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Autor Hilo: Entrevista a Al Lowe (creador de Larry) TRADUCIDA (Leído 705 veces)

mkc

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Tal como dije en el otro hilo, he traducido la entrevista a Al Lowe del #fb194 para tener un texto más completo de la misma, dado que en la traducción simultánea se perdieron algunos detalles y nombres interesantes. La pongo directamente traducida, aunque aviso que hay algunas cosas raras, como una pregunta que se repite y una contestación que no parece muy relacionada con la pregunta. Lo he intentado dejar lo más fiel posible a tal como se publicó, cambiando sólo aquello que era muy evidente (creo que una pregunta duplicada que no tenía contestación de Al). Si a alguien no le gusta la traducción, les digo lo mismo que dice Ignacio sobre las críticas ;D

FB: Hola Al, bienvenido a Fase Bonus. ¿Desde dónde nos hablas y qué hora es allí, Al?

AL: Estoy cerca de Seattle, Washington, en los Estados Unidos.

FB: Vamos a intentar resumir de la mejor manera posible todas las preguntas, así que sacamos la bandera de salida para comenzar con la entrevista. ¿Cuándo tienes tu primer contacto con un ordenador y cómo te metes en el mundo de los videojuegos profesionales?

AL: A finales de los 70, antes de que ninguno de vosotros hubiese nacido, me familiaricé con los videojuegos de viejas conexiones de televisión. Máquinas que funcionaban sólo con televisiones caseras. Después cuando empezaron a abrir salones recreativos me aficioné a ellos y tenía un hijo al que también le gustaban así que jugábamos a muchos juegos. Cuando descubrí que podíamos comprar un Apple II para jugar pensé que era una gran idea. Convencí a mi esposa de que lo usaríamos sólo para trabajar, pero en realidad mi hijo y yo jugábamos un montón con él. Así que supongo que desde antes de los 80.

FB: ¿Cómo entras a trabajar en Sierra?

AL: Escribí algunos juegos, juegos educativos, ya que era profesor. Escribí algunos juegos educativos que pensé que le gustarían a mi hijo, y mi esposa y yo los llevamos a un programa de computación educativa. Nos dijeron que eran de alta calidad y querían comprarlos. Empezamos a venderlos y a ganar algo de dinero así que decidimos tomar la oportunidad y nos gastamos mucho dinero para tener un stand en el Apple Fest, que era un festival en el que estaban presentes todas las compañías publicadoras importantes del mundo, en el Brooks Hall en San Francisco. Montamos nuestra pequeña mesa con nuestros juegos y todas las compañías vinieron y nos dijeron: "No os tenéis que dedicar a publicar y vender juegos. Lo que tenéis que hacer es escribir y diseñar juegos y dejar que nosotros hagamos todo el trabajo sucio de la venta". Estudiamos ofertas de varias compañías distintas. Sierra nos hizo la mejor oferta y además estaban cerca. Cerca de donde vivíamos y cerca del Parque Nacional de Yosemite.

FB: Te conviertes en jefe de programadores en títulos como King's Quest o Police Quest, ¿Cómo trabajabais en esos días?

AL: ¡Era duro! Es decir, nos divertíamos, no me malinterpretes. Eran buenos tiempos, pero era un trabajo muy duro. A la gente le costará creerlo pero hacíamos todos esos juegos antiguos antes de que existiese el Photoshop. Cuando le dices eso a la gente hoy en día te preguntan: "¿Y cómo lo hacíais? ¿Cómo trabajabais sin Photoshop?" Y así era. Sierra tenía que inventar las herramientas que usábamos para construir los juegos antes de que pudiésemos empezar a crearlos, así que lo primero obviamente era aprender a usar estas herramientas sin documentación ni instrucciones. Ya sabes, era todo en plan: "Eh, Jim, ¿cómo se hace esto? ¿Cómo funciona esto? ¿Cómo hago para copiar y pegar esto?" y todo eso. Eran tiempos primitivos, teníamos herramientas primitivas, pero sacábamos todo el provecho de lo que teníamos.

FB: En el mundo de los videojuegos, lleno de superhéroes musculosos, llega Larry. ¿Cómo nace este personaje?

AL: En aquella época no había juegos graciosos. No había nada humorístico, así que pensé que estaría bien hacer un juego que fuese gracioso, y todo el mundo que conozco bromeaba acerca del sexo así que me parecía que el mundo estaba preparado para un juego que incluyese un poco de sexo. Y bueno, tenía amigos con los que bromeaba y eso, pero nunca había escrito nada de comedia. Nunca había creado nada como un personaje ni nada desce cero así que fue un verdadero experimento para mí y no sabía qué hacer. Así que lo que hice fue meter todo aquello que pensaba que era gracioso, y sí, parece que funcionó.

