360

El juego se desarrolla otra vez en París. Nico y Stobart se encuentran en un exposición en una galería de arte donde un extraño entra en acción robando un cuadro y matando de un disparo al dueño de la galería. A partir de ese momento ambos protagonistas seguirán la pista de dicho cuadro descubriendo que lo que se oculta detrás del robo es algo mucho más oscuro que lo que parece a simple vista. Olvidándose completamente de las dos anteriores aventuras esta vez el juego vuelve a ser una aventura gráfica Point and Click de las de toda la vida. A nivel artístico los fondos dibujados a mano lucen mejor que nunca, a nivel personajes y animación la cosa cambia. Aún teniendo una estética 2D los personajes están realizados completamente en 3D, obteniendo unos resultados muy parecidos a los conseguidos en la saga Runaway, del estudio madrileño Péndulo Studios. ¿Es eso bueno o malo? Pues como todo, depende de los gustos, aunque personalmente preferiría que volviesen a repetir la fórmula conseguida en sus dos primeras partes. Aunque el resultado no les ha quedado mal, estando un par de peldaños por encima de las aventuras de Péndulo, creo que esa parte tenían que haberla trabajado un poco más. El resultado queda un poco pastiche y se nota que el cuerpo y la cabeza de los personajes se ha animado cada uno por su lado, dando una sensación extraña. La B.S.O. simplemente cumple su cometido de música ambiental, sin destacar ninguna melodía por encima de otra.

Imagen_Galeria-720x360

La dificultad de los puzzles tal como ocurría en el resto de la saga es muy baja. Normalmente la solución se encuentra en la misma pantalla o no demasiado lejos siendo las resoluciones muy lógicas y nada enrevesadas. El juego se desarrolla en diferentes escenarios de París, viajando solamente en momentos muy puntuales a otra ciudad, siendo esta una de las grandes diferencias respecto al resto de juegos de la saga, donde los viajes a distintas partes del mundo estaban a la orden del día. Habrá que esperar a la segunda parte para ver si este punto cambia (su final ya deja entrever que es así) o París seguirá siendo el escenario principal. El juego integra un sistema de pistas para ayudarnos en caso de que se nos atasque algún puzle, aunque los jugadores veteranos de aventuras no necesitarán utilizarlo en ningún momento. La aventura también te indica en todo momento si ya has realizado todas las acciones posibles en los distintos escenarios, evitando de esta manera la visita a localizaciones que ya no te ofrecerán nada para el desarrollo de la aventura.

Para terminar el repaso a esta primera parte es importante comentar que la cantidad de diálogos ha sido reducida de una manera sustancial, haciendo que el juego se desarrolle de una manera mucho más fluida.

A la espera de la segunda parte, el regusto que nos deja este Broken Sword es un poco amargo. No es una mala aventura, pero deja la impresión de que es una oportunidad desaprovechada, y es una pena, porque Revolution ya ha demostrado que tiene potencial de sobra para realizar un juego mucho mejor. Esperemos que la segunda parte levante el vuelo y al ver todo el conjunto nos ofrezca una aventura gráfica a la altura de los clásicos de la década de los noventa.

Esta entrada fue publicada en Opinión y análisis y etiquetada , , , . Guarda el enlace permanente.

8 respuestas a Broken Sword V: Regreso a los orígenes

  1. Como bien dices, su tercera parte desentonaba muchísimo, quizás lo mismo que le paso a Monkey IV.
    Parece que esta vez, a pesar de los pequeños fallos que comentas, han retomado un poco el camino que tenían con su primera y segunda parte, pero lo que no entiendo es porque esta mania de hacer los personajes 3D sobre fondos 2D.

    Imagino que será porque es mas laborioso de la otra manera.

    A ver que camino toma la saga.

  2. Ya, lo de los personajes 3D recuerdo haber visto un vídeo donde explicaban que realmente crearlos era mucho trabajo pero una vez hechos es mucho más fácil animarlos. A mi tal como digo no me terminan de convencer, los veo demasiado rígidos y artificiales. Ojalá este juego funcione y sigan sacando más, que se echan de menos más aventuras gráficas de corte tan clásico.

  3. Yo aun espero el primer gran fracaso de Kickstarter

  4. Diálogos largos? Ja ja
    Juega al The Longest Journey con diálogos de 15 minutos y verás

  5. David, totalmente de acuerdo.

    A m me ha gustado este Broken V, un intento de volver a los orígenes de la saga. Pero como dices tú, queda un sabor algo agridulce. A ver con el segundo capítulo podemos tener una visión completa del juego y juzgarlo en su conjunto.

  6. Si David, no recordaba The Longest Journey, los diálogos eran largos pero no se me hacían tan pesados como en Broken Sword. Tendré que revisarlo para ver como ha envejecido. Altamair, a mi me ha gustado y me encanta la vuelta a las raíces, pero creo que de momento les ha quedado un juego un poco descafeinado, ya hablamos cuando acaben el juego entero, que por el final de la primera parte pinta bien, no?

  7. Disfruté mucho de los dos primeros, y al tercero jugué muy poco y lo aparqué. El cuarto ni lo he tocado, pero si este se pasa por el forro los dos últimos seguro que me lo juego. ¿No tiene en cuenta lo que pasó en los dos anteriores?

  8. Albert, si te gustaron los dos primeros ni te lo pienses. El juego pasa totalmente de las dos últimas partes, pienso que Revolution no las deben tener en muy buena estima ahora mismo.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *