Historias que no creerías: El CD-Rom de Atari ST y El Equipo A

Parte 1
Visiones de futuro: Planteando un destino

Cuando en 1985 vio la luz el flamante Atari ST, tenía todas las bazas, gracias a un hardware muy potente, de convertirse en todo un referente para la industria del ocio. Sin embargo, tenía una competencia tan atroz que hizo que Atari ST se viese superado rápidamente por otros sistemas.

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Conscientes de ello, uno de las creadores de dicha máquina pensó en intentar sacar ventaja sobre sus competidores introduciendo en los hogares de todo el mundo los videojuegos que mayor aceptación estaban cosechando en los salones recreativos.

James Brock, responsable de parte del hardware del ST, visitó algunos de los salones recreativos de su Inglaterra natal y vio una máquina que le dejó totalmente enamorado. Esa máquina era Dragon’s Lair, de Don Blum.

James lo tenía claro, sabía que ese tipo de videojuegos eran el futuro. Sabía que tenía que intentar plasmar aquel tipo de juegos (lo que hoy llamaríamos Quick Time Event) y que arrasaría entre el grupo de jóvenes, cada vez más alto, al que iban enfocados.

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Pero James también sabía que el hard de su ST era demasiado pequeño para poder representar aquella recreativa como se merecía. Uno de los principales problemas era la capacidad del ST para mostrar colores en pantalla, sólo 16 (como una EGA), y que el chip de sonido, a pesar de poder reproducir sonido digital, también se encontraba muy atrasado en comparación con el sistema utilizado por la flamante recreativa de Blum

Seguro de su idea, Brock habló con los inversores de Atari, planteando dos alternativas para intentar ganar la carrera contra el Commodore Amiga y el cada vez más avanzado PC. Dejando claro a los inversores (personas que sabían de finanzas, pero no de videojuegos) que el futuro pasaba por llevar las recreativas a casa, y que el futuro de las recreativas eran juegos como Dragon’s Lair, abrió el camino para dos vías de “evolución” para el ST.

La primera: Planteó el hacer un nuevo modelo de Atari ST, llamado Atari ST Millennium, el cual sería básicamente un ST, pero con el procesador al doble de velocidad, una paleta mayor, de 256 colores (algo muy serio para la época), 2 megas de RAM y un chip de sonido que intentara rivalizar con el Commodore Amiga, pero con una serie de ventajas frente a su competidor. Y lo más llamativo, retirar la unidad de disco e incluir una unidad de CD, capaz de almacenar aquella increíble cantidad de datos necesarios para portar esas nuevas máquinas de los salones recreativos.

La segunda: El parque de ST era muy amplio y el hardware no estaba obsoleto (tardaría muchos años en considerarse así), así que el planteamiento era sencillo: crear un add-on (como un Mega CD) que iría conectado a uno de los puertos de expansión del Atari ST y suaría a la máquina 512K de RAM, haciendo un total de 1 Mb. de memoria RAM, capacidad para mostrar 256 colores en pantalla y el chip de sonido que estaban desarrollando junto a Sony para plantar cara a ese Amiga 500.

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Además, el añadido tendría la deseada unidad de CD-Rom con un precio muy asequible, algo menos de la mitad de lo que costaba el propio ST.

Atari, viendo que en ventas era claramente superado por otros sistemas, incluso inferiores en cuanto a hardware, se tomó muy en serio las propuestas de James, pero tenían una cosa muy clara: no se podía abandonar el ST. Y el nuevo modelo que planteaba James, el ST Millennium, dejaba fuera del mercado a un buen montón de consumidores del estándar ST. Así que se decidió estudiar directamente la segunda opción, el añadido extra de hard para para el ST.

Parte 2
El sueño real, las recreativas en casa

Contando con el visto bueno de los inversores de Atari, James sabía perfectamente cuál era el objetivo del producto y con qué clase de personas tendría que contar. La propuesta estaba clara, meter toda aquella tecnología (CD-Rom incluido) por algo menos de unos 300 euros actuales, y que fuera capaz de reproducir de la manera más fiel posible aquel despliegue de Dragon’s Lair sin tener que disponer del carísimo hardware del que hacía gala la recreativa.

