The Prayer of the Warrior: editado 25 años después
· Nuria Ferrer
En 1991 los hermanos Serrano, Emilio y Francisco, dieron por terminado The Prayer of the Warrior para ZX Spectrum. Habían distribuido una demo, y la suerte quiso que Zigurat se fijase en el proyecto: la editora les pidió además una versión para Amstrad y otra para PC, y les facilitó material para el desarrollo. Fran se encargó del código máquina, que acababa de aprender, y un inspirado Emilio de los gráficos.
El resultado fue un arcade de corte claramente conansiano, repartido en dos cargas y con la memoria tan exprimida que no quedó ni un solo byte libre: la música, directamente, no cupo. Con la versión de Spectrum acabada, los Serrano afrontaron la de Amstrad. Y en pleno desarrollo llegó la llamada que tantos otros estudios recibieron por aquellas fechas: la industria española de los 8 bits se moría de golpe. Todo se paralizó y se canceló. Del juego nunca llegó a publicarse imagen ni dato alguno, y pasó al olvido.
Del disco duro a la edición física
Años más tarde, con Internet ya asentado y florecientes las webs dedicadas, las colecciones y los foros, los propios Serrano decidieron colgar el juego en la red como uno más. No lo fue: despertó tanto interés que un grupo llegó a rehacer la versión de Amstrad. El original, sin embargo, seguía sin edición.
El empujón definitivo vino de un reportaje en la revista Retromaniac firmado por Felipe, de 1985 Alternativo. Documentando aquel texto recuperó el rastro de un juego del que apenas recordaba el nombre, y al terminarlo tuvo claro el siguiente paso: había que sacarlo en formato físico. Albert, de Fase Bonus, acogió el proyecto con entusiasmo; los autores dieron su visto bueno encantados; Fran «Masterklown» se ocupó de las ilustraciones, y Felipe asumió el manual, las gestiones y la maquetación final. Veinticinco años después de quedar terminado, The Prayer of the Warrior pasó del olvido a la historia.
Cómo se hizo: Conan, Melbourne Draw y el Z80 a pelo
Al arrancar el proyecto de edición, los autores repasaron el desarrollo original en una entrevista cuyos detalles merecen quedar registrados.
El universo del juego nació de la afición de los Serrano por Conan y la obra de Robert E. Howard. Antes de The Prayer of the Warrior habían hecho muchos prototipos, casi todos de plataformas; cuando se les ocurrió el personaje principal, con su hacha, decidieron que la fantasía bárbara era su escenario natural.
Los gráficos se dibujaron con una versión modificada de Melbourne Draw, pintando píxeles directamente en pantalla con ocho teclas direccionales; los mapas se diseñaban antes en papel. El protagonista tenía un tamaño respetable y nueve sprites solo para el ciclo de andar. Conseguir ese acabado, y sobre todo que entrase en memoria, llevó mucho tiempo.
La programación siguió un camino típico de la época: unos comienzos prometedores en BASIC que no daban ni la calidad ni el frame rate necesarios, y el salto al ensamblador Z80 con información escasísima, porque Internet no existía. Dos hallazgos lo cambiaron todo: el ensamblador Gens3M2 de Hisoft y el artículo «Control de sprites» de Pablo Ariza en el especial número 6 de Microhobby. Las fichas coleccionables de Z80 de la revista, hasta entonces abandonadas, pasaron a ser imprescindibles.
El audio quedó como el punto más flojo, y los autores no lo negaron: tenían tantas ganas de ver el juego terminado que descuidaron efectos y música, no conocían a nadie que compusiera para Spectrum y apenas quedaba memoria donde meter nada. De hecho, la explosión y las rutinas del monstruo final de la primera fase acabaron escondidas en memoria gráfica, dentro del marco que rodea la pantalla de juego. No entraban en ningún otro sitio.
Lo que vino después
La cancelación no separó al equipo, más bien al contrario. Consiguieron un PC y siguieron trabajando: uno de los hermanos entró en Dinamic Multimedia en 1994 y el otro poco después en Pyro Studios. Durante años coincidieron como jefes de arte y de programación en Pyro, Dinamic Multimedia, Trilobyte y Gaelco Multimedia. En 2005 uno de ellos se mudó al Reino Unido para trabajar en Lionhead Studios como Senior Technical Animator; tras el cierre del estudio pasó a Imaginario Studios como animador. Su hermano fue jefe de programación en Zinkia, donde firmó el PlayChapas de Sony para PSP, y después recaló en G4M3 Studios. Juntos, con un antiguo compañero, publicaron Eyestorm en el marketplace Indie de Xbox.
¿Y si el juego hubiera tenido éxito en 1992? Los Serrano reconocían que, antes de volcarse al cien por cien en el PC, el Amiga les atraía muchísimo como referente de futuro, y que probablemente habrían seguido los consejos de Zigurat sobre qué sistemas atacar. Sobre la edición física que por fin llegaba, la respuesta fue rotunda: nada les hacía más felices que tener una copia física de su juego.
La edición se cerró con agradecimientos a los hermanos Serrano, a Fran «Masterklown», a Retromaniac y a los compañeros de Fase Bonus, bajo el lema que resume el sello: 1985 Alternativo, corrigiendo la historia desde sus primeros cartuchos en 2012.