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Autor Hilo: Teletexto - The Videogame... ¡Hagámoslo entre todos! (Leído 20248 veces)

explorer

  • T-1
  • Mensajes: 60
Quizás lo ideal sería saber qué rango de líneas tenemos para cada minijuego...

Sobre el tema de las funciones. Es muy fácil tener una serie de funciones que modifiquen variables en función de otras variables. El problema es saber si existe un punto (o un conjunto de puntos que definan un camino) de equilibrio que permita "ganar el juego".

La versión BASIC del SCRAM ocupa 24 Kb con fórmulas sencillas para gestionar 6 válvulas y la posición de las barras, dando como resultado kW de potencia en las dinamos. Realmente, fórmulas físicas son pocas (cuatro), y todo lo demás es gestión de las válvulas, barras, y comprobar si se han superado los límites o provocar fallos debidos a los terremotos.

La simulación está ajustada a lo que era una central nuclear de los años 80 en los EEUU, que no se parecen a los RBMK de las rusas (y a años luz de las actuales).

Más bien estaba trabajando en una versión plataformera de Bill Gates recolectando átomos radioactivos para transformarlos en '$'.
última modificación: 18 Enero 2020, 20:02:12 por explorer

Zael

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  • El Caloret
Quizás lo ideal sería saber qué rango de líneas tenemos para cada minijuego...



No os preocupéis por el rango de líneas que uséis en los mini-juegos. Los mini-juegos los pondremos TODOS a partir de la línea 1000 del programa (el jugador de TXT sólo puede marcar hasta la 999).

Si el jugador va a una página donde hay escondido un mini-juego, entonces el programa le lleva con un GO TO a la línea donde empieza el mini-juego (como decimos a partir de la línea 1000) y cuando termina de jugar le devolverá a la página inicial del TXT (línea 100).








Sobre el tema de las funciones. Es muy fácil tener una serie de funciones que modifiquen variables en función de otras variables. El problema es saber si existe un punto (o un conjunto de puntos que definan un camino) de equilibrio que permita "ganar el juego".


Exacto. Realmente lo complejo de este mini-juego será hacer unas funciones que el jugador intuya más o menos cómo va influyendo en la potencia del reactor al subir o bajar cada variable.

Creo que se puede hacer que cuando acierte el valor de una variable (Xe, H2O, etc.) quede pintado el número de verde y así el jugador sepa que esa variable ya la tiene cerrada. Tal vez la manera de hacerlo difícil pero divertido sea teniendo que ir acertando variable tras variable mientras contempla angustiado como el temporizador se acerca a 0.








Más bien estaba trabajando en una versión plataformera de Bill Gates recolectando átomos radioactivos para transformarlos en '$'.

Pues no deseches esa versión plataformera. Bien podríamos integrarla con el simulador si ambas ocupan muy poco o reciclarla para otro mini-juego.


Esta noche podré probar algunas cosas del programa y voy comentando por aquí. Manténganse informados a través de su Teletexto más cercano...







Zael

  • T-600
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  • El Caloret


¡¡Páaaaralo Paaul!! ¡Tos quietos!



Pues yo lo veo así. Seleccionamos un valor objetivo que el jugador SÍ CONOCE (por ejemplo 25000W o lo que sea, con el que el reactor quedaría estable). A partir de ahí, con las 4 ó 5 variables que jugamos buscamos una ecuación (que el jugador DESCONOCE) que haga que introduciendo valores en cada variable el ZX Spectrum vaya ejecutando esa ecuación y el jugador vea si se acerca o aleja del objetivo.


Ayer estuve haciendo algunas pruebas con este concepto y, aunque puede hacerse, una vocecita me dijo...




No, Zael, no. Por ahí no vas bien...


Como dice @explorer, se vuelve todo muy confuso, y no podemos pedir al jugador un postgrado en Cálculo Diferencial para jugar a un simple mini-juego. Al tercer intento pasaría olímpicamente del juego. No podemos pretender meter un simulador como esos del C64 que llevan un manual de instrucciones que es casi más complejo que el de un reactor de verdad.