¿Sobre las personas? Sencillo, el encargado de diseñar todo el hard extra sería Rudolf Maxell, creador del famoso lápiz óptico para el ST, el Light Pen Colour (un lápiz óptico que cambiaba el color de su punta según el color que teníamos seleccionado en la paleta), periférico que era utilizado para casi todo el diseño gráfico profesional con el Atari ST. Una vez diseñado se construiría en Irlanda por motivos económicos.

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Pero además del hardware adicional, se tendría que mostrar algo que a la gente le llamara tanto la atención como para que no tuviesen más remedio que tener el ST con la flamante nueva expansión, por lo que aunque fiel a su idea, se fue por otros redoteros.

Dragon’s Lair era una máquina muy conocida, pero que ya había sido portada a mil sistemas. James Barajó una idea simple pero que por aquel entonces, tenía toda la pinta de resultar un golpe maestro. No se portaría Dragon’s Lair, se optaría por adquirir alguna licencia de renombre, ya fuese de películas o de series, para así sacar su propio videojuego en exclusiva para su sistema.

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Volviendo al tema del diseño, Rudolf estaba dando pasos de gigante pero se dio cuenta de que su periférico tenía algún problema. El añadido, que recibiría el nombre de “Pandora” (el propio nombre se le atribuía al enorme tamaño de la caja en la que era introducido el prototipo) tenía un inconveniente que en un principio no parecía tan grave, y es que el bus de datos del ST no era capaz de manejar con suficiente fluidez la cantidad de datos tan brutal que necesita un juego de estas características, ya que no solo el código del juego era enviado a través del puerto de expansión, sino que también la información de colores y sonido se sumaba a esta operación.

Aún así, Rudolf aseguró que tendría “Pandora” lista para aquellas navidades de 1988. Disponía de 11 meses para conseguirlo.

 

Parte 3
La importancia de una licencia

A pesar de que todo lo anterior es más o menos conocido y a muchos de vosotros no os sorprenderá, la parte más desconocida de toda esta historia sería la adquisición de una licencia a la altura de un hard tan potente.

James se puso en contacto con los ingleses “VAMIC Co” (Video and Movie Interactive Center) para la creación de un juego FMV en toda regla para Pandora. Junto con Stuart Hard (encargado de VAMIC Co.) se pusieron a barajar y diseñar un título con las especificaciones del nuevo hardware que crearía Rudolf, y después de considerar algunas de las licencias más sonadas del cine, Stuart propuso algo un poco más arriesgado.

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En Inglaterra, donde tenía la sede Vamic, existía una serie que se había convertido en todo un fenómeno y Stuart estaba seguro que sólo con sacar algo con el nombre de dicha serie de televisión, otorgaría un enorme parque de venta sólo en Inglaterra. Además, según algunos de los estudios realizados sobre dicha serie, gozaba de muchísima popularidad entre el público europeo. Esa serie era ni más ni menos que “The A-Team“, conocida aquí como “El Equipo A“.

Después de varias negociaciones con Frank Lupo, se alcanzó un acuerdo económico: se pagaría la suma de 300.000 libras por los derechos del nombre de la serie. Pero algo se les escapaba a los abogados de Atari y Vamic sobre el contrato de dicha licencia…

El juego se planificó como un “Operation Wolf” pero en formato FMV. Algo así como un “Lethal Enforces“, pero con cantidades ingentes de vídeo real de la serie.

Si nos ponemos en antecedentes, la adquisición de cualquier licencia en aquella época, consistía en comprar el nombre y plantear el desarrollo del juego de la manera más parecida posible a la película o serie en cuestión, utilizando la tecnología gráfica disponible.

Aquí se entraba en un vacío legal, ya que no se ponían un amasijo de píxeles intentando dar cierto parecido a Mr. T, sería el propio Mr. T el que saldría en pantalla y esto ocasionó un grave problema legal a Atari.

