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Autor Hilo: Game Dev Story (iOS) (Leído 1878 veces)

Crono

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Por culpa de este jueguecito con estética 8 bit y vista cenital, hoy he dormido entre poco y nada. De hecho, ayer me pasé media tarde dándole caña dejando de lado el Gran Turismo 5 (en mi, eso es bastante inusual).

En serio, los que tengáis iPhone/iPod/iPad probad la versión lite (gratis) del juego. Ya veréis como no podéis dejar de jugar.

En el juego te pones en la piel del presidente de una pequeña empresa de video-juegos.
La finalidad, muy a lo Theme Park y similares, consiste en llevar a tu compañía al éxito.

Para ello, debemos contratar personal (grafistas, progamadores, ingenieros...) para empezar a desarrollar juegos. Primero empezaremos desarrollando pequeños títulos para PC (la flataforma con los royalties más baratos), pero a medida que avanza el juego, además de mudarte a oficinas más grandes donde alojar más personal (si todo te va bien, claro), estarán disponibles nuevas plataformas.

Para que os hagáis una idea, algunas de las plataformas son: Micro SX (MSX), Intendro Entertainment System ó IES (la NES), Super IES (Super NES), Game Kid (Game Boy), Play Status (Play Station), Uranus (Saturn... con este me descojonaba), y un largo etcétera...

Cuánto más moderna es la plataforma, más caro es el royaltie (que solo pagaremos una vez... por la licencia y el SDK, vaya...) y más caro es desarrollar para ella. Pero si tu elección es la correcta (share, típo de juego, etc), las ventas merecerán la pena.

Además de elegir plataforma, hay que elegir el tipo de juego que se quiere crear cada vez. Al principio se está limitado a juegos de acción, aventura o puzzle, y de temáticas básicas, como Ninjas, Robots o Piratas. Pero a medida que tus empleados suben de nivel o contratas gente mejor, la lista va aumentando hasta tocar casi todos los generos posibles en el mercado.
Tienes total libertad a la hora de mezclar género con temática, pero has de ser un poco consecuente si no quieres estrellarte en ventas.
Además, hay genéros mejor valorados por los usuarios. Y si la mezcla es buena, obtendrás mejor puntuación.
¡Hay que tener en cuenta mil cosas!

El proceso de creación de los juegos es bastante sencillo:
Después de elegir género y plataforma, hay que asignar la creación de la propuesta inicial a uno de tus curritos (debería hacerlo o el guionista o el producer, que son los que más puntos suelen tener en \"escribir\"), o puedes externalizarlo a varios niveles (desde un friki hasta un guionista de cine o de comics, por ejemplo). Por supuesto, cuanto más importante sea el señor que contratemos, más caro saldrá. Pero este paso es la base para el juego y merece la pena dejarse un duro para obtener un buen resultado.
Por supuesto, cuando avancemos en el juego lo suficiente como para tener contratado un productor o un director decente, este trabajo se podrá hacer internamente y nos ahorraremos los costes del outsourcing.

Una vez se tiene la base del juego, se empieza con el desarrollo. Las características de los juegos se miden en \"Diversión\", \"Creatividad\", \"Gráficos\", \"Sonido\" y \"Bugs\". Estas características van subiendo a medida que se avanza en el desarrollo, y suben en función de la habilidad y el nivel de nuestros empleados.
Al llegar al 40% del desarrollo, el juego entra en fase \"Alpha\" y hay que empezar a centrarse en los gráficos. De nuevo, aquí podemos asignar el trabajo a uno de nuestros curritos o bien externalizarlo para usar a un dibujante famoso o similar.
Al 80% el juego pasa a la fase \"Beta\" y nos centramos en el sonido, siguiendo el mismo proceso que hasta ahora.

Una vez terminado el juego, empieza la fase de \"Depuración\". Aquí, usando los items correspondientes (que hay que comprar a precio de oro) se pueden potenciar las diferentes áreas del juego que creamos que han quedado más flojas.
También se puede lanzar el juego sin terminar de depurarlo o incluso sin terminar el desarrollo... (vamos, como la vida misma), pero de hacerlo, la prensa especializada se cebará con la empresa.