FB: Algo que destaca mucho del juego son las preguntas que comprueban que tenemos la edad apropiada para jugarlo. ¿De dónde surge esta idea?

AL: El Trivial Pursuit era un juego muy popular en aquella época. A mitad de los 80 muchos de mis amigos y yo jugábamos al Trivial Pursuit. Venían a tu casa y en lugar de, ya sabes, no podías ver una película ni nada por el estilo. Eso era demasiado esotérico. No tenías un torrente ilimitado de música, no tenías todas las cosas que hoy damos por sentado. Así que la gente jugaba a juegos de mesa, y ese era uno de los juegos más populares por entonces. Así que pensamos en usar un patrón basado en el Trivial Pursuit, con preguntas, para eliminar a los niños del juego. Y por supuesto, se convirtió cada vez más en un test de historia a medida que el juego se hacía más viejo. De repente, en lugar de tener 18 años para poder jugar, tenías que tener 30 o 40 para conocer muchas de las cosas que se preguntaban. Pero gracias a Dios llegó Internet y ahora se pueden conseguir las respuestas fácilmente. De hecho las subí a mi web allowe.com.

FB: Larry muere de maneras terribles. ¿Estas muertes eran imposición de Sierra? Porque parece que te gusta torturar al pobre Larry.

AL: Bueno, Sierra realmente no me impuso nada. En aquella época funcionaba de la siguiente manera: Sierra era un tipo llamado Ken Williams, que estaba a cargo de toda la compañía. Era su compañía, y me dijo: "¿Quieres hacer un juego así?" Y yo dije que sí, fui a casa, escribí el juego y se lo traje de vuelta. Él dijo: "de acuerdo, vamos a probarlo para asegurarnos de que funciona". Lo hicimos, y el juego se publicó. Había poco o ningún control. De hecho... sí, diría que no había nada de control. Básicamente era todo mío. No debería decirlo así porque eso implicaría que Mark Crowe no aportó nada y eso no es cierto. Mark Crowe estuvo muy involucrado en el juego conmigo, pero Mark trabajó en él cerca de un mes y yo trabajé unos cinco meses. De cualquier forma, para mí era un trabajo que hacía con mucho gusto.

FB: ¿Sufrió algún tipo de censura el juego?

AL: No, no había censura. Es decir, había censura en el sentido de que yo no quería hacer pornografía. Intentaba publicar un juego que fuese divertido y que tuviese algunas situaciones sexys, pero nada explícito. Creo que el juego no tenía palabrotas y realmente no había desnudos. La escena en la que se veía a Larry con la prostituta tenía un cuadro negro en el que ponía "censurado". Así que... no, era todo por diversión.

FB: La música del título también corre de tu cuenta. ¿Cómo creas esta banda sonora y cómo trabajaste en ella?

AL: A falta de un par de semanas para que se publicase el juego me di cuenta de que no tenía música, así que de camino de Sierra a mi casa escuché en la radio una historia sobre Irving Berlin y una canción que compuso llamada "Alexander's Ragtime Band", y era tan antigua, divertida y tonta que pensé que era algo que podría, ya sabes, robar, parodiar, pero realmente sólo intenté escribir una canción que transmitiese esa sensación de estar fuera de lugar, como era Larry, que pertenecía a una época distinta. Además, no quería intentar componer música techno ni nada por el estilo porque eso se usaba tanto en los juegos en esa época... Casi todas las canciones, todos los juegos tenían una banda sonora con ese toque techno y yo quería hacer algo que fuese diferente, pegadizo, así que me inventé esa canción cuando llegué a casa. Le pregunté a mi esposa cuánto quedaba para la cena y me dijo que unos veinte minutos, y yo pensé que era tiempo suficiente, y así escribí la canción. Cuando terminé me dijo "ya está la cena" y esa es la historia. Si hubiese sabido que treinta años después gente de la otra punta del mundo me llamaría para preguntarme por ella quizás le habría dedicado más tiempo. Pero por otro lado, si le hubiese dedicado más tiempo tal vez no habría sido tan buena. Tal vez la hubiese pulido y la hubiese hecho con más calidad y no hubiese salido nada interesante. Tuve un periodo de tiempo muy corto para crearla y fue suficiente, porque, la verdad, ¿quién escuchaba música en un pequeño altavoz de PC entonces? Nadie tenía tarjetas sonoras, nadie tenía altavoces estéreo. Sólo tenías ese pequeño altavoz interno que estaba en la parte delantera del PC. ¡Sonaba como el culo!