Por más que me pese creo que debemos cargarnos el factor simulación para hacerlo todo más "arcade", por lo que...





Más bien estaba trabajando en una versión plataformera de Bill Gates recolectando átomos radioactivos para transformarlos en '$'.


¿Podríamos cambiar en esa versión a Bill Gates por un "liquidador" recolectando esos átomos radioactivos o barras de Uranio y luego con el número que hayas conseguido transformarlos en puntos/segundos? Y ya con los puntos/segundos conseguidos pasar a...






... frenar la reacción del núcleo con un panel de control ULTRA-SIMPLE y ULTRA-INTUITIVO en el que modificas 3 ó 4 valores y según el color en el que cambian el jugador sabe si se está acercando o alejando del objetivo de cada variable?





Con el tiempo logrado en la fase "arcade", esta "pseudo-simulación" le da ese toque de angustia al juego mientras corre en tu contra. He hecho una pequeña prueba con 3 variables, y de este modo el jugador sólo depende de su rapidez, intuición y aproximación... cero matemáticas. ¡¡Y resulta que es divertido!!




3 ó 4 colores te van indicando mientras el tiempo corre en tu contra... ROJO: FATAL... MAGENTA: TE ACERCAS... AZUL: CASI LO TIENES... VERDE: ¡BINGO!


¿Qué opinas @explorer? ¿Puede hacerse esa fusión Fase Arcade / Fase Pseudo-Panel de Control? Luego te paso el pequeño código que he hecho de prueba y ya lo dejo en tus manos y me pongo yo con lo de ordenar el entorno del Teletexto. ¡Vaaaamooos bonuseros, a por el TXT!  ;)




P.D.: Si lo prefieres, la parte "arcade" también puede ser un juego tipo "Bombardero", donde el helicóptero tiene que ir lanzando arena para bloquear las columnas de humo radioactivo...  :rolleyes: :rolleyes:

última modificación: 19 Enero 2020, 16:38:38 por Zael





explorer

  • T-1
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Quizás lo ideal sería saber qué rango de líneas tenemos para cada minijuego...
No os preocupéis por el rango de líneas que uséis en los mini-juegos. Los mini-juegos los pondremos TODOS a partir de la línea 1000 del programa (el jugador de TXT sólo puede marcar hasta la 999).

Si el jugador va a una página donde hay escondido un mini-juego, entonces el programa le lleva con un GO TO a la línea donde empieza el mini-juego (como decimos a partir de la línea 1000) y cuando termina de jugar le devolverá a la página inicial del TXT (línea 100).
A eso me refiero... para no tener que renumerar más adelante, ¿en qué rango de líneas me puedo mover? Por ejemplo, para el juego del Chernóbil, me asignas el rango del 4000 al 4999. Así, luego solo queda hacer un MERGE de todos los juegos y queda un listado único. ¿No es la idea meter todo el código en un único archivo .bas?

Zael

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  • El Caloret

A eso me refiero... para no tener que renumerar más adelante, ¿en qué rango de líneas me puedo mover? Por ejemplo, para el juego del Chernóbil, me asignas el rango del 4000 al 4999. Así, luego solo queda hacer un MERGE de todos los juegos y queda un listado único. ¿No es la idea meter todo el código en un único archivo .bas?



Como digo, da igual, porque el BASin las renumera con un sólo click de ratón. Puedes hacer tu programa empezando en la línea 10 e ir de 10 en 10 como se hace habitualmente.

Luego cuando me lo pases el .bas, si a mi me interesa que el Chernobyl vaya en la línea 1500 (por ejemplo), con un sólo click el BASin me cambia el número de todas las líneas de tu programa (sin alterar el funcionamiento) y luego ya se hace el merge.

Trabajad como si hicierais un programa individual. De la línea 10 y de 10 en 10 para mayor comodidad.

