e-Reader y los niveles perdidos de Super Mario Bros. 3

Hoy vengo a hablaros de un cacharro de Nintendo que, por suerte o por desgracia, fue un fracaso comercial y ni siquiera llegó a Europa. Y lo hago con la excusa de daros un regalito rico rico al final de la entrada.

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El e-Reader se lanzó en Japón a finales del 2001, pocos meses despues se relanzó un modelo con unas pocas más características llamado e-Reader+, que es el que llegó a América casi un año despues bajo el nombre de e-Reader a secas. Bonito baile de nombres, todo un clásico de Nintendo.

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El dispositivo se insertaba en la ranura de los cartuchos de la consola y permitía escanear tarjetas. Dichas tarjetas incorporaban una tecnología de Olympus Corporation (sí, los mismos que los de las cámaras) que permitía almacenar una pequeña cantidad de kilobytes (menos de 48kb) en una especie de código QR alargado. El propio e-Reader tenía una memoria interna para almacenar datos de algunas tarjetas escaneadas.

Entre otras cosas, Nintendo llegó a lanzar varios minijuegos basados en sus franquicias (Pikmin, Animal Crossing, Kirby…) embutidos en tarjetas y, lo más interesante: algunos juegos de NES emulados. Aunque ahora cueste de creer, en pleno año 2001 era como un sueño tener juegos de NES de forma portátil. Por suerte, dichos minijuegos y juegos de NES se podían descargar en la memoria RAM y jugar desde ahí, permitiendo al jugador disfrutar sin el armatoste (hasta que apagara la consola, claro). Si queríamos pausar la partida, algunos juegos incorporaban la función Sleep, que dejaba en suspensión la consola en cualquier momento con el consiguiente ahorro de pilas.

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El dispositivo fracasó estrepitosamente en occidente, haciendo que su lanzamiento en Europa se cancelase. El problema era que, pese a la originalidad de la idea, requería hacer una fuerte inversión en el propio e-Reader y luego las tarjetas, que no eran baratas precisamente para lo que ofrecían. Y además de eso, algunos juegos requerían de DOS consolas, un cable link y un e-Reader para poder transferir un simple objeto extra a nuestro cartucho. Otros, en cambio, precisaban de una Gamecube, el juego correspondiente y el cable de transferencia de GC a GBA. Vamos, que el percal que había que montar para transferir algunas tarjetitas era de chiste, y el proceso no era fácil desde luego.

En cambio, en tierras niponas gozó de un éxito más que suficiente, pues se implementó su uso en bastantes juegos, incluso de compañías terceras. Por ejemplo, se aprovechó el tirón de Rockman.EXE de Capcom (conocido aquí como Megaman Battle Network), una saga que se ideó desde el principio como un producto comercial puro, rodeado de todo tipo de merchandising, incluyendo series de anime. Algunas de las tarjetas a la venta adelantaban el acceso a ítems que, de otra manera, solo eran accesibles en las zonas finales y encima de forma muy aleatoria. Otras tarjetas, incluso, se repartieron de forma limitada en eventos especiales como estrenos de cine, y se convirtieron en objeto de coleccionista al instante, ya que en este caso ofrecían contenido exclusivo adicional que no se podía conseguir de ninguna otra forma en el juego.
Nintendo América también regaló algunas pocas centenas de tarjetas de forma gratuita por otros medios como por ejemplo en ferias como E3. Las pocas tarjetas que se distribuyeron de esta manera están empezando a cotizarse cosa mala.

Así que queda claro el movimiento que pretendía Nintendo desde un principio con e-Reader. Casi que me puedo arriesgar a decir que podemos considerarlo como el nacimiento de los DLC. Porque a parte de los minijuegos y los juegos de NES, el cacharro abrió puertas a su mejor función: el poder ampliar el contenido de los juegos o bien desbloquear contenido oculto en el cartucho. Algunos ejemplos podrían ser F-Zero: GP Legend en el que se vendieron tarjetas con personajes y circuitos ocultos o Pokémon: Rubí y Zafiro, en el que mediante diversas promociones podíamos conseguir una tarjeta de e-Reader para desbloquear un objeto exclusivo llamado Ticket EON, que permitía viajar en el juego a una isla secreta y capturar un Pokémon único.
Pero claro, nada de esto llegó a Europa, y algunas cartas incluso tampoco llegaron a territorio americano.

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Creo que el juego que más partido le sacó a esta posibilidad fue Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3. Como sabéis o habréis deducido, el cartucho no era ni más ni menos que un remake de Super Mario Bros. 3 (el de All Stars de SNES con unos pocos retoques, para ser más exactos). Pero más allá del juego original, se lanzaron a la venta en Japón packs de tarjetas de e-Reader con fases completamente nuevas que NO estaban preprogramadas en el juego, es decir, que no estábamos desbloqueando contenido oculto sino aumentándolo.

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En total se llegaron a lanzar 37 fases: 32 completamente nuevas, más un pack de 5 fases remake del primer Super Mario Bros. El cartucho permitía guardar un máximo de 32 fases adicionales, aunque siempre podíamos borrar fases para escanear más.

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Otra de las curiosidades a destacar para este título es que incorporaron elementos de otros juegos como por ejemplo la capa de Super Mario World, disponible escaneando la correspondiente tarjeta de la famosa pluma. También podíamos adquirir packs de tarjetas de los trajes de Mario como el Tanuki, el martillo o la rana, y escanearlos en cualquier momento para obtenerlos al más puro estilo micropago.