FB: Sobre el código del juego para sus diferentes versiones, ¿se reutilizaba algo? Porque sabemos que por ejemplo SCUMM comparte código de PC EGA y Tandy con Atari ST.

AL: Has usado muchos términos en esa pregunta. Lo primero de todo, no es un juego SCUMM. Eso era de un desarrollador rival llamado Lucas Arts. Ellos crearon ese motor, que era totalmente diferente del nuestro, y con menor capacidad, en mi opinión. Nosotros usábamos un proceso llamado AGI, que era Adventure Game Interpreter (Intérprete de Juego Avanzado), y más tarde los juegos más avanzados usaban algo llamado SCI, que originalmente venía de Script, pero los chicos de marketing de Sierra dijeron que eso no era suficiente, así que lo llamaron Sierra Creative Interpreter (Intérprete Creativo de Sierra) que supongo que suena mejor, no sé... Pero estoy un poco confuso por lo que dices de reutilizar código. Todos reutilizábamos código de un juego para el siguiente. De hecho yo suelo bromear diciendo que el 95% de la programación no es crear código, es cambiar código escrito anteriormente para que haga algo distinto.

FB: Se toma una decisión maestra de hacer un remake del título con gráficos más actualizados y con el control totalmente por ratón. ¿Por qué se toma esta decisión empresarial?

AL: El juego se vendió bien durante algunos años y después las ventas empezaron a caer al mismo tiempo que nuestra capacidad gráfica mejoraba, así que cuando tuvimos el nuevo motor SCI pensamos que tal vez a la gente le gustaría comprar versiones nuevas de juegos antiguos, así que sacamos remakes de Space Quest, Larry y King's Quest, y aunque no fueron grandes éxitos, no eran de los más vendidos, esto hizo que se siguieran vendiendo durante muchos años más. En ese sentido fue una buena idea. De todas formas, pensábamos que venderíamos más copias si seguíamos creando títulos nuevos, así que esa fue la dirección que tomó la empresa desde entonces. Cada equipo intentó... No estoy seguro de Police Quest, pero al menos el equipo de Space Quest y el de Larry y de King's Quest, todos sacamos un remake con un nuevo motor gráfico y después de un año o dos decidimos hacer juegos nuevos, frescos, ya que tendrían más éxito.

FB: ¿Las situaciones que le ocurren a Larry están basadas en historias reales?

AL: Las decisiones que tomaba fueron para hacer el juego más divertido así que intenté pensar en cosas que fuesen vergonzosas, frustrantes o humillantes o cualquiera de esas cosas que hacen que la gente se ría de este tipo inútil que está tan fuera de onda que sigue llevando un traje casual.

FB: ¿Cuándo vamos a ver el regreso de Larry?

AL: Y por supuesto, también hicimos un remake hace unos cinco años llamado "Leisure Suit Larry Reloaded", y ese juego fue rehecho por completo. Volvimos al texto original y las situaciones, escenas y gráficos originales y no usamos nada del material antiguo. Bueno, mantuvimos algo del texto antiguo. Pero para la mayor parte añadimos cinco veces más humor, líneas de diálogo, lo grabamos todo para tener voces dobladas, añadimos gráficos de alta resolución. La resolución antigua era de 320 pixéles de ancho y creo que el juego nuevo tenía 3000 píxeles de ancho así que estaba mucho mejor preparado para las máquinas modernas de hoy y funcionaba en iOS y en Android, en PCs y en Macs.

FB: ¿Existe Passionate Patty en la vida real?

AL: ¡Ja, ja! Ninguna de estas cosas existe en la vida real, amigo. No, todo eso salió de mi cabeza. No puedo decir que no haya incidentes en el juego que me hayan ocurrido a mí porque, ya sabes, cuando creas una historia extraes cosas de tus propias experiencias así que sí, hay mucho de mí en todos esos juegos, pero la mayor parte es fruto de mi imaginación.

FB: Aunque en este programa nos queremos centrar en Larry, no podemos dejar pasar la oportunidad de preguntarte por Freddy Pharkas, el farmacéutico más famoso en el mundo del videojuego. ¿Qué nos puedes contar del desarrollo del título y de dónde sale el nombre del protagonista?