¡Saludos!





Zael

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  • El Caloret

A ver... voy poniendo cosillas. La verdad es que la cosa estaba ya muy avanzada cuando la dejamos. Por un lado he corregido un error que hacía que las últimas líneas de la página 100 no se pintaran de negro. Nunca entendía por qué pasaba esto y la única forma de que la pintara de negro era hacer un RUN de nuevo una vez cargada.




Al parecer el problema estaba en el CLS que debía ir debajo del todo de la línea 10 o (mejor aún), al principio de cada página que cargue el TXT.

Así que ya sabéis muchachos, poned un CLS en la primera línea de todo lo que vayamos a meter.















Por otro lado, echadle un vistazo a esto...


Citar
1 LET p=2: LET a$="S---": RESTORE 50
10 IF INKEY$<>"" THEN GO TO 10
20 IF INKEY$="" THEN GO TO 20
30 IF INKEY$>="0" AND INKEY$<="9" THEN IF p<5 THEN LET a$(p)=INKEY$:PRINT AT 0,0;a$;: LET p=p+1:IF p=5 THEN LET a=VAL (a$(2 TO 4)): GO TO 45
40 GO TO 10
45 READ a$
46 IF VAL (a$)=a THEN CLS: PRINT AT 0,0;"P"+a$: GO SUB a: GO TO 1
47 IF VAL (a$)=-1 THEN GO TO 1
48 GO TO 45
50 DATA "202","500","301","-1"
202 PRINT "Futbol": RETURN
301 PRINT "El Tiempo": RETURN
500 PRINT "Tarot": RETURN


Se trata del código que hizo @hikoki para que pudiéramos teclear las páginas que queramos de la 000 a la 999. Abajo, en la línea 50 le insertaremos las "páginas activas" (funcionales) del TXT. Toda la morralla de páginas que no usemos cuando las marcas no te llevan a ninguna parte. ¡¡¿No es genial?!!

Lo que necesito ahora es...


1) @hikoki puso una "S" delante del número (S---) porque algunos TVs lo muestran así. ¿Cómo cohones se quita esa "S"? Y no, no es tan fácil como borrarla del código simplemente...  :-\


2) ¿Cómo podemos hacer para que el número de la derecha (el segundo 100) dé vueltas como un marcador durante 2-3 segs hasta que coincida con el de la página que hemos marcado?





















Por último, este es el código que usé para cronometrar el tiempo en el mini-juego de Fernando Alonso...


Código: [Seleccionar]
10 LET T=(65536*PEEK 23674+256*PEEK 23673+PEEK 23672)/50

20 PRINT "HOLA, CARACOLA COMO MOLA LA GRAMOLA OLA OLA": PRINT ''"PRBANDO PROBANDO PROBANDO"

30 LET F=(65536*PEEK 23674+256*PEEK 23673+PEEK 23672)/50

40 PRINT '''"     TIEMPO EMPLEADO  ";F-T


Comienza a contar y mide todo el tiempo que pasa desde que lee la línea 10 hasta que lee la línea 30. Imagino que para hacer una cuenta atrás será algo a la inversa que eso, por si sirve para lo de la cuenta atrás del reactor, @explorer.





Bueno, sigo montando el código con eso y voy comentando cosas que vayan a hacer falta para todo el que quiera participar...


