Entrevista a Al Lowe en castellano – Traducción de mkc

MKC: “Tal como dije en el otro hilo, he traducido la entrevista a Al Lowe del #FB194 para tener un texto más completo de la misma, dado que en la traducción simultánea se perdieron algunos detalles y nombres interesantes. La pongo directamente traducida, aunque aviso que hay algunas cosas raras, como una pregunta que se repite y una contestación que no parece muy relacionada con la pregunta. Lo he intentado dejar lo más fiel posible a tal como se publicó, cambiando sólo aquello que era muy evidente (creo que una pregunta duplicada que no tenía contestación de Al). Si a alguien no le gusta la traducción, les digo lo mismo que dice Ignacio sobre las críticas ;D ”

FB: Hola Al, bienvenido a Fase Bonus. ¿Desde dónde nos hablas y qué hora es allí, Al?

AL: Estoy cerca de Seattle, Washington, en los Estados Unidos.

FB: Vamos a intentar resumir de la mejor manera posible todas las preguntas, así que sacamos la bandera de salida para comenzar con la entrevista. ¿Cuándo tienes tu primer contacto con un ordenador y cómo te metes en el mundo de los videojuegos profesionales?

AL: A finales de los 70, antes de que ninguno de vosotros hubiese nacido, me familiaricé con los videojuegos de viejas conexiones de televisión. Máquinas que funcionaban sólo con televisiones caseras. Después cuando empezaron a abrir salones recreativos me aficioné a ellos y tenía un hijo al que también le gustaban así que jugábamos a muchos juegos. Cuando descubrí que podíamos comprar un Apple II para jugar pensé que era una gran idea. Convencí a mi esposa de que lo usaríamos sólo para trabajar, pero en realidad mi hijo y yo jugábamos un montón con él. Así que supongo que desde antes de los 80.

FB: ¿Cómo entras a trabajar en Sierra?

AL: Escribí algunos juegos, juegos educativos, ya que era profesor. Escribí algunos juegos educativos que pensé que le gustarían a mi hijo, y mi esposa y yo los llevamos a un programa de computación educativa. Nos dijeron que eran de alta calidad y querían comprarlos. Empezamos a venderlos y a ganar algo de dinero así que decidimos tomar la oportunidad y nos gastamos mucho dinero para tener un stand en el Apple Fest, que era un festival en el que estaban presentes todas las compañías publicadoras importantes del mundo, en el Brooks Hall en San Francisco. Montamos nuestra pequeña mesa con nuestros juegos y todas las compañías vinieron y nos dijeron: “No os tenéis que dedicar a publicar y vender juegos. Lo que tenéis que hacer es escribir y diseñar juegos y dejar que nosotros hagamos todo el trabajo sucio de la venta”. Estudiamos ofertas de varias compañías distintas. Sierra nos hizo la mejor oferta y además estaban cerca. Cerca de donde vivíamos y cerca del Parque Nacional de Yosemite.

FB: Te conviertes en jefe de programadores en títulos como King’s Quest o Police Quest, ¿Cómo trabajabais en esos días?

AL: ¡Era duro! Es decir, nos divertíamos, no me malinterpretes. Eran buenos tiempos, pero era un trabajo muy duro. A la gente le costará creerlo pero hacíamos todos esos juegos antiguos antes de que existiese el Photoshop. Cuando le dices eso a la gente hoy en día te preguntan: “¿Y cómo lo hacíais? ¿Cómo trabajabais sin Photoshop?” Y así era. Sierra tenía que inventar las herramientas que usábamos para construir los juegos antes de que pudiésemos empezar a crearlos, así que lo primero obviamente era aprender a usar estas herramientas sin documentación ni instrucciones. Ya sabes, era todo en plan: “Eh, Jim, ¿cómo se hace esto? ¿Cómo funciona esto? ¿Cómo hago para copiar y pegar esto?” y todo eso. Eran tiempos primitivos, teníamos herramientas primitivas, pero sacábamos todo el provecho de lo que teníamos.

