Metroid Prime

Allá por el año 2002 Nintendo ya tenía en el mercado su consola de última generación: la Gamecube. Una máquina maltratada y pasada por alto por el público, debido a la gran mancha de Nintendo 64 pero que recibió una buena cantidad de juegos exclusivos más que destacables.

Una de las sagas más emblemáticas de Nintendo que había dejado una huella enorme en Super Nintendo se había saltado la 64 bits de Nintendo. La noticia se hizo de rogar, pero finalmente saltó: Samus Aran volvía. Y tardaron muy poco en aparecer las primeras críticas, pues Nintendo había decidido darle el honor de desarrollar el nuevo Metroid a Retro Studios, una compañía occidental recién formada por ex-componentes de los creadores de Turok y NBA Jam entre otros. ¿Cómo una empresa tan joven podría hacerse cargo de la responsabilidad de desarrollar la secuela de Super Metroid? ¿En qué estaba pensando Nintendo? Y lo peor de todo… ¿Porqué lo habían convertido en un shooter en primera persona? Desde luego razón no les faltó a los que metieron cizaña: eso no era Metroid.

Meses más tarde el juego llegó finalmente al mercado y toda la crítica coincidió en la opinión, convirtiéndose instantáneamente en uno de los mejores videojuegos de la historia. ¿La razón? No hay una, hay varias y las comentaré aquí.

La trilogía Metroid Prime se situa en la linea temporal justo después del primer Metroid de NES y antes de los eventos de Metroid 2 y Super Metroid.

Todo empieza cuando nuestra cazarrecompensas espacial favorita, Samus Aran, recibe una llamada de socorro desde la Fragata Orpheon de los piratas espaciales, que no son sus amigos precisamente. La idea de aterrizar en la fragata e investigar qué está ocurriendo no le agrada demasiado a nuestra heroína, pero su intuición le dice que algo va a ocurrir y se ve obligada a acercarse hasta allí.

Después de un aterrizaje sin complicaciones, Samus activa su traje climático y deja su nave. Al salir fuera se da cuenta de que efectivamente algo no va bien. Sabe que su alunizaje en una nave enemiga hubiera sido alertado con antelación y que se encontraría con un ejército entero de piratas espaciales rodeándola. Sin embargo, mira a su alrededor y lo único que ve es la libertad del vacío espacio, una nave aparentemente abandonada, con un tranquilo pero inquietante silencio. Samus agarra fuerte su cañón y se adentra en lo que parece una nave fantasma. Una vez dentro de la fragata, lo único que encuentra son piratas espaciales moribundos, algunos de ellos convertidos en cadáveres pocos minutos antes y algunos otros con sus últimas fuerzas dispuestos a defenderse. Con su visor de escaneo, Samus consigue descifrar la información almacenada en los ordenadores de los piratas espaciales y descubre que éstos estaban experimentando con la mutación de diversas criaturas del planeta Tallon IV. Samus sigue su incursión en la nave, viendo morir piratas espaciales antes de poder hacer nada, escuchando chispas saltar de cables y máquinas destrozadas, junto a algunas gotas cayendo de gigantes recipientes rotos salpicando en el suelo. Está sola, pero cerca de saber la verdad. Siguiendo a su instinto, nuestra heroína llega a la sala de los generadores, donde es atacada por una inmensa criatura que los piratas espaciales bautizaron como Parásito Reina y que parece ser la causa del deterioro de la fragata.

Tras una corta pero intensa batalla, Samus consigue derrotar al repugnante monstruo. Por una mala casualidad, el Parásito Reina cae por el tubo del reactor, provocando diversas explosiones y activando un mecanismo de autodestrucción que afectaría a toda la nave. Aunque le hubiera gustado investigar más y descubrir lo qué estaba ocurriendo exactamente, no tiene otra opción que escapar de allí lo más rápido posible. Durante la huída, una explosión destroza gran parte de su traje climático, debilitándola e inhabilitando prácticamente todos sus poderes. Pero entonces ocurre algo aún peor… Justo antes de llegar a su nave, tiene un fatídico encuentro con otra “nueva” criatura. Se trata del antagónico Ridley, que se daba por muerto tras los acontecimientos del planeta Zebes, pero parece ser que además de estar vivo ha sido modificado genéticamente y robóticamente. El encuentro es breve, ya que parece que Ridley no tiene ganas de perder el tiempo, Samus le observa impotente detenidamente durante unos segundos y ve como sale volando hacia otro planeta, desapareciendo en el espacio. Estupefacta aún al ver a su archienemigo revivido, vuelve en sí y sigue con su objetivo de huir de la Fragata Orpheon. Cuando finalmente llega a su nave, pone rumbo al planeta Tallon IV, donde los piratas espaciales estaban haciendo los experimentos y precisamente hacia donde Ridley se ha dirigido.