* Código para pintar las páginas del TXT que faltan
* Más mini-juegos que puedan surgir
* Gráficos
* Etc
última modificación: 22 Enero 2020, 18:51:21 por Zael





jmpuk

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Ave Zael,

Mira a ver esto, que yo creo que funciona

1 LET p=1: LET a$="---": RESTORE 50
10 IF INKEY$<>"" THEN GO TO 10
20 IF INKEY$="" THEN GO TO 20
30 IF INKEY$>="0" AND INKEY$<="9" THEN IF p<4 THEN LET a$(p)=INKEY$: PRINT AT 0,0;a$;: LET p=p+1: IF p=4 THEN LET a=VAL (a$(1 TO 3)): GO TO 45
40 GO TO 10
45 READ a$
46 IF VAL (a$)=a THEN CLS : PRINT AT 0,0;"P"+a$: GO SUB a: GO TO 1
47 IF VAL (a$)=-1 THEN GO TO 1
48 GO TO 45
50 DATA "202","500","301","-1"
202 PRINT "Futbol": RETURN
301 PRINT "El Tiempo": RETURN
500 PRINT "Tarot": RETURN

He dejado que imprima la pagina con "P" delante: si se quiere quitar, cambiar la linea 46 por:
46 IF VAL (a$)=a THEN CLS : PRINT AT 0,0;a$: GO SUB a: GO TO 1

Abracetes!!!
última modificación: 22 Enero 2020, 20:17:22 por jmpuk

Future

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    • futublock
hola chavales, no me he olvidado de ustedes, aunque la cosa está mu liá saco un huequito cuando puedo...

Primero: ¿Necesitais mas imagenes? Tengo mono de hacer algunas guarronas y otras mas... ''educativas''

Segundo: Tenemos pensado hacer un evento con juegos retro actuales y este sería un buen ejemplo (igual te pagamos una estancia en mi pueblo)

Mas cosas, se me está ocurriendo como podemos hacerlo de chernovil, con indicadores y palancas, para el ejemplo:
Tres indicadores que digan un número de 3 cifras el cual no podemos sobrepasar por supuestos random.
Debajo de cada uno una letra que corresponde al interruptor de activado de cada indicador (presión, oxigeno, plutonio, temperatura, empaquetado, transporte y demas etceteras, el caso es que vaya cambiando cuando se complete)
debajo de cada letra un número random  que equivale al valor que se incrementa según se pulse esa tecla.
debajo de ese número rándom una cifra que corresponde el valor variable hasta conseguir el número del indicador de arriba.
Y en el lateral un número random que va reduciendose para llegar a cero, cuando llegue a cero cambian los valores de las letras que los interruptores, los números incrementales y los valores variables...

Creo que me he exlicado bien, si no ahora voy a hacer un pequeño montajillo ilustrativo a ver como se me dá
última modificación: 22 Enero 2020, 20:27:24 por Future


Zael

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Ave Zael,

Mira a ver esto, que yo creo que funciona

1 LET p=1: LET a$="---": RESTORE 50
10 IF INKEY$<>"" THEN GO TO 10
20 IF INKEY$="" THEN GO TO 20
30 IF INKEY$>="0" AND INKEY$<="9" THEN IF p<4 THEN LET a$(p)=INKEY$: PRINT AT 0,0;a$;: LET p=p+1: IF p=4 THEN LET a=VAL (a$(1 TO 3)): GO TO 45
40 GO TO 10
...


¡Joooer qué crack @jmpuk! Mira que yo probé a cambiar el intervalo ese de "2 TO 4", cambiar también el valor de "p"... pero lo iba haciendo todo "a boleo". Yo entiendo algunas cosas del código, como los INKEYS, los DATA, los PRINT del final (evidentemente), pero otras partes del código son indescifrables para mi, como el "IF VAL (a$) = -1", el "GO SUB a" de la misma línea... ¿Podrías explicarnos a groso modo las partes más importantes del programa? ¡Gracias tío! ¡No te vayas muy lejos que me vas a tener que sacar las castañas más de 2 y 3 veces!  ;D ;D













hola chavales, no me he olvidado de ustedes, aunque la cosa está mu liá saco un huequito cuando puedo...

