Hiperconectados: el catálogo infinito que nadie juega
· Sergio Roldán
Hubo una época en la que ver un episodio nuevo del anime favorito significaba esperar meses a que lo emitiera alguna televisión autonómica. Hoy el último capítulo del manga de Dragon Ball Super se puede leer en línea el mismo día de su publicación en Japón.
Ese salto resume bastante bien la vida hiperconectada. La teoría de los seis grados de separación se ha quedado corta, existe un canal de mensajería para cada afición por rara que sea y detrás de cada pantalla hay un catálogo prácticamente infinito.
Lo que se ha ganado
Conviene empezar por ahí, porque la nostalgia tiende a maquillar el pasado. Ver películas y series resulta hoy tan cómodo que buena parte del público ni se plantea las descargas ilegales. Se puede jugar en red, con acabados que hace veinte años eran ciencia ficción, junto a gente repartida por medio planeta. Mandar una foto a la abuela cuesta dos segundos.
Para quien creció en los ochenta y noventa, además, la disponibilidad ha resuelto un problema real: el acceso. Aquel juego que solo tenía un amigo del barrio, la revista descatalogada o el episodio que nadie grabó en VHS son hoy accesibles en cuestión de minutos.

Lo que se ha perdido por el camino
El problema aparece por el otro lado: tanta conexión con todo acaba desconectando a cada uno de sí mismo. La pregunta incómoda es sencilla. ¿Cuándo fue la última vez que pasaste un fin de semana con el móvil apagado, o con un libro en papel y sin interrupciones?
Quien jugaba a la NES o al Spectrum en verano recordará que jugar en línea era poco menos que una fantasía futurista. Bastaba con un juego a dobles y un primo o un amigo con quien compartirlo, y esa limitación producía tardes enteras sobre el mismo cartucho.
La paradoja del catálogo infinito
La satisfacción inmediata se ha convertido en costumbre, y con ella la acumulación. Bibliotecas de juegos digitales que, para empezar, no se poseen realmente en el sentido tradicional, y que nadie llegará a disfrutar ni en un 50 %. Ni en un 20 %, siendo honestos.
Con los cómics ocurre algo parecido. Antes un solo número nuevo daba para semanas: se leía varias veces, se comentaba y se guardaba. Ahora la meta parece ser comprar y apilar colecciones enteras condenadas a correr la misma suerte que la retahíla de juegos pendientes de la cuenta de Steam.
El mecanismo es conocido y no tiene nada de misterioso. Cuando el coste de adquirir algo baja lo suficiente, la decisión de comprar se desvincula de la intención de usarlo. Comprar deja de ser el final de un proceso de elección y pasa a ser una forma de entretenimiento en sí misma.
Menos catálogo, más juego
La conclusión práctica no pasa por renunciar a nada, sino por reconocer que la escasez hacía parte del trabajo. Cuando solo había tres juegos, esos tres juegos se terminaban.
Recuperar algo de eso es más fácil de lo que parece: jugar a un título cada vez y no empezar otro hasta acabarlo, desactivar las notificaciones de rebajas, volver de vez en cuando al formato físico precisamente porque obliga a elegir. Ninguna de esas medidas exige desconectarse del mundo; solo reducir el número de cosas que compiten a la vez por la misma atención.
La biblioteca, mientras tanto, seguirá creciendo con cada oferta de temporada. La pregunta no es cuántos juegos hay dentro, sino cuántos van a instalarse alguna vez.