Y aquí empieza la aventura de Samus… y del jugador. Cabe decir que todo este prólogo no es un simple video ni aparece como un texto explicativo, sino que es un capítulo completamente jugable y que nos servirá de perfecta introducción a los controles y al sistema de juego, y además llegaremos a sentir nosotros mismos esa soledad e incertidumbre que rodea a Samus al aterrizar en la Fragata Orpheon. Desde luego la ambientación de esta fase introductoria es excepcional.

Uno de los puntos que hizo tan especial este juego fue la forma de explicar la historia. Durante su aventura, Samus no se encontrará absolutamente con ningún personaje amigo, ni nadie que la pueda guiar. Samus está sola en el planeta Tallon IV, y toda la historia será contada por los extractos de información que encontraremos repartidos no solo por las máquinas del planeta sino incluso también en seres vivos, y que podremos leer con el visor de escaneo; una característica especial del casco de Samus. Poco a poco iremos recuperando nuestro traje, recomponiendo las piezas de la historia, descubriremos las intenciones de Ridley y los piratas espaciales en Tallon IV, y también conoceremos los orígenes de los Chozo, las criaturas que acogieron a Samus cuando solo era una niña, y como su especie fue extinguida por culpa de un meteorito… Un meteorito que es el causante de la trama de la trilogía Metroid Prime…

Tengo que reconocer que fui uno de los que prejuzgó el anuncio del nuevo Metroid para Gamecube al desvelarse que iba a ser un shooter en primera persona. Toda una sorpresa que hizo que me comiera mis palabras más tarde. Se convirtió en el claro ejemplo de cómo hacer la transición de un juego 2D a uno 3D, también es cierto que fue una de sus últimas franquicias (por no decir la última) importantes de los 90 en sufrir dicha transición.

Metroid Prime no es un shooter en primera persona como tal. Si bien es cierto que viendo pantallas o videos puede parecer el típico juego de disparos genérico de la época, la filosofía que sigue el juego es muy distinta a la de los demás. Y esto es algo que en el año 2003 impactó a críticos de videojuegos y prensa especializada, pues muchos de ellos aseguraron que Retro Studios había reinventado el género. La apuesta fue muy ambiciosa, pero también arriesgada.

Sí, vamos a disparar a bichos y criaturas extrañas, sin duda, pero las partes de disparos no van a predominar. Más bien nos vamos a encontrar en la piel de un personaje metido en un inmenso planeta completamente desconocido. Gran parte del juego la vamos a pasar explorando, en una soledad pura y dura donde nuestro personaje no va a poder relacionarse con ningún otro, toda la historia la vamos a aprender extrayéndola de máquinas, fauna, enemigos, cadáveres…

Se alternarán, por supuesto, zonas de acción pero además tendremos que confiar en nuestras habilidades pues otro de los puntos claves fue el “toque” especial de añadir partes de plataformas como si de un Super Mario en primera persona se tratase, y encima también tendremos zonas en las que tendremos que pensar cómo abrir una puerta, pulsando una baldosa por ejemplo, al más puro estilo Zelda.

Todo esto siempre manteniendo toda la esencia de la saga Metroid, sin perder ninguno de los ápices que hicieron a esta franquicia tan diferente. Es increible estar jugando a Metroid Prime y darte cuenta de que todo es diferente, pero al mismo tiempo te recuerda a los anteriores capítulos de la saga, una sensación que me resulta imposible de describir. Absolutamente todo lo que hacía carismática a la saga está en Prime: los enormes jefes finales, la transformación en Morfoesfera, el plataformeo, la búsqueda de expansiones, las paredes secretas, las habitaciones de guardado, etc.

Desde la superficie de Tallon IV, donde Samus hace aterrizar su nave, accederemos a las distintas zonas del planeta, eliminando la presencia de linealidad jugable, posiblemente lo más característico en la franquicia si lo miramos con retrospectiva. Es seguro que tendremos que pasar por sitios ya visitados, sí o sí, ya sea porque queremos obtener expansiones o bien porque hemos conseguido la mejora del traje que necesitamos para abrir nuevas subzonas.