FB: En el mundo de los videojuegos, lleno de superhéroes musculosos, llega Larry. ¿Cómo nace este personaje?

AL: En aquella época no había juegos graciosos. No había nada humorístico, así que pensé que estaría bien hacer un juego que fuese gracioso, y todo el mundo que conozco bromeaba acerca del sexo así que me parecía que el mundo estaba preparado para un juego que incluyese un poco de sexo. Y bueno, tenía amigos con los que bromeaba y eso, pero nunca había escrito nada de comedia. Nunca había creado nada como un personaje ni nada desce cero así que fue un verdadero experimento para mí y no sabía qué hacer. Así que lo que hice fue meter todo aquello que pensaba que era gracioso, y sí, parece que funcionó.

FB: Algo que destaca mucho del juego son las preguntas que comprueban que tenemos la edad apropiada para jugarlo. ¿De dónde surge esta idea?

AL: El Trivial Pursuit era un juego muy popular en aquella época. A mitad de los 80 muchos de mis amigos y yo jugábamos al Trivial Pursuit. Venían a tu casa y en lugar de, ya sabes, no podías ver una película ni nada por el estilo. Eso era demasiado esotérico. No tenías un torrente ilimitado de música, no tenías todas las cosas que hoy damos por sentado. Así que la gente jugaba a juegos de mesa, y ese era uno de los juegos más populares por entonces. Así que pensamos en usar un patrón basado en el Trivial Pursuit, con preguntas, para eliminar a los niños del juego. Y por supuesto, se convirtió cada vez más en un test de historia a medida que el juego se hacía más viejo. De repente, en lugar de tener 18 años para poder jugar, tenías que tener 30 o 40 para conocer muchas de las cosas que se preguntaban. Pero gracias a Dios llegó Internet y ahora se pueden conseguir las respuestas fácilmente. De hecho las subí a mi web allowe.com.

FB: Larry muere de maneras terribles. ¿Estas muertes eran imposición de Sierra? Porque parece que te gusta torturar al pobre Larry.

AL: Bueno, Sierra realmente no me impuso nada. En aquella época funcionaba de la siguiente manera: Sierra era un tipo llamado Ken Williams, que estaba a cargo de toda la compañía. Era su compañía, y me dijo: “¿Quieres hacer un juego así?” Y yo dije que sí, fui a casa, escribí el juego y se lo traje de vuelta. Él dijo: “de acuerdo, vamos a probarlo para asegurarnos de que funciona”. Lo hicimos, y el juego se publicó. Había poco o ningún control. De hecho… sí, diría que no había nada de control. Básicamente era todo mío. No debería decirlo así porque eso implicaría que Mark Crowe no aportó nada y eso no es cierto. Mark Crowe estuvo muy involucrado en el juego conmigo, pero Mark trabajó en él cerca de un mes y yo trabajé unos cinco meses. De cualquier forma, para mí era un trabajo que hacía con mucho gusto.

FB: ¿Sufrió algún tipo de censura el juego?

AL: No, no había censura. Es decir, había censura en el sentido de que yo no quería hacer pornografía. Intentaba publicar un juego que fuese divertido y que tuviese algunas situaciones sexys, pero nada explícito. Creo que el juego no tenía palabrotas y realmente no había desnudos. La escena en la que se veía a Larry con la prostituta tenía un cuadro negro en el que ponía “censurado”. Así que… no, era todo por diversión.

FB: La música del título también corre de tu cuenta. ¿Cómo creas esta banda sonora y cómo trabajaste en ella?

