Broken Age: El regreso de Tim Schafer

16 años han pasado desde que Tim Schafer vio publicada “Grim Fandango”, su última aventura gráfica hasta este “Broken Age”, de la mano de LucasArts. 15 años en los que ha tenido tiempo de fundar su propia compañía (Doublefine), realizar un personalísimo juego de plataformas (“Psychonauts”), o mezclar en un mismo título dos géneros aparentemente tan antagonistas como son los RTS y los Hack and Slash (“Brutal Legend”).

Pueden gustar más o menos sus propuestas pero lo que está claro es que todas sus obras poseen un fuerte componente personal impregnado de riesgo y originalidad. Desde aquella colaboración con el maestro Gilbert en “The Secret of Monkey Island”, pasando por su visión de los viajes en el tiempo en “El día del tentáculo” o la representación de los ideales del mundo de los moteros en “Full Throttle”, cada uno de sus juegos posee un sello inconfundible que respira magia.

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Como quedó demostrado en su conocidísima campaña de Kickstarter, ganas de volver a disfrutar de una nueva aventura gráfica realizada por Schafer las había todas. Solamente hay que recordar un dato, para la realización del juego pidió 400.000 dólares, solo en su primer día ya se superó el millón y para la fecha de finalización del proyecto se alcanzó la cifra de 3.336.371 dólares.

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En el vídeo de presentación de la por aquel entonces denominada “Double Fine Adventure” se prometió una vuelta a las aventuras gráficas clásicas Point&Click, dándose una fecha de publicación, que como hemos visto en muchos de los proyectos basados en el Crowfunding no se ha cumplido. Las razones de este retraso se pueden resumir en que debido a la enorme cifra alcanzada en la campaña el proyecto multiplicó su complejidad. Era evidente que una fecha dada para la realización de una aventura mucho más modesta no se podía llegar a cumplir.

Por el camino y debido a una incorrecta tarea de producción el dinero empezó a escasear llegándose a la determinación de dividir la aventura en dos partes, financiando la segunda mitad del juego con el dinero conseguido con las ventas de su primera parte.

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Enero fue el mes escogido para la salida a la venta la primera parte de “Broken Age” y tras haber jugado las cuatro horas que me llevó terminar el juego puedo asegurar que la magia sigue viva.

Nada más empezar la aventura nos damos cuenta del alto nivel alcanzado en cada uno de los apartados técnicos. El juego no tarda en mostrarnos sus bondades en el campo artístico. Con un apartado gráfico muy colorido que bebe de múltiples influencias entre las que destacan la psicodelia en la realización de los escenarios y el universo de “Hora de aventuras” en su diseño de personajes, logra transportarnos a un mundo mágico que nos dará mucha pena abandonar. A ello ayuda una partitura firmada por Peter McConnell, compositor de otros juegos del estudio como “Costume Quest” o “Brutal Legend” que ya se ha ganado a pulso un hueco en mi iPhone. Es tal la calidad que atesora la B.S.O. que deja el listón muy alto para futuras aventuras, devolviéndonos a una época donde los juegos poseían melodías que no podías parar de tararear.

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Como último apunte en la parte técnica comentar que las voces de los personajes están en inglés con subtítulos en castellano. Todas rozan un gran nivel contando con actores de la talla de Elijah Wood (fan confeso de las aventuras gráfica y hacker del proyecto), Jack Black o personajes conocidos del mundo de la animación como Pendleton Ward, creador de “Hora de aventuras”.

A nivel de guión el juego nos pone en el papel de dos personajes que a pesar de vivir en dos mundos diferentes se encuentran en una situación similar. Esta no es otra que intentar cambiar la manera en la que viven en un lugar que no comprenden y que no termina de comprenderlos a ellos.