Otro de los factores decisivos de Metroid Prime fue la gran adaptación de los controles de un shooter a un simple pad de control. El mando de Gamecube responde a la perfección, parece como si el mando fuera el que se diseñó exclusivamente para el juego, y no el juego que se diseñara para el mando.
Metroid Prime no es un shooter cualquiera. Como la acción no es el plato fuerte, el control se adaptó a las necesidades que iba a tener el jugador. Ya hemos dicho que abundan los momentos de exploración, y por lo tanto, el control también está preparado para ello.

Una de las características que vamos a usar constantemente es el visor de escaneo, y posteriormente otros visores especiales. El acceso a los visores se hace mediante un solo botón, todo es completamente intuitivo.

Por otra parte tenemos el método para apuntar a enemigos u objetos, un equilibro que costó de encontrar en los shooters para videoconsolas a causa del mando. Metroid Prime abusa con acierto de la ciencia ficción que rodea el universo de Samus, sus propios casco y traje le dan la posibilidad de fijar un punto en concreto en el que el cañón de su brazo apuntará siempre. Los chicos de Retro Studios aprovecharon esta virtud e inventaron un sistema de autoapuntado que le viene como anillo al dedo.

Samus está equipada con todas sus habilidades de anteriores juegos: el cañón, la morfoesfera, los misiles, las bombas de energía… Aunque como ya hemos dicho, la mayor parte del juego vamos a estar recuperando todas estas características, también vamos a obtener muchas otras nuevas. Las habilidades de Samus son muy variadas y ofrecen una gran variedad de situaciones, donde no solo las usaremos para derrotar enemigos sino también para hacernos pensar cuál es el siguiente paso qué debemos hacer.

Metroid Prime no solo destacó en su estilo de juego, sino también en su apartado gráfico.
Técnicamente hablando, nos encontramos con uno de los mayores exponentes gráficos en Gamecube. No solo lució unos efectos gráficos más que destacables para la época, sino que encima se regocijaba de hacerlo mostrando unos escenarios siempre gigantesco, con una distancia de visión muy ampia, y con un apartado artístico más que sublime..

Como el juego transcurre en primera persona, Retro Studios supo como aprovechar esta característica para añadir toda clase de detalles para que pudiéramos sentirnos como si fuéramos Samus. Estaremos dentro de su traje, miraremos a través de su casco, veremos su mano cuando agarre el cañón… Cuando lleguemos a las zonas gélidas veremos como se empaña el cristal, cuando estemos debajo del agua podremos ver el reflejo de Samus en el casco. Además, la cantidad de energía o la munición de misiles que tenemos también se verá en pantalla, como si se tratase de un casco de ciencia-ficción ultraequipado con tecnología punta.

Se podría decir que el diseño de enemigos es más bien simplón, ninguno de los enemigos destaca y tan solo un par de jefes nos sorprenderán realmente (concretamente los finales). Sin embargo, todos ellos cuentan con unos modelos con una carga poligonal decente y unas texturas más que nítidas que hacen que a Metroid Prime le cueste envejecer gráficamente.

En cuanto a decorados podemos decir que son muy variados, cumplen con su propósito y derrochan arte en todos los sentidos. Unos decorados que te meten de lleno en la soledad del planeta Tallon IV y que hace que te pares a observar minuciosamente cualquier zona a la que llegas por primera vez . Desde la oscura y profunda Fragata Orpheon hasta el cráter del impacto (del que no daremos muchos detalles por pertenecer al final del juego pero avanzamos que es una zona que incluso llega a tener una ambientación un tanto tétrica), pasando por las típicas cavernas de lava Magmoor, las ruinas Chozo o la preciosa zona de hielo Phendrana. Muchos de ellos están llenos de detalles como cascadas, cielos habitados por criaturas aladas moviéndose constantemente, etc.

Todo esto con un motor de juego muy estable, una tasa de cuadros por segundo suave y constante, con tan solo un par de bajones durante toda la aventura. Un ejemplo de como debían ser los juegos de la época, sin duda.

Como detalle final, diremos que hasta el menú de selección de partida, dificultad y opciones derrocha arte por todos sitios. Hay que verlo con nuestros propios ojos para entenderlo.

Y si en gráficos Metroid Prime ya es toda una exquisitez, en sonido no iba a ser menos.
No me extenderé con los efectos de sonido, ya que son los típicos sonidos de rayos y explosiones. Nada a destacar. Vamos a hablar de su banda sonora.

