Iba a dar mi opinión, pero veo que tampoco tengo mucho que aportar, porque araubi ya ha aclarado bastante el tema de la copia privada (que antaño no exigÃa ni siquiera tener el original para considerarse copia privada).
De todos modos me gustarÃa aclara algunas cosas más. Pero antes, el habitual "disclaimer": No soy jurista, y mi opinión está basada en textos y palabras sobretodo de David Bravo y Richard Stallman. Asà que lo que aquà escriba puede estar mal, y por ello habrÃa que cogerlo con pinzas. Dicho esto, vamos allá.
El tema es complejo, porque entran en juego varios conceptos. Vamos primero por el tema legal. Luego entraremos en el tema ético.
Cuando hablamos de música, cine y literatura, sobre este tipo de obras existen los "derechos de autor", y la copia de estas obras se regula mediante el concepto de "copia privada", que es la que uno hace para su propio disfrute. Antaño, uno podÃa realizar copias privadas a discreción, sin ni siquiera tener el original, siempre y cuando no existiese ánimo de lucro (resaltar que el lucro cesante, a este respecto, obviamente no se considera lucro), y no se realizase una comunicación pública (es decir, que no lo pusiese en las fiestas del pueblo o en mi local para que lo escuchasen mis clientes). Los americanos exigÃan también que para poder hacer una copia privada, el medio del que se copia no podÃa tener protección anticopia alguna (aunque creo que esto en España no se ha aplicado). Como mencionaba araubi, esto ha cambiado, se ha renombrado la copia digital, y restringido enormemente el concepto de copia privada (requiriéndose entre otras cosas que la copia se haga de un original, por lo que si la descargas de Internet, no vale, pero si la copias del original de un amigo, sÃ). Por tanto, yendo por aquÃ, el descargar ROMs de Internet, es claramente ilegal. Otra cosa serÃa (creo) que te preste un amigo un juego de Megadrive, y tú dumpees la ROM con un lector hecho a tal efecto. Por otro lado, los derechos de autor tienen fecha de caducidad (uno no tiene que pagar por copiar a Cervantes o Shakespeare), pero la duración de estos derechos es tan ridÃculamente alta, que deja a los videojuegos "fuera de juego" (válgame la redundancia). Creo que andaba por los 70 años, y tiene la perversa tendencia de que cada vez que van a caducar los derechos sobre cierto ratón con orejas redondeadas, la fecha se amplÃa unos cuantos años.
Pero la cosa se complica aún más, porque los videojuegos no son música, cine o literatura. Si bien suelen contener varias o todas estas disciplinas, además contienen software. Y cuando copiamos software, no se aplica el concepto de "copia privada", sino el de "copia de seguridad". La "copia de seguridad" es aún más restringida que la "copia privada", porque exige que se tenga en propiedad en todo momento el original. Es decir, que aun cuando la copia privada me permitiese que un amigo me prestase un cartucho de Megadrive y yo lo extrayese con un copión, podrÃa (supongo) copiar la música, gráficos y textos, pero no podrÃa copiar el software del juego, si mi intención es devolver el cartucho.
En algunos comentarios, se ha hablado también de patentes, pero sacar las patentes aquà es un error: no aplican por dos motivos. En primer lugar, porque la duración máxima de una patente es de 20 años (son 10 años que se pueden prorrogar por otros 10 en una única ocasión). Luego la patente pasa a ser de dominio público. En segundo lugar porque en España, por suerte, (y por ahora) no se contemplan las patentes de software. Y dado que estamos hablando de emulación, hablamos de software (otra cosa serÃa si quisiésemos replicar hardware, por ejemplo la carcasa de un cartucho con una impresora 3D).
Resumiendo: desde el punto de vista legal, no es lÃcito poseer la ROM de un juego del que no se tiene el original. Triste pero cierto.
Ahora entramos en el tema de si el que descargar ROMs sea ilegal, tiene o no sentido (o lo que es lo mismo, si es ético o no). Para esto hay que remontarse a el momento en que surgen los derechos de autor, y comprender por qué surgen y qué problema pretenden resolver.
Pero antes vamos a ver de qué estamos hablando. Los videojuegos son (al igual que el resto de obras audiovisuales) cultura. Y la difusión de la cultura es beneficiosa para la sociedad, entre otras cosas, porque genera más cultura. Los agoreros de las descargas, decÃan que Napster/Emule/etc, matarÃan la música. Pero nada más lejos de la realidad: ahora se escucha y se genera más música que nunca. Entre otras cosas, porque la generación de obras culturales se apoya en la existencia de obras anteriores. Un músico necesita escuchar música para componer. Si no puede acceder a dicha música, no compondrá, o generará obras de peor calidad. En lo audiovisual, la pérfida y descomunal Disney, defensora a ultranza de los derechos de autor (y de que estos nunca caduquen), no tiene reparo alguno en basar la mayorÃa de sus pelÃculas infantiles, en cuentos pertenecientes a la literatura clásica cuyos derechos ya han expirado.