AL: A falta de un par de semanas para que se publicase el juego me di cuenta de que no tenía música, así que de camino de Sierra a mi casa escuché en la radio una historia sobre Irving Berlin y una canción que compuso llamada “Alexander’s Ragtime Band”, y era tan antigua, divertida y tonta que pensé que era algo que podría, ya sabes, robar, parodiar, pero realmente sólo intenté escribir una canción que transmitiese esa sensación de estar fuera de lugar, como era Larry, que pertenecía a una época distinta. Además, no quería intentar componer música techno ni nada por el estilo porque eso se usaba tanto en los juegos en esa época… Casi todas las canciones, todos los juegos tenían una banda sonora con ese toque techno y yo quería hacer algo que fuese diferente, pegadizo, así que me inventé esa canción cuando llegué a casa. Le pregunté a mi esposa cuánto quedaba para la cena y me dijo que unos veinte minutos, y yo pensé que era tiempo suficiente, y así escribí la canción. Cuando terminé me dijo “ya está la cena” y esa es la historia. Si hubiese sabido que treinta años después gente de la otra punta del mundo me llamaría para preguntarme por ella quizás le habría dedicado más tiempo. Pero por otro lado, si le hubiese dedicado más tiempo tal vez no habría sido tan buena. Tal vez la hubiese pulido y la hubiese hecho con más calidad y no hubiese salido nada interesante. Tuve un periodo de tiempo muy corto para crearla y fue suficiente, porque, la verdad, ¿quién escuchaba música en un pequeño altavoz de PC entonces? Nadie tenía tarjetas sonoras, nadie tenía altavoces estéreo. Sólo tenías ese pequeño altavoz interno que estaba en la parte delantera del PC. ¡Sonaba como el culo!

FB: Sobre el código del juego para sus diferentes versiones, ¿se reutilizaba algo? Porque sabemos que por ejemplo SCUMM comparte código de PC EGA y Tandy con Atari ST.

AL: Has usado muchos términos en esa pregunta. Lo primero de todo, no es un juego SCUMM. Eso era de un desarrollador rival llamado Lucas Arts. Ellos crearon ese motor, que era totalmente diferente del nuestro, y con menor capacidad, en mi opinión. Nosotros usábamos un proceso llamado AGI, que era Adventure Game Interpreter (Intérprete de Juego Avanzado), y más tarde los juegos más avanzados usaban algo llamado SCI, que originalmente venía de Script, pero los chicos de marketing de Sierra dijeron que eso no era suficiente, así que lo llamaron Sierra Creative Interpreter (Intérprete Creativo de Sierra) que supongo que suena mejor, no sé… Pero estoy un poco confuso por lo que dices de reutilizar código. Todos reutilizábamos código de un juego para el siguiente. De hecho yo suelo bromear diciendo que el 95% de la programación no es crear código, es cambiar código escrito anteriormente para que haga algo distinto.

FB: Se toma una decisión maestra de hacer un remake del título con gráficos más actualizados y con el control totalmente por ratón. ¿Por qué se toma esta decisión empresarial?

AL: El juego se vendió bien durante algunos años y después las ventas empezaron a caer al mismo tiempo que nuestra capacidad gráfica mejoraba, así que cuando tuvimos el nuevo motor SCI pensamos que tal vez a la gente le gustaría comprar versiones nuevas de juegos antiguos, así que sacamos remakes de Space Quest, Larry y King’s Quest, y aunque no fueron grandes éxitos, no eran de los más vendidos, esto hizo que se siguieran vendiendo durante muchos años más. En ese sentido fue una buena idea. De todas formas, pensábamos que venderíamos más copias si seguíamos creando títulos nuevos, así que esa fue la dirección que tomó la empresa desde entonces. Cada equipo intentó… No estoy seguro de Police Quest, pero al menos el equipo de Space Quest y el de Larry y de King’s Quest, todos sacamos un remake con un nuevo motor gráfico y después de un año o dos decidimos hacer juegos nuevos, frescos, ya que tendrían más éxito.

FB: ¿Las situaciones que le ocurren a Larry están basadas en historias reales?

AL: Las decisiones que tomaba fueron para hacer el juego más divertido así que intenté pensar en cosas que fuesen vergonzosas, frustrantes o humillantes o cualquiera de esas cosas que hacen que la gente se ría de este tipo inútil que está tan fuera de onda que sigue llevando un traje casual.

FB: ¿Cuándo vamos a ver el regreso de Larry?