AL: Freddy fue un intento de hacer un tipo de juego diferente. En aquella época pensamos que el camino al éxito no estaba en hacer más y más veces lo mismo, sino en adentrarse en terrenos nuevos. Recuerdo que entré en un videoclub con Ken Williams un día a la hora del almuerzo y mirando todos los estantes que tenían comentamos que con tantos géneros de películas que había, ¿por qué no había más géneros de juegos? Así que dije que podíamos hacer un western. Nadie había hecho nunca un western en videojuego. Él dijo que era una gran idea, y me dijo que hiciese un western divertido, y yo dije que sí. Llegué al nombre del personaje de manera casual cuando empecé a decir granjero, "farmer". Ya sabes, pensaba en cuál podía ser su ocupación. "Podría ser granjero, podría ser ranchero", y se me trabó la lengua y dije "farmest" y dije "¡farmacéutico, eso es gracioso!". No te imaginas a nadie en el viejo oeste que sea farmacéutico. Y como me resultó divertido me quedé con eso. Y por supuesto, el nombre vino de la aliteración de "farmacéutico de la frontera", y "Freddy Pharkas" salió de ahí.

FB: ¿Qué ocurrió con "Sam Suede: Undercover Exposure"?

AL: Era otra época. Tenía un productor que me llamó y me preguntó si estaba dispuesto a hacer otro juego si él conseguía el dinero, y yo le dije que sí, que sería muy divertido. Así que creamos una compañía, creamos un equipo de desarrollo. Terminamos contratando en plantilla a unas 25 personas. Creamos un prototipo del juego, con un diseño de juego del que estoy bastante orgulloso. Creamos uno o dos niveles iniciales y queríamos hacer una comedia de acción, porque no había ninguna comedia de acción en aquella época. Ese fue el enfoque que escogimos. Cuando tuvimos el prototipo listo y funcionando lo llevamos a todas las grandes casas publicadoras de la industria y todas me dijeron lo mismo que era: "¿cuáles son tus comparativas?", o en otras palabras "¿a qué juego se parece éste para que podamos mirar sus ventas y determinar cuánto dinero hará?" Yo contestaba que intentaba hacer un juego que no fuese como ningún otro. Intentaba hacer un juego que no existía, y ellos me dijeron que entonces no tenían forma de saber si el juego se vendería bien, si tendría éxito, y que por tanto no lo producirían. Al final no fuimos capaces de conseguir un presupuesto de producción de nadie y tuvimos que disolver todo el equipo, apagar las luces e irnos a casa. Es una historia triste. Creo que si el momento hubiese sido un año o dos después las cosas podrían haber sido distintas, pero fue justo antes de la revolución del iphone, los ipads y los smartphones y... simplemente el momento no fue el adecuado. Pero habría sido un buen juego.

FB: ¿Cómo ves actualmente este género? ¿Consideras que Telltalle Games con sus Walking Dead o Game of Thrones están reinventando un poco el género?

AL: Creo que los días de gloria de los juegos de aventura ya han pasado. Y la razón por la que lo creo es que los otros géneros de juegos han absorbido las cosas en las que los juegos de aventuras eran buenos. Los juegos de aventuras parece que hoy en día son sólo parte de otros juegos. Era una de las cosas que pensamos con "Sam Suede". Intentábamos hacer un juego con mucha acción y puzles y muchas cosas pero que no fuese sólo juego de aventuras con búsquedas de objetos y demás.

FB: ¿En qué estás embarcado ahora, Al?

AL: Estoy felizmente retirado, desde hace cinco años.

FB: Bueno, pues ¿dónde pueden nuestros oyentes saber más de ti?

AL: El mejor lugar donde encontrarme es en la página web. Allowe.com. Es muy simple, seis letras. A-L-L-O-W-E. En allowe.com tengo montones de historias de los viejos tiempos y mucho humor. Y todavía publico un chiste diario, en realidad un par de chistes al día llamados "cyberjokes 3000", o debería decir [con voz de robot] "cyberjokes 3000". Durante los últimos veinte años he publicado dos chistes diarios cada mañana entre semana, uno de los cuales no es verde, ¡ja ja! Así que suscribíos a mis chistes gratis, visitad la página web donde hay muchas cosas gratis y disfrutadla.

FB: Bueno, Al, nosotros te tendríamos aquí horas e incluso años disfruitando de tus historias pero tú tienes una vida y tenemos que dejarte marchar por ahora. Te agradecemos todo el tiempo que nos has dedicado y nos gustaría invitarte desde ya a otro programa para hablar más en profundidad de Freddy Pharkas o de Torin's Passage.

AL: (falta audio de la despedida)
última modificación: 09 Julio 2017, 12:57:44 por mkc

Magneto

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Genial, muchas gracias por el curro!

Enviado desde un donut de chocolate.


Deka Black

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A straight line may be the shortest distance between two points, but it is by no means the most interesting. - (Third Doctor in The Time Warrior)

kalzakath

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Muchas gracias mkc, haces que me retracte de todo cuanto dije, al menos tú has aportado la traducción y no un "parece que esto no es correcto".