 

Parte 4
Derechos de imagen en el FMV 

Como decíamos, la licencia se encontraba abonada con 300.000 libras. Lupo entregó ciertos minutos de metraje de la serie original a Vamic para preparar el juego, así como el derecho a rodar durante cuatro días todo el material que pudiesen necesitar en los estudios donde se encontraba el plató de El Equipo A.

Lo dicho, el juego se planteaba como una especie de Operation Wolf en el que durante cinco niveles, tendríamos el control de uno de los integrantes de la serie, el cual, al terminar la misión o hacer ciertas acciones, aparecería en pantalla diciendo cosas o realizando alguna acción, al más puro estilo “Mad Dog McCree“.

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Ahora bien, todas estas acciones de los cuatro miembros del Equipo A estaban sacadas directamente de la serie. No se contaría con dichos actores para grabar nuevo material, con lo cual se haría uso de su imagen sin que los mismos percibiesen ningún incentivo económico.

Todo parecía ir bien, hasta que George Peppard (actor un poco problemático, como todos sabréis) se hizo eco de la grabación de cuatro días en el plató de la serie, sin contar con él ni ninguno de sus compañeros. Intrigado por todo aquello, se presentó en el plató con la idea de que no resultaba nada normal aquella grabación de cuatro días de la serie, teniendo en cuenta que ésta se había cancelado un año antes. Peppard temía un cambio de protagonistas para The A Team.

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Al preguntar Peppard en el mismo estudio de rodaje sobre lo que estaba ocurriendo, el encargado de dirigir aquel metraje le contó cuanto sabía sobre la creación del juego FMV basado en la licencia de la propia serie. George únicamente añadió: “Yo no sé nada sobre videojuegos, pero mi abogado sabrá algo al respecto”.

Y así fue. El abogado de Peppard sabía que se estaba haciendo uso de la imagen de su cliente sin su permiso expreso (algo parecido le ocurrió con Michael Biehn en Alien 3 o Crispin Glover en Regreso al Futuro II) y considerando que esto era totalmente ilegal, se puso en contacto con los abogados de Atari y Vamic.

En este punto, Atari ya había gastado más de un millón de libras en dicho juego (100.000 en la licencia, otros tantos en la contratación de Vamic y el resto de contrataciones del nuevo equipo de doblaje para las escenas adicionales), por lo que intentaron llegar a un acuerdo con todos los actores cuya imagen aparecía de una manera u otra en el metraje que les había cedido Lupo (os recuerdo que las 300.000 libras eran por los derechos del nombre, no por el material, que Frank cedió libremente).

Después de todo el dinero gastado, Atari no podía echarse atrás en esas negociaciones. No podían sacar un juego FMV de la serie sin sus protagonistas, así que al final se alcanzó un acuerdo legal. Tres de sus protagonistas, Dwight Schultz, Dirk Benedict y Mr. T recibirían cada uno 80.000 dólares por el uso de su imagen en el videojuego, pero el propio Peppard percibiría 200.000 dólares, gracias a un abogado duro como él solo.

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Atari no tuvo más remedio que satisfacer estas cantidades, pero el retraso sufrido con las acciones legales y el pago a los cuatro actores (con el que no contaban) le habían hecho perder algo más de 1.300.000 libras, una cantidad monstruosa para la época. Cantidad que sin duda pensaban recuperar con al venta del juego, aunque tuviesen que licenciar el mismo a su debido tiempo en otras plataformas.

Pero a Atari todavía le quedaba tragar con lo peor…

Parte 5
El final de Pandora

Rudolf había asegurado por activa y por pasiva que tendría aquel periférico para el ST, Pandora, en marcha para finales de 1988. Pero los problemas los problemas mencionados anteriormente no hacían más que agravarse.

El porqué era sencillo: Vamic Co fue incapaz de crear un compresor de vídeo en tiempo real adaptado a la velocidad que tenía el Motorola en las entrañas del Atari ST (recordemos que la propuesta del Atari ST Millennium pretendía doblar la velocidad del procesador), así que necesitaba una velocidad de transferencia de datos que el periférico no había alcanzado ni de lejos.