Acabado el desarrollo y la depuración, se envía el juego a la prensa, lo puntuan (en función de la puntuación puede entrar en \"Hall of Fame\", o no) y se pone a la venta.

Tras la primera semana obtendremos las primeras cifras de ventas (y las más altas). Cifrás que van bajando hasta que el juego deja de venderse pasado un año.

En este tiempo, podemos empezar a desarrollar otros juegos, invertir en publicidad, o incluso asistir a eventos tipo E3 para promocionar nuestros títulos.

Además, una vez al año, se celebran los GOTY Awards donde se premiarán los mejores juegos de todas las compañías.
Evento donde te partes el ojete con los títulos de los juegos de la competencia (que, evidentemente, son juegos reales con el título camuflado... como Space Barrier o Virtua Negotiator, ambos de Senga).
Si ganamos algún premio, se nos dará una compensación económica... salvo si ganamos \"El peor juego del año\", que palmaremos pasta.

Curiosidades divertidas:

- Nuevas consolas.
Igual que van apareciendo nuevas consolas a medida que avanza el tiempo, las antiguas irán desapareciendo. Se nos avisará con tres meses de antelación (tiempo de juego) por si tenemos algún desarrollo en marcha para esa plataforma, cancelarlo o sacarlo como esté y rascar algún duro.

- Empleados \"on fire\"
A veces, unas llamas rodean a nuestros empleados mientras estos aporrean sus teclados. Esto es que están \"on fire\" (dándolo todo, vaya) y el apartado en el que estén trabajando empieza a pillar puntos a lo bestia. Aunque a veces se agobian y empiezan a generar bugs, también a lo bestia. Muy divertido (y muy gráfico).

- Trabajos.
En vez de desarrollar juegos, podemos aceptar trabajos. Desde crear la banda sonora o los CGI para una película, como mini-juegos para móviles, traducciónes, etc... Dan pasta y, sobre todo, experiencia para los trabajadores. Eso si, los deadlines son jodidísimos.

- Consolas.
Se pueden desarrollar consolas. Para ello, hay que contratar a un ingeniero... Yo aún no he llegado a ese nivel (todavía).

- Secuelas.
Cuando uno de nuestros juegos obtiene una puntuación cojonuda y buenas cifras de ventas, se nos da la opción de hacer la secuela.
Pero ojo, si se sacan muy seguidas, los fans y los medios nos dan caña. Y además hay que mantener el listón! Si la secuela no tiene buenas puntuaciones, no podrás hacer ninguna más (te cargas la franquicia, vaya).

- Eventos tipo E3.
Evidentemente, cuestan pasta. Puedes no ir, ir solo, ir con gente disfrazada o... IR CON CHAVALAS (las típicas babes de los E3 o los TGS!!). También puedes contratar a un famoso como prescriptor.

Y así, un millón más!

En serio, merece la pena probar el juego. Y si te mola, la versión completa solo sale por 2,99€ ¡Un chollazo comparado con la cantidad de horas de vicio que propone!

Ale! A cascarla! :woohoo:
The best is yet to come!

Albert

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Crono

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Te recomiendo que te lo bajes en el iPad! Aunque no hay versión HD (tendrás que ponerlo a 2x), se juega mucho mejor que en el iPhone!
The best is yet to come!

Albert

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Tío esto es un puto vicio del copón. Me cago en la puta, y mira que me jode bajarme algo que no esté en HD.

Pero es la polla. Probadlo, vicio asegurado.



Deka Black

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Pues el juego este no me suena de naaada.
A straight line may be the shortest distance between two points, but it is by no means the most interesting. - (Third Doctor in The Time Warrior)

tonibar

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Funciona sin problema en Android, al menos en mi Nexus One, lo malo de este juego es que es un poco fácil, sacas top-ventas como churros aun que sea de tematica tan rara como shooter en primera persona de animales :side: , igualmente compensa con las horas de vicio por el precio que tiene :woohoo:
con 8 bits se vivía mejor

Crono

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En una Desire HD también va de lujo! Y con ese pantallón, compensa el que el juego solo ocupe la mitad del área visible del dispositivo que estés usando ( en iOS sucede lo mismo.... aunque en el iPad se disimula muy bien :P )
The best is yet to come!