Lo acabo de publicar en portada de la web, tal y como dijo Ignacio en el programa que haríamos.

mkc

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Yo ya lo dije, me ofrezco para hacer transcripciones y traducciones de textos. Lo que más me cuesta es trabajar con el teclado que tengo actualmente que tiene las teclas regular y acabo con dolor de manos :D

Así que eso, si queréis un cable con el inglés yo estoy disponible, y además ahora en verano tengo mucho tiempo libre ;)

Juan José Torres

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Tras leer la traducción de mkc lo único que puedo hacer es felicitarle sin ningún tipo de reserva. Es una traducción de una calidad y fidelidad excelentes.

Tan solo hacer dos apuntes minúsculos sobre ella. El primero es que en la respuesta de la tercera pregunta ("¿Cómo entras a trabajar en Sierra?") traduces "educational computing show" como "programa de computación educativa", interpretando que "show" se refiere a "tv show". Por el contexto, sospecho que Lowe se refiere más bien a una "feria de computación educativa", refiriéndose 'show' a 'trade show', en lugar de 'tv show'. Igual me equivoco, pero por aquella época ese tipo de ferias no eran raras de ver a nivel local en EEUU.

La segundo es que, seguramente debido a un lapsus fruto del cansancio, has traducido "Adventure Game Interpreter" como "Intérprete de Juego Avanzado" en lugar de "Intérprete de Juego de Aventuras".

Pero vamos, como ya he dicho antes son dos detalles ínfimos, y el primero es incluso debatible.

Por cierto, una pregunta porque me pica la curiosidad. En la respuesta a la pregunta "¿Sufrió algún tipo de censura el juego?", ¿qué palabra escuchas tú al final de la frase "situaciones sexys, pero nada explícito"? Es que me da la impresión de que hay algún tipo de corte de sonido y no consigo entender la última palabra. Desde luego "explícito" cuadra mucho por contexto.

Yo por mi parte he conseguido reunir algo de tiempo para completar la transcripción que tenía pendiente. Tal y como dije en la página, aquí la dejo por si alguien le pudiera ser de utilidad.