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La versión europea de Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3, obviamente no disponía de la opción de escanear tarjetas. Pero gracias a los hackers, años más tarde, se ha descubierto que el menú sigue programado en el juego (incluso traducido al castellano) y que, encima, es accesible. A base de emulación y los dumps de las tarjetas, podemos introducir esas fases en el juego PAL emulado.

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El proceso para escanear las tarjetas con emulador e insertarlas en una partida no es difícil, pero sí bastante largo. Por eso he cocinado y preparado las partidas ya modificadas con las fases introducidas previamente. Así que el trabajo sucio ya está hecho, solo queda transferir esa partida al cartucho original. Aunque hay varias maneras de hacerlo, yo os propongo el método más sencillo y que estoy seguro que prácticamente todos podréis seguir:

Requisitos

  • Nintendo DS o Nintendo DS Lite
  • Cartucho flash de Nintendo DS+microSD
  • Cartucho GBA Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 PAL

Pasos a seguir

  1. Descargamos este fichero y lo descomprimimos en la raíz de la microSD
  2. Introducimos el cartucho flash en la Nintendo DS.
  3. Ejecutamos el archivo GBA_Backup_Tool.nds (que, por cierto, es una aplicación muy útil para respaldar/restaurar partidas de GBA)
  4. Cuando salga en pantalla “Please set a target cart to Slot-2”, insertamos el cartucho europeo de Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 y pulsamos A
  5. Pulsamos L o R hasta que en la pantalla táctil aparezca en azul Save Restore
  6. Seleccionamos con la cruceta el pack de fases que nos interese (el de 32 o el de 5) y pulsamos A
  7. Cuando la barra de carga desaparezca, ¡ya tenemos en nuestro cartucho las fases secretas!
  8. En el menú de selección de partida del juego aparecerá una opción nueva llamada Carta de nivel, ahí es donde tenemos que entrar para acceder a los niveles.

ADVERTENCIA: al insertar estas partidas en vuestro cartucho, perderéis la vuestra, tenedlo en cuenta. Pero a cambio conseguiréis las fases exclusivas PARA SIEMPRE y una buena excusa para volver a completar el juego original 😉

Recomiendo probar el pack de 5 fases remake al principio, que es cortito y tampoco es gran cosa. Una vez probado, reinsertamos el de 32, que es el bueno, y lo dejamos ahí bien guardado como si fuera oro, pues tendréis la versión definitiva del juego y que me arriesgo a decir que no mucha gente debe tenerlo completo alrededor del mundo, y menos si hablamos de la versión europea. Además, las 32 fases nuevas son muy originales y ningún fan de Super Mario Bros. 3 debería perdérselas.

¡A disfrutarlo! 😀

Acerca de Marc Max

Crecí básicamente con una Game Boy siempre en mano. Luego me volví superconsolero gracias al Cerebro de la bestia. Mientras tanto, también le daba a las aventuras gráficas en PC y soñaba con hacerme vendedor de chaquetas de cuero... digo... en convertirme en un gran pirata. Más adelante, la espiral azul/naranja/rojo (según región) de Sega y su espíritu arcade me cautivaron. Varios años después... Sigo en ese maldito bucle en el espacio tiempo que no me permite salir, rodeado de cartuchos, soplándoles los contactos... ¡Ayuda, por favor! @marc_robledo
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7 respuestas a e-Reader y los niveles perdidos de Super Mario Bros. 3

  1. ¡ROUND TWO!

    Que muy chulo el artículo Marc, se parece al Barcode Battler al estilo Nintendo. La gran N siempre se ha preocupado de que engarcemos nuestras consolas con cables para que no las perdamos. Así si no encuentras la Game Boy solo tienes que seguir el rastro desde la GameCube.

    Hay un método adicional mas sencillo para poder jugar estos niveles ocultos. Se trata de quedar con Marc a dar una vuelta y pedirle que se traiga la suya para que nos la deje un rato xD

  2. Genial el articulo Marc y ese tuto al final es la guind del pastel. Sabia de la existencia del e-reader, pero no de ese uso dlc-iano y menos de lo del super Mario. ¡No hay excusa!
    ¿No se parece un poco a los Amiboos? Eso de incluir caracteristicas extras on the fly?

  3. vaya follon, no se yo si merecela pena todo el trabajo, la verdad…

  4. Muy buen articulo Marc, yo tenia ni idea que existía el cacharrin este.
    Como siempre sorprendiéndonos y aprendiendo cosas.

  5. Qué bueno, ya ni me acordaba del cacharro éste, que ni siquiera llegué a ver nunca físicamente. Ahora nos puede parecer un poco trasto, pero en su momento sí llamaba la atención y parecía útil.

    ¡Lo del juego curiosísimo!

  6. Muy interesante, me gustaría probar esos niveles adicionales en sm4, no teniendo el cartucho original pero un cartucho flash para gba, ¿es factible? ¿si solo tuviera la rom de ese juego en la raíz podría seguir el mismo procedimiento?

  7. @Carlos: si el cartucho flash soporta el juego sin necesidad de parchear sí. Es una ROM bastante puñetera por utilizar una memoria Flash ROM de 128kb para guardar la partida que solo utilizaron cuatro juegos mal contados, y hay algunos flash cards que no lo ejecutan bien.
    Si tu cartucho es compatible, bastará con colocar la partida en su lugar correspondiente. No puedo decirte dónde ni cómo hacerlo puesto que cada cartucho flash es una historia diferente.

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