AL: Y por supuesto, también hicimos un remake hace unos cinco años llamado “Leisure Suit Larry Reloaded”, y ese juego fue rehecho por completo. Volvimos al texto original y las situaciones, escenas y gráficos originales y no usamos nada del material antiguo. Bueno, mantuvimos algo del texto antiguo. Pero para la mayor parte añadimos cinco veces más humor, líneas de diálogo, lo grabamos todo para tener voces dobladas, añadimos gráficos de alta resolución. La resolución antigua era de 320 pixéles de ancho y creo que el juego nuevo tenía 3000 píxeles de ancho así que estaba mucho mejor preparado para las máquinas modernas de hoy y funcionaba en iOS y en Android, en PCs y en Macs.

FB: ¿Existe Passionate Patty en la vida real?

AL: ¡Ja, ja! Ninguna de estas cosas existe en la vida real, amigo. No, todo eso salió de mi cabeza. No puedo decir que no haya incidentes en el juego que me hayan ocurrido a mí porque, ya sabes, cuando creas una historia extraes cosas de tus propias experiencias así que sí, hay mucho de mí en todos esos juegos, pero la mayor parte es fruto de mi imaginación.

FB: Aunque en este programa nos queremos centrar en Larry, no podemos dejar pasar la oportunidad de preguntarte por Freddy Pharkas, el farmacéutico más famoso en el mundo del videojuego. ¿Qué nos puedes contar del desarrollo del título y de dónde sale el nombre del protagonista?

AL: Freddy fue un intento de hacer un tipo de juego diferente. En aquella época pensamos que el camino al éxito no estaba en hacer más y más veces lo mismo, sino en adentrarse en terrenos nuevos. Recuerdo que entré en un videoclub con Ken Williams un día a la hora del almuerzo y mirando todos los estantes que tenían comentamos que con tantos géneros de películas que había, ¿por qué no había más géneros de juegos? Así que dije que podíamos hacer un western. Nadie había hecho nunca un western en videojuego. Él dijo que era una gran idea, y me dijo que hiciese un western divertido, y yo dije que sí. Llegué al nombre del personaje de manera casual cuando empecé a decir granjero, “farmer”. Ya sabes, pensaba en cuál podía ser su ocupación. “Podría ser granjero, podría ser ranchero”, y se me trabó la lengua y dije “farmest” y dije “¡farmacéutico, eso es gracioso!”. No te imaginas a nadie en el viejo oeste que sea farmacéutico. Y como me resultó divertido me quedé con eso. Y por supuesto, el nombre vino de la aliteración de “farmacéutico de la frontera”, y “Freddy Pharkas” salió de ahí.

FB: ¿Qué ocurrió con “Sam Suede: Undercover Exposure”?

AL: Era otra época. Tenía un productor que me llamó y me preguntó si estaba dispuesto a hacer otro juego si él conseguía el dinero, y yo le dije que sí, que sería muy divertido. Así que creamos una compañía, creamos un equipo de desarrollo. Terminamos contratando en plantilla a unas 25 personas. Creamos un prototipo del juego, con un diseño de juego del que estoy bastante orgulloso. Creamos uno o dos niveles iniciales y queríamos hacer una comedia de acción, porque no había ninguna comedia de acción en aquella época. Ese fue el enfoque que escogimos. Cuando tuvimos el prototipo listo y funcionando lo llevamos a todas las grandes casas publicadoras de la industria y todas me dijeron lo mismo que era: “¿cuáles son tus comparativas?”, o en otras palabras “¿a qué juego se parece éste para que podamos mirar sus ventas y determinar cuánto dinero hará?” Yo contestaba que intentaba hacer un juego que no fuese como ningún otro. Intentaba hacer un juego que no existía, y ellos me dijeron que entonces no tenían forma de saber si el juego se vendería bien, si tendría éxito, y que por tanto no lo producirían. Al final no fuimos capaces de conseguir un presupuesto de producción de nadie y tuvimos que disolver todo el equipo, apagar las luces e irnos a casa. Es una historia triste. Creo que si el momento hubiese sido un año o dos después las cosas podrían haber sido distintas, pero fue justo antes de la revolución del iphone, los ipads y los smartphones y… simplemente el momento no fue el adecuado. Pero habría sido un buen juego.