Q: [1:26:48] Hola, Al. Bienvenido a Fasebonus. ¿Desde dónde nos hablas y qué hora es ahí?
A: [1:26:53] I’m near Seattle, Washington, in the United States.
Q: [1:27:10] ¿Cuándo tiene tu primer contacto con un ordenador y cómo te metes en el mundo de los videojuegos profesionales?
A: [1:27:15] In the late 1970s, before any of you were born, I became familiar with videogames and early television connections… Machines that worked only with home televisions and then when the video arcades started opening I was a fan of that and I had a son who was also a fan of that, so we played a lot of games. When I learned that I could buy an Apple II computer and play games I thought “That sounds like a great idea.”  I convinced my wife that we would use it for work only but in reality my son and I played a lot of games on it. So I guess you would say since before 1980.
Q: [1:28:36] ¿Cómo entras a trabajar en Sierra?
A: [1:28:41] I wrote some games, educational games. My background was as a teacher. I wrote some educational games that I thought my son would like to play, and my wife and I took them to an educational computing show. There, people said that they were of high quality, that they wanted to buy them. We started selling them and started making some money. So we decided “Well, let’s take a chance. Let’s spend a lot of money and rent a booth at the Apple Fest, which was a show where every publisher in the world [se corta el audio] ...anybody went to that show in Brooks Hall in San Francisco. We took up to set up our little tiny table with our games on it and all the publishers came by and said “Oh, you don’t want to be a publisher and sell games. You want to write games and be a game designer and let us do all the dirty work of selling”. And we checked offers from several different publishers and Sierra offered the best deal, and they were also nearby, near where we lived, near Yosemite National Park.
Q: [1:30:35] Te conviertes en jefe de programadores en títulos como King’s Quest o Police Quest. ¿Cómo trabajabais en esos días?
A: [1:30:42] Well, it was hard! I mean, we had fun, don’t get me wrong. It was a cool time, but it was damn hard work. People will find this hard to believe, but we made all those early games before there was a Photoshop. So when you say that to people today, they go “Wait, how do you do that? How do you work without Photoshop?” And we did. Sierra had to invent the tools that we used to build the games before we could ever start to build a game. So it was one thing to obviously learn to use these tools without documentation and no instructions. You know, it was all kind of “Hey, Jim. How do you do this? Hey, how does this work? How do I copy this thing and paste it?” All that stuff. So it was a primitive time. We had very primitive tools, but we made the most out of what we had.
Q: [1:32:24] En el mundo de los videojuegos, lleno de superhéroes musculosos, llega el personaje de Larry. ¿Cómo nace este personaje?
A: [1:32:31] Well, at the time there were no funny games. There was nothing humorous, so I thought it would be good to make a game that was funny. And everybody I know always, you know, joked around about sex, so it seemed like the gaming world was ready for a game that also included [el audio se distorsiona y se vuelve ininteligible durante unos segundos] …you know, I had friends who liked to kid around stuff, but I had never written any comedy. I'd never created anything, like a character or anything, from scratch, so it was really experimental on my part. So I didn’t know what to do, so what I dad was throw in everything that I could think of that was funny and, yeah, it seemed to work.
Q: [1:33:53] Algo que destaca mucho del juego son las preguntas que comprueban que tenemos la edad aprropiada para jugarlo. ¿De dónde surge esta idea?
A: [1:34:02] Trivial Pursuit was a very hot game at that time. In the mid-eighties lots of our friends and I were playing Trivial Pursuit. You had people meeting, and instead of, you know… You couldn’t watch a movie, you couldn’t really get a film or anything like that. That was too esoteric. You couldn’t… you didn’t have unlimited music to stream. You didn’t have all the things that we take for granted today, so people got board games and played games, and that was one of the most popular games. So we thought of “Well, why not use Trivial Pursuit sort of patterned questions to eliminate kids from the game. And, of course, it turned into much, much more of a history test as the game got older and older. Suddenly instead of you needing to be 18 to play you had to be 30 or 40 to know a lot of those facts. But thank goodness the internet came along and spoiled all that, so now you can get the answers easily. And in fact, I posted them on my website, allowe.com.
Q: [1:36:07] Larry muere de maneras terribles. ¿Estas muertes eran imposición de Sierra? Porque parece que te gusta torturar al pobre Larry.
A: [1:36:17] Well, Sierra didn’t really impose anything on me. The way it worked back then was Sierra was a guy named Ken Williams who was in charge of the entire company. It was his company and he said to me “Do you wanna do a game like this?” and I said “Yeah!” And then I went home and wrote a game and I brought it back to him, and he said “Ok, let’s test it and make sure that it actually works”, which we did. And then the game went out. There was little or no control. You know, in fact… yeah, I would say there was none! It was pretty much all me. I shouldn’t say it like that, because that implies that Mark Crowe didn’t have any input, and I don’t mean to say that. Mark Crowe certainly was heavily involved with me on it, but Mark worked for about a month on the game, and I worked for about five months. So, yeah. Anyway, it was a labor of love for me.
Q: [1:38:03] ¿Sufrió algún tipo de censura el juego?
A: [1:38:07] No, there was no censorship. I mean, there was censorship in that I didn’t want to put out pornography. I was trying to put out a game that was a funny, that also, you know, had some sexy situations in it, but no [se distorsiona el sonido]. I don’t think the game had any four-letter word or dirty words in it and it really didn’t have any nudity either. The one scene where you could see him with a hooker, we had a black "censored" box over it. So it was all in fun.
Q: [1:39:15] La música del título también corre de tu cuenta. ¿Cómo creas esta banda sonora y cómo trabajaste en ella?
A: [1:39:21] Well, a couple of weeks before the game was due to ship I realized it didn’t have any music, so on the way home, from Sierra to my house, I heard a story on the radio about Irving Berlin and a song he wrote called “Alexander’s Ragtime Band”. It was so old fashioned and funny and kind of goofy and off-kilter that I thought “You know, that might be something I could, you know, steal, rip off, parody, you know… quote”. But actually I just tried to write a song that felt out of touch, that felt like Larry was. You know, he was of the wrong period. Plus, I didn’t want to try and write any kind of techno music or anything like that because that was used so much in games at that time. It was just almost every song, every game had a kind of a techno music soundtrack and I was like “Ah, I wanna do something that’s different and that’s kind of catchy!” So I made the song. When I got home, I asked my wife how long we had before dinner and she said about 20 minutes and I said “That will be enough”. I sat down and wrote that song and when I was done she said “OK, time to eat!”, so that was it. If I had known that 30 year later people halfway across the world would call me and ask me about it I might have spent more time with it. On the other hand, if I had spent more time with it, it might not have been as good. I might have polished it up and made it all sleek and stuff and then not make anything out of it. So it was a really a very short time period to create it and it was good enough, because really, who listens to music on one little PC’s tweeter back then? You know, nobody had sound cards, nobody had stereo speakers. All that you had was that little beeper that was in front of the PC box. It sounded like crap!