De la misma manera que Super Metroid, todas las melodías que suenan en cada zona son completamente distintas, y todas mejoran, si cabe, la experiencia del juego gracias a la forma de coordinarse con los decorados.
Ya desde el minuto cero, el apartado sonoro destaca con la canción de la pantalla de título y selección de partida.

Y en el juego, la gran mayoría de las melodías muy ambientales y pueden pasar desapercibidas, pero a nuestro subconsciente le agradará escucharlas mientras nos adentramos en las diferentes zonas de Tallon IV. La otra pequeña parte de pistas también son más ambientales, aunque más melódicas y sin duda memorables.

Algunas de éstas últimas, como por ejemplo la de las Cavernas Magmoor, son remozados de canciones de entregas anteriores que suenan prácticamente como temas totalmente nuevos. Y hay otras que son composiciones nuevas, de la que destacaremos la canción que suena cuando llegamos a la Fragata Orpheon por segunda vez, una preciosa canción lenta interpretada solo a piano. Pero mejor no quedarse embobados escuchando dichas melodías, porque de golpe y porrazo puede empezar a sonar la frenética y electrónica pista del ataque de los piratas espaciales; es el momento en que hay que dejar el arte a un lado, y deshacernos de nuestros enemigos.

Los músicos supieron usar los instrumentos graves cuando la situación de acción lo requería, y aprovecharon lo agudo y lento cuando nos quisieron transmitir tranquilidad.
Duración

La primera partida de Metroid Prime nos tendrá enganchados durante un mínimo de 15-20 horas si queremos ir a lo rápido, es decir, pasando de escanear todo lo que nos encontremos (solo lo justo para avanzar). Si lo que nos gusta es conseguir el 100% de los objetos (algo indispensable para cualquier fan de la saga), entonces nos puede llevar perfectamente más de 40 horas. Aquí entra en juego el mayor fallo del juego y es que, al tener un mapa tan extenso y gigantesco, es fácil perderse y el mapa que ofrece el menú de pausa en vez de ayudar te confunde más aún. Además, la única ayuda para encontrar las expansiones que nos faltan es un sonido que emiten cuando estamos muy cerca de una de ellas (un marcador en el mapa no hubiera estado mal).
Y ojo, porque el juego incluye un final adicional que sirve de introducción a Metroid Prime 2 que solo podremos ver si conseguimos el 100% de los objetos.

Para terminar, el juego nos ofrece un nivel de dificultad más difícil desbloqueable al terminar el juego. Y como extras, unas galerías de arte con diseños y bocetos del juego, desbloqueables también al terminar el juego o cumplir algunos objetivos especiales.
Tampoco podemos olvidar la compatibilidad con Metroid Fusion de Game Boy Advance. Si conectamos ambos juegos, desbloquearemos un traje nuevo puramente estético y el juego original de NES (algo que la Nintendo actual no haría puesto que lo puede vender por 5€ en formato digital).

En fin, por si a alguien no le ha quedado claro, Metroid Prime ya es un clásico.
Pese a ser el primero de la trilogía (y consecuentemente tener sus fallitos que se subsanaron progresivamente en las secuelas), no cabe duda de que que marcó un antes y un después en la historia de los videojuegos. Podéis encontrar fácilmente su versión original de Gamecube, ya que perdió bastante valor al relanzarse en Metroid Prime Trilogy de Wii (versión que recomiendo encarecidamente por la genial inmersión gracias al nuevo control).
También quedáis avisados de que es un juego demasiado especial y podría chocar demasiado para un jugador no habitual. Es duro, difícil y en el que es fácil perderse sin saber qué hacer. Yo, en este caso, lo veo como una virtud dada la filosofía del juego, pero puedo entender que a mucha gente le pueda echar para atrás. Así que lo último que me queda es advertiros de que quizás este artículo haya sido manipulado por mi fanatismo metroidero.

