The Prayer of the Warrior: Editado oficialmente 25 años después

Corría el año 1991 cuando los hermanos Serrano terminaron “The Prayer of the Warrior”. Distribuyeron una demo y la suerte quiso que Zigurat se fijase en su proyecto. Les pidieron una versión para Amstrad y otra para PC. Les facilitaron material y se pusieron manos a la obra: Fran a su recién aprendido código máquina y un inspirado Emilio a los gráficos.

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El resultado fue un espectacular con muchos mimbres conansianos (perdón por el palabro). Dos espectaculares cargas y ni un solo byte libre (ni música pudo entrar). Ya acabada la versión Speccy afrontaron la de Amstrad, pero cuando ésta se encontraba en su desarrollo llegó una inesperada llamada. Ellos, como muchos otros, se toparon con la muerte instantánea de la industria de los 8 bits española. Todo se paralizó y canceló. Y aquel juego, del que nunca se vio y conoció imagen o dato alguno, pasó al olvido.

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Pero llegó Internet y con él, las páginas dedicadas, colecciones de juegos, foros… Y cierto día, los Serrano decidieron colgar ese juego, como cualquier otro más… O no… Porque generó interés, hasta el punto de que un grupo decidió rehacer la versión Amstrad del mismo. Pero el original seguía sin ver la luz.

La rueda fue girando hasta que el año pasado me tocó escribir un reportaje en la Retromaniac y buscando y rebuscando en mi memoria, recordé algo de ese juego (ni el nombre recordaba), y ahí me hechizó. Una vez redactado (os recomiendo encarecidamente su lectura para conocer muchos más detalles que se salen del propósito de este texto), la sensación de tener el deber moral de arreglar este error me poseyó: había que sacarlo en formato físico.

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Hablé con Albert de Fase Bonus y le encantó el proyecto. Me puse en contacto enseguida con los autores y me dieron su visto bueno, encantados y emocionados. Esto ya era imparable. Contacté con el gran Fran “Masterklown” para las ilustraciones, yo me puse con el manual, gestiones varias y al final la maquetación de todo.

The Prayer of the Warrior ha pasado del olvido a la historia, 25 años después. Esta es una oportunidad única de llevarte este apasionante trozo de historia a casa.

A continuación os adjunto una pequeña entrevista realizada a los autores al inicio de este proyecto:

Felipe: POTW cuenta con un universo bastante original, aparte de Conan, ¿cómo surgieron los nombres y localizaciones del juego?

Serrano Bros.: Yo era un gran seguidor de Conan y de la obra de Robert E. Howard por esa época e influyó mucho en el juego. Antes de hacer The Prayer of the Warrior, hicimos muchos prototipos, casi todo en estilo plataformas, cuando se nos ocurrió la idea del personaje principal, con el hacha y demás, pensamos que sería el mejor escenario posible para él.

Felipe: Los gráficos del juego, para ser el primero, tienen un gran nivel. ¿Cómo los creasteis? Lo mismo ocurre con la programación del juego, el cual es fluido y sólido (aparte de la lógica ración de color Clash). ¿Os costó mucho conseguir ese nivel de optimización?

Serrano Bros.: ¡Gracias! La verdad es que llevó mucho tiempo conseguir el “look” y sobre todo, que entrase en memoria. Ya teníamos bastante experiencia en Spectrum, creando todo tipo de juegos, pero la gran mayoría sin terminar. Yo usaba la versión modificada de Melbourne Draw. Pintaba píxeles moviendo el cursor con ocho teclas direccionales, directamente en pantalla. Los mapas sí los desarrollaba en papel antes de crearlos. Usábamos muchos sprites para animación. El personaje principal tenía nueve sprites para el ciclo de andar y era de un tamaño bastante respetable.

Encontrar ese nivel de optimización nos costó bastante tiempo. Los comienzos en Basic eran prometedores, pero no se podía alcanzar una mínima calidad en un juego y buen “frame rate”. Aunque empezamos a investigar ensamblador Z80 y código máquina, en aquella época no había Internet y la información era escasa.

Nuestra suerte cambió radicalmente cuando cayó en nuestras manos el ensamblador Gens3M2 de Hisoft y cuando Microhobby, en su edición especial nº 6, publicó un espectacular artículo: “control de Sprites” de Pablo Ariza, que nos abrió los ojos. Las fichas coleccionables de Microhobby de Z80 hasta entonces abandonadas, empezaban a ser imprescindibles. Fuimos aprendiendo la programación de Z80 y evolucionando el código, modificándolo a nuestras necesidades según íbamos entendiéndolo y construyendo el juego alrededor de él.