Q: [1:42:20] Sobre el código del juego para sus diferentes versiones, ¿se reutilizaba algo? Porque sabemos que por ejemplo SCUMM comparte código de PC EGA y Tandy con Atari ST.
A: [1:42:32] Well, you used a lot of terms in that sentence... that question. First of all, it's not a SCUMM game, that was a rival manufacturer called LucasArts. They came up with that engine and it was totally different from ours, and less capable, I think. We used a process called AGI, which was the Adventure Game Interpreter. Then later on more advanced games were using a thing called SCI, which originally stood for 'Script', but the marketing guys at Sierra said that's not good enough, so they called it Sierra Creative Interpreter, which I guess is better, I don't know. But I'm a little confused as to what you mean by 'being reused'.  We all reused code from one game to the next. In fact, I laughingly joke that 95% of programming is not creating code, it's changing previously written code to work in a different way.
Q: [1:43:53] Se toma una decisión maestra de hacer un remake del título con gráficos más actualizados y con el control totalmente por ratón. ¿Por qué se toma esta decisión empresarial?
A: [1:44:04] Well, the game sold well for a number of years and then the sales started going down as our graphics capabilities improved. So when we had the new SCI engine we thought "Well, maybe people would like to buy a new version of these older games". So we put out a Space Quest and a Larry and a King's Quest remake, and while they weren't big hits, it wasn't like one of the great sellers, it did continue then to sell for many years after that. So in that sense it was a good idea. However, we thought that we would sell more copies if we kept creating newer titles, so that's the direction the company went from then on. Each of us tried... I don know about Police Quest, but at least the Space Quest team and Larry and King's Quest, all put out a remake with a new graphics engine and after a year or two we said "You know, let's just make new games. Let's make fresh games and they'll do better".
Q: [1:45:50] ¿Cuándo vamos a ver el regreso de Larry?
A: [No se ha incluido la respuesta original de Al Lowe. Solo está la traducción.]
Q: [1:46:13] ¿Las situaciones que le ocurren a Larry están basadas en historias reales?
A: [1:46:18] [Titubea] The decisions that I made were to make game funnier. So I tried to figure out ways that I thought would be embarrassing, or frustrating, or humiliating, or [Lowe ríe] any of those things that might make people laugh at this hapless guy who was so out of touch that he would still be wearing a leisure suit.
Q: [1:47:09] ¿Cuándo vamos a ver el regreso de Larry?
A: [1:47:11] Of course, we also did a remake of it five years ago called Leisure Suit Larry Reloaded, and that game was a complete redo. We went back to the original text and the original situations, scenes and graphics, and used none of the old stuff. Well, we kept some of the old text, for the most part we added five times as much humor, as many lines of dialogue and we recorded everything, so there were voiceovers. We added high resolution graphics. Where the previous resolution had been 320 pixels across, I think, the new game was 3000 pixels across, so it was much better suited for today's modern machines and it also ran on iOS and Android, and on PCs and Macs. All the modern tools.
Q: [1:48:38] ¿Existe Passionate Patty en la vida real?
A: [1:48:43] [Lowe ríe]. None of these things exist in real life, my friend. No, all of that stuff just came out of my brain, you know. I can say that there are incidents in the games that have happened to me because, you know, when you are creating a story you have your own experiences. You have to draw from them, so, yeah, there's a lot of me in all those games, but for the most part it's just out of my imagination.
Q: [1:49:34] Aunque en este programa nos queremos centrar en Larry, no podemos dejar pasar la oportunidad de preguntarte por Freddy Pharkas, el farmacéutico más famoso en el mundo del videojuego. ¿Qué nos puedes contar del desarrollo del título y de dónde sale el nombre del protagonista?
A: [1:49:48] Well, Freddy was an attempt to do a different kind of game. At the time we thought the path to success was not in doing more and more of the same exact thing, but rather branching out into new fields. And I remember walking into a video rental store with Ken Williams one day at lunch and looking at all the shelves that were in there. We'd come in and, man, there were so many different genres of movies. Why aren't there more genres of games? So I said, "What if we did a western? Nobody's ever done a western game". And he said "That's a great idea, do a funny western". And I said "Okay". So I came up with the name for the character inadvertedly when I started to say farmer. You know, "what's his occupation? Oh, he could be a farmer, he could be a rancher". And I kind of got my tongue twisted and I said "farmerrrcist, farm...". And I said, "Hey, pharmacist, that's a funny!". You would never expect anybody in the old west to be a pharmacist. So because that was funny, that's what I worked with. And then, of course, the name came out the alliteration of 'frontier pharmacist", then the Freddy Pharkas came from that.
Q: [1:52:10] ¿Qué ocurrió con Sam Suede: Undercover Exposure?
A: [1:52:16] Well, it was a different time. We...ehrm... I had a producer who thought that... He called me up and he said "If I can get the money would you be willing to do another game?" and I said "Oh, yeah, sure that'd be great fun, let's do it". So we started a company, we gathered a development crew together, we ended up... I think we hired a staff of 25 people and we created a prototype game. I created a game design I'm pretty proud of and we created a first level or two and we wanted to do an action comedy, because there wasn't an action comedy out at that time, so that was the approach we took. When we had a prototype ready and working we took it to every major publisher in the industry and they all said the same thing to me, which was "What are your comparables? In other words, what game is this like? So that we can look at that game's sales and determine how much money your game will make". Well, my answer was "I'm trying to make a game that's not like any other game out there. I want a game that doesn't exist". And they said "We can't... we have no way to figure out how that would sell or whether that would be successful, and therefor we're not gonna produce it". And so we ended up being unable to get development budget from anybody and we laid all the guys off and turned off the lights and went home. It's a sad story. I think had the timing been a year or two later, I think things might have been different. But as it worked out, it was just before the iPhone revolution and iPads and smartphones, so it was... erhm... The timing just didn't work out. It would have been a fine game.
Q: [1:55:22] ¿Cómo ves actualmente este género? ¿Consideras que Telltame Games con sus Walking Dead o Game of Thrones están reinventando un poco el género?
A: [1:55:31] Well, I think the glory days of adventure games are past. The reason I believe that is that the other game genres have absorved the things that adventure games were good at. So adventure games seem to be just like part of a game nowadays. That was one of the things we thought with Sam Suede. You know, we were trying to do a game that had plenty of action and puzzles and things in it but still was not just an adventure game with fetch quests and so forth.
Q: [1:56:53] ¿En qué estás emabarcado ahora, Al?
A: [1:56:56] Now I'm happily retired, and have been for a good five years.
Q: [1:57:08] ¿Dónde pueden nuestros oyentes saber más de ti?
A: [1:57:11] Best place to find me is on the website, allowe.com. It's real simple, six letters: a-l-l-o-w-e. Go to allowe.com and I have lots and lots of stories from the good old days and lots of humor and I still put out a daily joke, a pair of jokes actually, everyday called Cyberjokes 3000 or actually should I say [habla con voz robótica] "Cyberjokes 3000" [ríe]. For the last 20 years I've sent out two jokes every weekday morning, one of which is clean. So sign up for my free jokes and go to my website and get lots of free stuff and enjoy.