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Acerca de Marc Max

Crecí básicamente con una Game Boy siempre en mano. Luego me volví superconsolero gracias al Cerebro de la bestia. Mientras tanto, también le daba a las aventuras gráficas en PC y soñaba con hacerme vendedor de chaquetas de cuero... digo... en convertirme en un gran pirata. Más adelante, la espiral azul/naranja/rojo (según región) de Sega y su espíritu arcade me cautivaron. Varios años después... Sigo en ese maldito bucle en el espacio tiempo que no me permite salir, rodeado de cartuchos, soplándoles los contactos... ¡Ayuda, por favor! @marc_robledo
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11 respuestas a Metroid Prime

  1. Tremendo análisis que te has marcado Marc …

    Nunca le he dado a este juego más allá de alguna partidilla rápida (para lo que reconozco por supuesto que en absoluto está concebido) pero definitivamente me lo has vendido con tu análisis. Desde luego hay que reconocer que las transiciones que hizo Nintendo pasando la jugabilidad de sus sagas clásicas del 2D al 3D las bordó en casi todos los casos. Y este es un caso que brilla especialmente.

    Fenomenal artículo compañero, un gustazo leerlo. (Y en cuanto vuelva a encontrar paciencia para juegos largos éste Prime acabará cayendo muy posiblemente de los muy primeros ^^)

  2. ¡Muy buen articulo Mark! Habia detalles, sobre todo de la historia que desconocia. En su época lo prejuzgué también, tenia grabado a fuego el Super Metroid de mis amores y lo fps siempre me han dado un poco de asquito (excepto un par de ellos). Y no lo jugué, a pesar de la estupenda crítica. Pecado que pude expiar con la genial versión para Wii. Es una aventura dura, exigente, pero te lo recompensa con una solidez apabullante y muchas horas de desafio. Genial la bso y la interfaz a la que refieres en el texto. Gracias por traer estos estupendos momentos de nuevo.

  3. ¡Muy buen análisis Marc!

    De este juego que puedo decir, para mi está entre los 5 mejores juegos que he jugado en mi vida (Y no son pocos), y pese a grandísimo catálogo de GameCube con títulos de peso como Super Mario Sunshine, Zelda Wind Waker o Super Smash Bros Melee (Entre otros muchos), no me tiembla la mano al decir que Metroid Prime es el mejor juego del catálogo de GameCube, y porque no, el mejor juego de la sexta generación de videoconsolas.

    Hay un detalle que has mencionado que me ha llamado la atención, y es decir que el mando de GC parece que fue adaptado para este juego, y no al revés. Eso me recuerda a una entrevista que la revista (Por aquel entonces) Nintendo Acción realizo a Shigueru Miyamoto, productor del juego. Y el mismo Miyamoto confesó que mientras diseñaban el pad de GameCube, pensaban en como adaptarlo lo mejor posible para el juego que tenía Retro Studios en desarrollo, Metroid Prime. Vamos, que el mando se pensó para este juego especialmente.

    Del juego en sí que voy a contar. De pequeño jugué al Metroid de NES sin enterarme muy bien de lo que hacía, y también llegué a probar Super Metroid en casa de un amigo. Pero no fue hasta la llegada de este juego, Metroid Prime, cuando consiguió sumergirme en el universo de la caza recompensas Samus Aran, y por tanto, hacerme un fanático empedernido de la saga Metroid, a la altura de considerarme igual o más fanático que de Zelda o Mario.

    No voy a decir nada que no hayas dicho en el artículo y que no se sepa, buen trabajo y gracias por el review. Un juego que por muchos años que pasen, sigue sorprendiendo por sus gráficos, puesta en escena, ambientación e historia. Simplemente perfecto.

  4. Ese análisi Marc!

    La verdad es que al igual que Bruce, yo solo lo probé en un par de partidas, y no acabé de entrar en el juego (En mi caso soy MUY fan del Super Metroid), pero dan ganas de darle otra oportunidad!

  5. Ganial tio. Me ha encantado el analisis que has hecho del juego. Yo probé un poquito el juego y se hace complicadete al principio, pero despues le coges el tranquillo y se maneja perfecto, y los scenarios son impresionantes. Eso si, me mareaba un poquito cuando usabas el gancho para balancearte a zonas inaccesibles

  6. Un buen repaso Marc. Cuando empezaron a darle bombo a este juego yo no daba un duro por él. De hecho estaba bastante preocupado por lo que podría salir de ahí. Cuando finalmente lo probé tuve que comerme mis temores con patatas. Tiene mucho mérito y como dices mucho detalle, como lo de las músicas y demás.