Felipe: El punto más flojo del juego es el audio, ¿fue un apartado que se dejó para el final? ¿Os quedasteis sin memoria?

Serrano Bros.: Sí, no le dedicamos mucho tiempo: Teníamos tantas ganas de verlo terminado que descuidamos los efectos y la música. También porque no conocíamos a nadie que pudiera crear música o sonido en Spectrum. Hubiera sido difícil meter algo más en memoria. La explosión y rutinas del monstruo final de la primera fase están ocultas en memoria gráfica, entre el marco que tiene el juego alrededor de la pantalla… ¡No entraba en ningún otro lado!

Felipe: Fue vuestro primer y último juego como equipo, ¿verdad? ¿La experiencia adquirida os sirvió más adelante en vuestro futuro profesional?

Serrano Bros.: No, aún seguimos juntos creando juegos y aplicaciones. Fue una desilusión que el juego no saliera, pero en ningún momento nos planteamos dejarlo, sino todo lo contrario. Conseguimos un PC y seguimos trabajando y aprendiendo sin parar. Todo esto nos llevó a lo que somos ahora mismo. En 1994 empecé en Dinamic Multimedia y mi hermano algo después comenzó en Pyro Studios. Hemos pasado bastante tiempo trabajando juntos, como jefe de arte y programación en Pyro, Dinamic Multimedia, Trilobyte y finalmente en Gaelco Multimedia. Yo, en 2005, me mudé a Reino Unido, donde sigo en Lionhead Studios como Senior Technical Animator (actualización: Lionhead fue cerrado recientemente y ahora, afortunadamente, trabaja como animador en Imaginario Studios) y mi hermano era jefe de programación en Zinkia con el PlayChapas de Sony para PSP, y ahora en G4M3 Stuidos. El último juego que tenemos publicado es Eyestorm en el marketplace Indie el Xbox, que hicimos junto a otro programador ex-compañero y amigo nuestro.

Felipe: Si volviésemos a 1992 y el juego hubiese tenido éxito, ¿hubieseis programado alguna versión para otro sistema? Por ejemplo Amiga, Mega Drive…

Serrano Bros.: Por un tiempo, antes de empezar 100% con PC, pensamos en Amiga como referente de futuro. Era una máquina que nos atraía muchísimo. Creo que hubiésemos seguido los consejos que Zigurat nos hubiese dado.

Felipe: ¿Os haría ilusión ver una edición física del juego? Ya sabéis que hay una gran escena en torno a los sistemas clásicos.

Serrano Bros.: ¡¡Mucha!! ¡Nada nos haría más felices que tener una copia física del juego!

Gracias a los hermanos Serrano (Emilio y Francisco), Fran, Retromaniac, a los compañeros de Fase Bonus, 1985 Alternativo… Y a ti.

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1985 Alternativo, corrigiendo la historia desde 2012

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9 respuestas a The Prayer of the Warrior: Editado oficialmente 25 años después

  1. Vaale, me cole XDD

  2. No te preocupes, Deka, que también lo vamos a sacar en audiolibro.

  3. Felicidades a todos los implicados, en especial a Felipe por mover el proyecto y encargarse de las instrucciones, y a Fran por su portada, la cual seguro que nos adelantan muy pronto… 🙂

    Veo que ya han empezado a pedir el juego, parece que hay interés en él.

  4. Gracias a vosotros tios. Sobre todo a Fran por su trabajo y a los Serrano por ser geniales.

  5. Para los hermanos Serrano debió ser una faena lo ocurrido, pero con el éxito que ha tenido el juego, creo que se han podido quitar una espinita que tendrían clavada. La gente lo ha probado y realmente les gusta, lo quieren, lo valoran. Un crimen que no saliese en su momento, pero creo que ya tienen la prueba de que lo hubiese petado. ¡Grandes!

  6. ¿Audiolibro? Bueno, si es asi… 😛

  7. Pingback: Avalancha homebrew de 1985 Alternativo - Retrolaser

  8. Pingback: Nuevo Verkami de 1985 Alternativo – speccy.org

  9. Muuchas gracias por difundir la noticia. 🙂 Espero que llegue a muchísima mas gente.

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