Aclarado esto, hay que resaltar que, tradicionalmente, la copia de obras culturales no tenÃa ningún tipo de regulación (los derechos de autor son algo "artificial" y relativamente moderno). Uno podÃa copiar un libro todas las veces que quisiese, y nadie iba a venir a decirle que tenÃa que remunerar al autor original. Claro, que estas copias se hacÃan a mano...
Todo cambió cuando se inventó la imprenta. Esta máquina permitÃa copiar y difundir libros a un ritmo brutal, abaratando enormemente la difusión de la cultura... Pero la máquina tenÃa un problema: producir las planchas necesarias para publicar un libro, era muy caro, y dado que cualquiera podÃa producir planchas para cualquier libro, podÃa darse el caso de que tras la cara inversión de publicar un libro, un editor (bueno, entonces no se llamaban editores, eso vendrÃa después) viese cómo otros publicaban el mismo libro, no pudiendo ninguno de ellos recuperar la inversión. Esto limitaba en gran medida la capacidad de la imprenta, porque los editores no se podÃan arriesgar a publicar libros salvo en muy contadas excepciones, que tenÃan garantizadas las ventas.
Para solucionar este problema se introdujeron los derechos de autor: a un autor, por el mero hecho de crear una obra, se le concedÃan los derechos de explotación exclusivos sobre la misma. Por lo general, los autores cedÃan estos derechos a un editor a cambio de una remuneración, y asà el editor podÃa publicar el libro en exclusiva, mejorando enormemente las posibilidades de recuperar la inversión y hacer dinero. En este escenario, todos ganan: el autor puede publicar su libro y recibe una remuneración por su trabajo, el editor puede publicar más libros y maximizar sus ingresos, y el ciudadano de a pie tiene más libros y más baratos: la cultura se difunde. Además, tras un periodo (en principio prudencial) en el que se considera que la obra está amortizada, esta pasa a ser de dominio público. Por último resaltar que estos derechos de autor se aplicaban únicamente a autores y editores: los ciudadanos podÃan seguir copiando libros (a mano, eso sÃ) sin que ningún autor o editor les pudiese decir nada.
La clave de los derechos de autor es conocer por qué se introdujeron: ¿para hacer ricos a los autores? No. ¿Para hacer ricos a los editores? No. Para difundir la cultura entre la población. El que los autores y editores cobrasen, era un medio, pero no era un fin.
Esto se puede, tal vez, ver más claro si se tiene en cuenta que cuando se legisla, lo que se regula es la excepción, no la norma: se castiga al ladrón, al violador y al asesino, porque sus conductas son excepcionales, y no son aceptadas por la sociedad. Pero legislar en contra de lo socialmente aceptado, no tiene sentido, y las leyes que van en esta lÃnea, deberÃan de ser eliminadas (como el ejemplo que ponÃa Robe Innie acerca de fotografiar policÃas haciendo abuso de autoridad en la vÃa pública). Es por esto que los derechos de autor, hasta ahora, jamás se han aplicado a los ciudadanos, eran cosa de editores/productoras/discográficas. Pero todo cambió con la llegada de Internet, que permitÃa hacer copias a destajo con un coste marginal, difundiendo todas las obras de forma descontrolada. Esto que es lo que se buscaba en un principio, es ahora el objetivo a erradicar por parte de los poderosos lobbies del copyright, que harán lo que puedan para tratar de conservar su obsoleto modelo de negocio.
Y después del tocho, por fin estamos en condiciones de entender varias cosas:
1.- Que la duración de los actuales derechos de autor (70+ años) es absurda. Como he explicado, el objetivo con el que se crearon los derechos de autor, es promover a la creación y difusión de más obras, para disfrute de la población. DifÃcilmente pueden los derechos sobre el ratón Mickey, favorecer el que el difunto Walt Disney cree nuevas obras.
2.- Que penar la copia de obras por parte de usuarios, es un disparate: se estarÃa penando lo que en principio se pretendÃa al introducir los derechos de autor: la difusión de la cultura a cuantas más personas mejor. Además de que la copia de obras es algo socialmente aceptado.
3.- Que difÃcilmente la difusión de la cultura podrá favorecer a la desaparición de la misma (tal y como muchos agoreros llevan años vaticinando con el cine y la música). Más bien lo contrario.
4.- Que copiar obras culturales (incluyendo videojuegos) para el uso y disfrute personal, es perfectamente ético y deberÃa por tanto ser legal.
Y concluyo con que deberÃa lucharse para que las leyes se modifiquen de modo que:
1.- Los derechos de autor tengan una duración razonable (yo creo que más de 20 años no tiene sentido, ni que decir de los 70+ actuales).
2.- Se favorezca la copia de obras culturales, y se busquen medios de remuneración alternativos para los autores (eliminando mafias artificiales tipo SGAE, CEDRO, etc.).