  7. Genial tu articulito Marc, coincido con todos.

    Ya recordarás que estuvimos hablando de este juego hace poco. La ambientación es su mejor estandarte pues entre unos gráficos solidos e inspirados, unos efectos atmosféricos realistas y un sonido ambiente tan inmersivo, la experiéncia hace que te sientas allí como nadie. Los típicos artes metroidianos, con toda su mitologia adjunta, esas pequeñas codas que suenan de cuando en cuando, hacen de el algo realmente especial. Y el control, es cierto que es una maravilla, con ese mando tan ergonómico que mantiene los calambres a ralla.

    El mayor defecto para mi -y es algo personal- es que lo encontré tremendamente aburrido. Recorrer las estancias una y otra vez sabiendo exactamente donde te van a salir las criaturas es muy tedioso. Es algo que en SNES era casi inevitable pero con tal despliegue técnico parecería que un toque de aleatoriedad (aunque en realidad estuvieran predefinidos) le hubiera venido muy bien. Lo de la dificultad para orientarse en el mapa también es muy cierto, pero es complicado entregar al jugador un mapa 3D y que no se lie con el. No estaba mal hecho, sencillamente requería de un esfuerzo. Al final fueron unas buenas horas sumergido en un juego que regala momentos memorables, pero que difícilmente volvería a jugar entero nunca mas, pues recuerdo que con el las horas se me hacían largas, muy largas.

  8. Nintendo 64 mancha, ok.

  9. @realbrucest, @kusfo, @DanySnowyman: como comento al final, es comprensible que no cale a todo el mundo por igual. Lo podemos extrapolar al cine de culto, porque algunas veces que me han recomendado una peli supuestamente de culto, me ha parecido una soberana mierda XD ¡Cuestión de gustos supongo!

    @Fran_Saga: ¡creo que tu comentario suena más fanático que mi propio artículo! Jaja, ¡y eso me mola mucho! 😀 Muchas gracias por pasarte, yo sé que llevas a Samus en el corazón.

    @Jesu: Ojo, que no estoy diciendo que fuera un fracaso, ni que fuera mala consola ni que tuviera mal catálogo. De hecho creo que N64 hizo un papel más que digno aguantando contra la todopoderosa PSX. Pero cuando en tu currículum tienes a NES, SNES o Wii, pues creo que es justo decir que las plataformas que no funcionaron tan bien (e incluyo la Gamecube pese a considerar que es la mejor consola de sobremesa de Nintendo por diversas razones) son una mancha en la trayectoria. La cabezonería de Nintendo de seguir apostando por el cartucho le sirvió para perder el apoyo de muchos terceros, y eso fue un lastre para N64.
    Eso sí, Virtual Boy sigue estando la primera en la lista XD

  10. Tremendo análisis Marc. Mi historia con Metroid empezó con el de la NES, y siendo un novato como era en esto de poco me enteré. Fué después, con el 2 de la GB cuando supe la grandeza de esta saga. Me pasé entonces el de la NES y cuando vino el Super Metroid fué la confirmación de que iba a ser mi saga fetiche.
    El anuncio del Prime me dejó como a muchos, helado y escéptico, soy amante del DooM y del Unreal, pero no me parecía una buena idea mezclar esas dos cosas… hasta que lo jugué y mis huevos se cayeron al suelo, simplemente suscribo todo lo que has dicho en tu curradísimo análisis, y añadir que para mi, sólo lo supera el Echoes, que aún le supo dar una genial vuelta de tuerca con los cambios de lados.
    Espero que saquen una cuarta parte en WiiU para poder seguir disfrutando con esta saga que tantos buenos momentos me ha dado. Un saludo y enhorabuena por tu análisis, muy muy currado.

  11. Excelente analisis. Durante la gen de los 128 bits solo tuve Gamecube, mi 1er juego fue Smash, y siguieron otros pocos, la verdad sobre Metroid Prime no la se, no recuerdo como me anime a comprarlo mas que nada porque nunca había tocado un Metroid, lo que si recuerdo es que lo compre nuevo, y aun lo tengo.

    Lo jugué y termine solo una vez, aunque no al 100%. Soy de México y acá por aquellos años el idioma era solo inglés, por eso pase de sacar la 2da partida, pero he de decir que tiene una gran ambientación y que engancha al instante.

    Y añadir que lo habían bautizado como “JUEGO DE AVENTURAS EN PRIMERA PERSONA”

    El Prime 2 si trae subs en español, pero tiene poco que lo compre en excelentes condiciones por 150 pesos, algo como 7 u 8 euros. En cuanto haya tiempo le daré duro.

    Nunca me han gustado lo FPS pero este Prime me dio ánimos para darle una oportunidad a otros como BioShock.

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