Rudolf no sólo había incumplido los plazos de entrega para los prototipos, sino que tampoco se había podido ajustar al presupuesto final, cuyo valor de venta ascendería a casi lo mismo que el propio ST, resultando prácticamente inviable para la venta competitiva.

Además el prototipo de Pandora fallaba mucho, ya que debido al uso intensivo del hardware extra no se conseguía mostrar bien la imagen y el sonido se desincronizaba con frecuencia.

A todo esto tenemos que sumar que en 1988 se lanzó al mercado una tarjeta con el estándar VGA para PC, que dejaba pálido al añadido del Atari ST, ya que aunque ambos mostraban 256 colores en pantalla, una VGA tenía una paleta enorme donde escoger y en Pandora no. Tu paleta de 256 colores era la que ponías en pantalla.

Todos estos contratiempos hicieron que Atari tuviese que echar marcha atrás cuando tenían todo listo, ya que la fabricación de Pandora les costaría muchísimo dinero que consideraron que jamás se iba a recuperar.

El proyecto se paralizó por completo prácticamente de un día para otro, y tanto James como Rudolf fueron despedidos. Sobre el juego, se pagó a Vamic Co lo acordado y se entregó el metraje extra (de explosiones, tiroteos y demás) al propio Frank Lupo por tan sólo 20.000 libras para que hiciese uso de él en sus series como buenamente pudiera, puesto que El Equipo A se canceló en 1987.

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Un triste final para un extraño periférico y la visión de un hombre, que por asuntos legales y por la evolución de sus competidores, se quedó, como se dice vulgarmente, en agua de borrajas. Mucho se dice sobre el CD de Super Nintendo, pero esta historia, aunque conocida, nunca ha logrado la misma relevancia que la anterior, aunque causara graves dificultades económicas a una Atari ya de por sí bastante débil.

Acerca de gatts

Presentador y co-creador de Fasebonus.
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19 respuestas a Historias que no creerías: El CD-Rom de Atari ST y El Equipo A

  1. No conocía nada de la historia, muy interesante! Lo de Peppard me ha recordado a Marlon Brando, que también lió una buena cuando supo que parte del metraje filmado de Superman en el que aparecía él saldría en la secuela, sin él cobrar un duro mas.

  2. Mira que habia oido cosas de Peppard, pero esto no lo sabia… En cualquier caso, la imaginacion vuela al pensaren un ST con unidad de CD… Anda que no hubiera cambiado el mercado

  3. Muy guapa la historia aunque de final triste. Me asombra que nadiepudiera pensar que juegos del estilo del Dragon’s Lair pudieran ser el futuro: eso solo podía pensarse desde la óptica de un no-jugador.

    Por cierto, que usureros los del equipo A. Pienso dejar de ver la serie en señal de protesta. Todos deberíais hacer lo mismo.

  4. Super interesante la historia, Que de chanchullos de vivieron en esa época. Todos los actores dela serie echaban pestes del “Pepper”, incluso hubo gente que dejó la serie y había un mal rollo curioso por temas de “celitis”, así que no me extraña el saca-cuarteo.

  5. Muy interesante, no conocía nada de esto.
    Aunque echeis pestes del tal “Peppard”, dudo mucho que el aparato hubiera salido sin haberles pagado esos derechos de imagen. Los problemas de transferencia de datos eran graves y al final ese engendro estaba destinado a no salir a la luz. Lo más razonable hubiera sido sacar una consola / ordenador independiente, aunque hubiera costado más caro, y por otro lado seguir con el ST como estaba, como un modelo inferior o la alternativa “barata”.