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Por un lado tenemos a Vella, una joven que vive en un mundo color pastel donde deberá escapar de un ritual en la que será ofrecida en sacrificio a una monstruo gigantesco. Por otro lado está Shay, un chaval que encerrado en una nave espacial, deberá cumplir misiones rutinarias y repetitivas encargadas por madre (nombre que claramente hace referencia a Alien), la inteligencia artificial de la nave, una especie de HAL con el acento puesto en la sobreprotección. El sentido del humor tan característico de las aventuras de LucasArts sigue ahí, pero ahora posee una capa extra de melancolía. Estamos hablando de una aventura gráfica escrita por un tío de cuarenta y pico años que trata sobre la adolescencia y los problemas de no sentirte identificado con tu entorno, la melancolía es inevitable.

En este primera parte se puede intercambiar el control de los personajes de uno a otro en todo momento pero no podrán ayudarse entre si como en “Indiana Jones and the Fate of Atlantis” ni intercambiar objetos al estilo de “El día del tentáculo”. Es más, en principio el juego iba a estar protagonizado solamente por Shay, pero fue la hija de Schafer la que le comentó a su padre que le gustaría mucho tener la posibilidad de jugar con un personaje femenino.

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La aventura tiene un manejo Point&Click, si bien se ha simplificado todo de manera drástica. Ya quedan muy lejos los tiempos del SCUUM, ahora solamente tenemos que manejar un cursor inteligente que cambiará de forma según las acciones que podamos realizar con un objeto o personaje. Aunque esta simplificación le sienta de maravilla, al final no deja de ser una concesión a los nuevos jugadores quitándole al juego una capa de complejidad.

Y aquí llegamos al punto que todo el mundo esperaba con impaciencia, la dificultad de la aventura. ¿Estamos realmente ante un juego que realmente nos hará estrujarnos el cerebro como hacían las aventuras de antaño?. Desgraciadamente, y aunque tenemos que esperar a la publicación de su segunda parte para valorar la dificultad en conjunto, la respuesta es no. Si bien no es tan fácil como la mayoría de propuestas actuales el género, la escasez de objetos que llevaremos en el inventario, junto con el número reducido de pantallas que componen cada escenario hará que no no atasquemos en ningún momento. Como punto positivo hay que decir que todas los puzles poseen unas soluciones lógicas (olvídate de hacer cosas como meter un hámster en una caja de hielo para que aguante conservado 200 años o de usar un mono como llave inglesa). Si bien se echa de menos un punto de locura extra que si tenían sus anteriores propuestas.

A la gente interesada en jugarlo y como consejo personal les diría que se esperen a la salida de su segunda parte para jugarlo. La escasa duración de esta parte (cuatro horas sin ir demasiado rápido) junto con la facilidad de la propuesta ha hecho que la división del juego resulte una idea fallida, atendiendo solo a necesidades económicas. Además de que al ver su final te quedarás con la miel en lo las labios deseando poder seguir jugando para ver como terminan las aventuras de los dos protagonistas. Esperemos que para su segunda parte aumente tanto su dificultad como su duración y entonces si que podamos hablar de una nueva obra maestra dentro del género.

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4 respuestas a Broken Age: El regreso de Tim Schafer

  1. No tenia mucha idea de la historia del Kickstarter, sabia que tenían un porrón de dinero, no que habían partido la aventura en dos.
    De todas formas, parace un buen consejo eso de que nos esperomos a la segunda parte. Y por todo lo que dices, el nivel de producción es realmente alto, asi que tocara echarle un ojo!

  2. Realmente el nivel de producción del juego es muy muy alto. Tanto que da mucha pena que se haga tan corta esta parte, por eso mejor esperar a que esté todo entero para disfrutarlo plenamente. Por el tema de dificultad y duración he visto en algún vídeo que es lo que básicamente los jugadores están pidiendo al equipo.

  3. A mi lo de partir la aventura en dos me da un mal rollo…

  4. En parte no he querido ver mucho del tema. Hay proyectos que sólo por la gente que está detrás, van directamente a tu lista de deseados/pendientes. Este es uno de ellos.

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