Primero: ¿Necesitais mas imagenes? Tengo mono de hacer algunas guarronas y otras mas... ''educativas''

Mas cosas, se me está ocurriendo como podemos hacerlo de chernovil, con indicadores y palancas, para el ejemplo:
Tres indicadores que digan un número de 3 cifras el cual no podemos sobrepasar por supuestos random.
Debajo de cada uno una letra que corresponde al interruptor de activado de cada indicador (presión, oxigeno, plutonio, temperatura, empaquetado, transporte y demas etceteras, el caso es que vaya cambiando cuando se complete)
debajo de cada letra un número random  que equivale al valor que se incrementa según se pulse esa tecla.
debajo de ese número rándom una cifra que corresponde el valor variable hasta conseguir el número del indicador de arriba.
Y en el lateral un número random que va reduciendose para llegar a cero, cuando llegue a cero cambian los valores de las letras que los interruptores, los números incrementales y los valores variables...

Creo que me he exlicado bien, si no ahora voy a hacer un pequeño montajillo ilustrativo a ver como se me dá



@Future amijo!! ¡Qué alegría tío! Ya tengo listas para desfilar a tus "jamelgas pixeladas" para la sección XXX y contactos, pero no te vayas muy lejos... ¡uno nunca sabe cuándo puede necesitar un gráfico 64*40!  ;)

Joer, genial esas ideas para lo del reactor. A ver qué comenta @explorer, todo dependerá de hasta dónde quiera llegar con el nivel de realismo del mismo.





Segundo: Tenemos pensado hacer un evento con juegos retro actuales y este sería un buen ejemplo (igual te pagamos una estancia en mi pueblo)

Joooer tío, ya me gustaría, pero ahora mismo yo no puedo salir ni a la vuelta de la esquina. Ya nos comentarás más sobre ese evento, y si necesitas cualquier cosa (un audio, vídeo, imágenes exclusivas o una demo del juego) no tienes más que pedirlo. Nada puede deshacer ya la colaboración Ancient Bits/Futublock  ;)  ;D

En serio tío... ¡una alegría verte por aquí!   :) :)





Future

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Necesito todo, asi que ya iré pidiendo poquito a poco si sale adelante bien...

Aparte, me gustaría que apareciera en el juego ''Idea by Futu-Block'' porfa, si puede ser aunque sea al final de los créditos por lo menos


jmpuk

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Yo entiendo algunas cosas del código, como los INKEYS, los DATA, los PRINT del final (evidentemente), pero otras partes del código son indescifrables para mi, como el "IF VAL (a$) = -1", el "GO SUB a" de la misma línea... ¿Podrías explicarnos a groso modo las partes más importantes del programa? ¡Gracias tío! ¡No te vayas muy lejos que me vas a tener que sacar las castañas más de 2 y 3 veces!  ;D ;D