  6. Siempre que una historia es buena y esta bien contada nos deja con muchas mas preguntas rebotando en la cabeza, ¿Que hubiese pasado si Atari hubiese optado por el proyecto Millenium? o si la licencia sobre la serie que se pretendia llevar a cabo el videojuego en vez de caer sobre el “Equipo A” hubiese caido sobre una serie de animacion japonesa como “Dragon Ball” o “Caballeros del Zodiaco”. En este rincon del mundo una cancion muy popular dice: “El futuro llego hace rato… Veámoslo un poco con tus ojos…
    El futuro ya llegó!” esta frase me lleva a pensar siempre que la historia es lo que es y solo los seres humanos (por ahora jajaja) podemos hacernos preguntas de lo que hubiese podido ser y en definitiva no fue. Personalmente pienso que el proyecto hubiese seguido el mismo camino que el Atari Falcon o el Amiga 1200, grandiosas maquinas que fueron aplastadas por PCs cada vez mas poderosos. Saludos a todos, es mi primer comentario pero los leo y escucho siempre de la Cordoba de Argentina. Feliz año!!!

  7. Tíos, acabo de llegar de currar y me he quedado muy sorprendido con los comentarios, lo siento pero os he clavado un “Évole” sin darme cuenta.

    Si miráis las etiquetas, veréis que en una pone “Mundo Alternativo”, el nombre del artículo “Historias que no creerías” viene de “Historias para no Dormir” y cuando he puesto el articulo por Facebook o Twitter, lo he puesto como si fuera un episodio de “La Dimensión Desconocida” o “Mas allá del Límite”.

    La idea era escribir artículos como si de una realidad alternativa se tratara, nada de lo puesto aquí sobre Atari es verdad, los nombres son inventados, todo mezclado con pequeñas verdades.

    Pensaba que al ser del 28 de diciembre no os lo creeriais ni de coña, lo siento.

  8. Joder, pues yo me he comido la historia y justo ahora veo el comentario de Ignacio.

    Y yo que venía a dar las gracias a internet por ayudarme a conocer estas historias XD

  9. Pues una pena… como se suele decir, “si non e vero e ben trovatto” Deberia de ser cierto, cojones.

  10. Esta claro que no vamos a poder bajar la guardia…. Jajajaja…..

  11. Jajaja Ignacio eres un canalla, a mi también me la has colado!

  12. Jajajaja, joder como habéis caído. Yo no quería comentar nada para no joder la inocencia de los compis.

    Y todos rajando “de gratis” del pobre Peppard xD

  13. Estaba a punto de poner que era una historia muy interesante aunque que me parecia raro no haberla escuchado antes… Menos mal que dio por mirar los comentarios haber que opinaba la gente jajaja

  14. [FASEBONUS]_LEXUS_LS400

    Me ha sorprendido esta entrada. He buscado la fuente y evidentemente no ha salido nada. No cuadra que en esa época Atari pudiese pagar esas cantidades de dinero a los actores. Si esto es una broma la verdad es que no tiene gracia y deja en mal lugar a FB.

  15. Pues maldita la gracia que tiene publicar un artículo inventado, ¿acaso la verdadera historia de Atari no tiene suficientes vaivenes?, ha conseguido su estatus de leyenda por méritos propios: ha sido visionaria, innovadora y futurista sin necesidad de historias inventadas, ha tenido su CD-ROM (mastodóntico, como el MegaFile 30/60), ha tomado nefastas decisiones comerciales, ha fabricado máquinas fabulosas pero ha perdido la guerra de los ordenadores y videoconsolas, ha dejado muchísimos proyectos en el tintero y varios de ellos con gran verosimilitud respecto a esta historieta de mentirijillas… No hacía falta inventar nada, hubiese sido mejor indagar un poco en el pasado y publicar cosas reales e interesantísimas para todos los fieles usuarios de Atari que nos negamos a desaparecer.
    En fin, esto es prácticamente un insulto a la comunidad Atari, solo falta que publiques algo sobre el juego ET y su inmerecido sambenito (el comodín de “articulistas” mediocres).
    Saludos.

  16. ¡Qué “járkor” me parece! ¿El nick Atarieterno es porque fuiste a Amstrad Eterno y te moló el nombre? ¿Atari te paga mucho por defenderla? ¿Qué tal en el borderline?

  17. Kal; cuando termines haz el favor de tirar de la cadena (y usa la escobilla si hace falta).
    Saludos.

  18. Hombre, como sabes que esto lo leo en el baño. ¿Eh goloso?

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