mkc

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Juanjo respecto a los puntos que comentas, lo del "show" yo tampoco lo veía claro y me tiré al barro por esta opción, lo del AGI se me fue totalmente lo pinza traduciéndolo rápido, y me di cuenta de ello después de releer el texto entero por enésima vez buscando errores (a veces los errores más tontos son los que menos se detectan, precisamente por lo tontos que son), y ya lo habían publicado en la web y todo. No dije nada porque ya era tarde y supuse que la gente se daría cuenta de que Adventure era "aventura" y no "avanzado".

Respecto a lo otro que comentas del sexo explícito, como bien dices me lo saqué de la manga porque el corte de audio no sólo distorsiona lo que dice, sino que estoy convencido de que hay un corte de sincronización y falta un pedacito de audio ahí, así que puse ese pegotito para cerrar la frase y que cuadrase con lo que estaba diciendo 😂

Juan José Torres

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lo del AGI se me fue totalmente lo pinza traduciéndolo rápido, y me di cuenta de ello después de releer el texto entero por enésima vez buscando errores (a veces los errores más tontos son los que menos se detectan, precisamente por lo tontos que son), y ya lo habían publicado en la web y todo. No dije nada porque ya era tarde y supuse que la gente se daría cuenta de que Adventure era "aventura" y no "avanzado"

Claro, si por eso digo que debió ser un lapsus causado por el cansancio. A esas alturas de la traducción ya debías estar hasta el gorro de todo.  ;)

Respecto a lo otro que comentas del sexo explícito, como bien dices me lo saqué de la manga porque el corte de audio no sólo distorsiona lo que dice, sino que estoy convencido de que hay un corte de sincronización y falta un pedacito de audio ahí, así que puse ese pegotito para cerrar la frase y que cuadrase con lo que estaba diciendo 😂

Ostras, pues menos mal, porque yo ya pensaba que me había abandonado mi vocabulario de inglés... ;D De todas formas tu suposición me parece bastante plausible y muy en sintonía con el resto de la respuesta de Lowe.