FB: ¿Cómo ves actualmente este género? ¿Consideras que Telltalle Games con sus Walking Dead o Game of Thrones están reinventando un poco el género?

AL: Creo que los días de gloria de los juegos de aventura ya han pasado. Y la razón por la que lo creo es que los otros géneros de juegos han absorbido las cosas en las que los juegos de aventuras eran buenos. Los juegos de aventuras parece que hoy en día son sólo parte de otros juegos. Era una de las cosas que pensamos con “Sam Suede”. Intentábamos hacer un juego con mucha acción y puzles y muchas cosas pero que no fuese sólo juego de aventuras con búsquedas de objetos y demás.

FB: ¿En qué estás embarcado ahora, Al?

AL: Estoy felizmente retirado, desde hace cinco años.

FB: Bueno, pues ¿dónde pueden nuestros oyentes saber más de ti?

AL: El mejor lugar donde encontrarme es en la página web. Allowe.com. Es muy simple, seis letras. A-L-L-O-W-E. En allowe.com tengo montones de historias de los viejos tiempos y mucho humor. Y todavía publico un chiste diario, en realidad un par de chistes al día llamados “cyberjokes 3000”, o debería decir [con voz de robot] “cyberjokes 3000”. Durante los últimos veinte años he publicado dos chistes diarios cada mañana entre semana, uno de los cuales no es verde, ¡ja ja! Así que suscribíos a mis chistes gratis, visitad la página web donde hay muchas cosas gratis y disfrutadla.

FB: Bueno, Al, nosotros te tendríamos aquí horas e incluso años disfruitando de tus historias pero tú tienes una vida y tenemos que dejarte marchar por ahora. Te agradecemos todo el tiempo que nos has dedicado y nos gustaría invitarte desde ya a otro programa para hablar más en profundidad de Freddy Pharkas o de Torin’s Passage.

AL: (falta audio de la despedida)

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5 respuestas a Entrevista a Al Lowe en castellano – Traducción de mkc

  1. Ya sabía yo que por irme de viaje y dejar las cosas a medias al final se me iban a adelantar. 😀 Bueno, el caso es que yo también estaba trabajando en una transcripción de la entrevista, pero me faltaban dos preguntas por transcribir y luego la traducción completa. Bueno, igual retomo la transcripción y la publico en inglés en el foro para el que le pueda interesar. No he leído todavía esta traducción, pero será interesante comparar algunos momentos en los que se hace difícil seguir la entrevista original por culpa de las distorsiones de sonido.

  2. Genial la entrevista, muchas gracias!

  3. Gracias por la traducción Juan José!

    Hay que ver los “tochos” de respuestas que se gasta el Al Lowe… No me extraña que se quedaran cosas fuera de la traducción en la entrevista original o que hubiera que sintetizar la respuesta a la hora de traducir.

    Como ya dije, este es mi formato de entrevista favorito. Dejar la respuesta del entrevistado en inglés, y acto seguido la traducción del sobrino de Ignacio. Eso nos permite tener el documento “original” (la voz original del entrevistado) y luego la traducción para los que no entendamos bien el inglés.

    Bueno, gracias de nuevo!

  4. En esta entrevista el principal problema fue que Al daba respuestas muy largas, y que en muchas de ellas había nombres de personas, lugares, juegos, tecnologías, etc. que son difíciles de retener a la hora de hacer una traducción justo después de su respuesta. Además, como ha dicho Juan José, hay dos o tres cortes de audio que no es que no se entienda bien lo que dice, es que directamente se cortan palabras enteras y hay que echar un poco de “masilla” para rellenar esos huecos. Para lo difícil de la entrevista, quedó bastante bien resuelta

  5. Muy chula la entrevista. Me quedo con la parte de innovación que con Larry pudo llevar a cabo y que llega 2 años antes cuando lo intentan con Sam Suede. Es un clásico, y sobre todo en industrias emergentes y tan creativas como la del videojuego… enhorabuena por el trabajo!!!

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