1 LET p=1: LET a$="---": RESTORE 50 // a$ es la cadena que va a recojer el input del tecldo p el indice para analizarla -- antes la cadena era 4 caracteres, siendo utiles del 2 al 4 (el 1 era la S) -- ahora son 3 caracteres, el 1, el 2 y el 3
10 IF INKEY$<>"" THEN GO TO 10 // si no hay pulsacion nos quedamos aqui
20 IF INKEY$="" THEN GO TO 20 //
30 IF INKEY$>="0" AND INKEY$<="9" THEN IF p<4 THEN LET a$(p)=INKEY$: PRINT AT 0,0;a$;: LET p=p+1: IF p=4 THEN LET a=VAL (a$(1 TO 3)): GO TO 45 // si la tecla pulsada es 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9 y el indice p es 1,2 o 3 añadimos la entrada la cadena e incrementamos indice
// primera entrada un "2" a la p=1, segunda entrada "a" la ignoro, tercera entrada "1" a la cadena en p=2, cuarta entrada "y" la ignoro, quinta entrada "5" -- cada entrada la va imprimiendo en pantalla --- y ahora ya indice P=4 se ejectua
IF p=4 THEN LET a=VAL (a$(1 TO 3)): GO TO 45 // VAL devuelve valor numerico de los caracteres 1,2,3 de la cadena en nuestro ejemplo "2""1""5" = 215 y saltamos a la linea 45
40 GO TO 10 // con este goto lo que hacemos es volver a ejecutar lo anterior (que sera hasta que p=4, o sea se hayamos introducido 3 caracteres validos, nuemeros)
45 READ a$ //a$ la primera vez que se ejecuta esta linea pasa a valer el primer valor tras DATA, ergo "202", la segunda "500", tercera "301", cuarta "-1"
46 IF VAL (a$)=a THEN CLS : PRINT AT 0,0;"P"+a$: GO SUB a: GO TO 1 // si el valor coincide con nuestra entrada (recordar que viene en formato numerico en a) chimpun! vamos a la subrutina/saltamos -- aqui el truco!!!--- la linea con el valor de a - si queremos que salte al la linea de la entrada +1000 por ejemplo con poner antes del go sub, let a=a+1000 o incluso yo creo que funcionaria GO SUB (a+1000)!!!
47 IF VAL (a$)=-1 THEN GO TO 1 //si a$ vale -1 es que hemos comparado todos los valores de la lista tras DATA y no ha habido coincidencias
48 GO TO 45 //ala, vuelve a leer a$
50 DATA "202","500","301","-1" //lista de valores a comparar, insertar lo que se quiera pero el ultimo siempre sera -1 para que el programa sepa que ya hemos leido/comparado todos con la entrada sin exito
202 PRINT "Futbol": RETURN // aqui los sucesivos saltos ... donde podremos poner saltos/gosub a los minijuegos
301 PRINT "El Tiempo": RETURN
500 PRINT "Tarot": RETURN

No se si clarifica o lia.... decidme y lo intento hacer mejor

"- si queremos que salte al la linea de la entrada +1000 por ejemplo con poner antes del go sub, let a=a+1000 o incluso yo creo que funcionaria GO SUB (a+1000)!!!"

Esto lo pongo para dar mas posibilidades a la hora de organizar las lineas de codigo y los juegos y que no tenga que ser exactamente las lineas del teletexto : puede ser a + 10, a*10, ....
última modificación: 30 Enero 2020, 22:21:29 por jmpuk

Zael

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TRAILER TELETEXTO (MONGUER VERSION)


Eres, por desgracia, un programador de juegos retro. Llevas enfrascado dos años programando un juego absurdo basado en el Teletexto cuando, de repente, comprendes que el mejor momento durante el desarrollo de un juego no es cuando lo comienzas. Tampoco cuando lo acabas y las distribuidoras te ofrecen cheques en blanco por tu juego. Ni tan siquiera me estoy refiriendo al momento en el que las fans arrancan a jirones tu camiseta mientras te ruegan que les firmes una copia del juego, no...


El mejor momento del desarrollo de un juego es cuando tienes la CERTEZA de que vas a terminarlo y además lo vas a hacer tal cual lo imaginaste desde el primer momento. En Ancient Bits estamos en ese momento, y queremos celebrarlo con este trailer...




Luego viene el momento en el que te das cuenta que tienes 40 años, que has estado grabando con un "quinto" de cerveza vacío y un mando sin pilas y que la frase final ("El Futuro No Está Escrito") es mentirosa y torticera. Por si eso fuera poco, te has dejado un montón de calzoncillos y calcetines sobre la tabla de planchar y ahora están a la vista de todo el mundo en Youtube. Y todo se vuelve muy confuso.

Pero te da igual. Porque... ¿de eso iba Teletexto, no? De contar la vida, no como es en realidad, sino como a nosotros nos gustaría que fuera. ¿Listos para soñar?...















TRAILER TELETEXTO
(NORMAL (PERO ALGO "ALTERADILLO") VERSION)


Estos últimos días he estado montando muy por encima todo el código que teníamos y... qué queréis que os diga chavales... ¡¡que esto es una PUT* PASADA!! ¡¡es el PUT* Teletexto en 48 míseros Kb de un ZX Spectrum!! Con todo lo que teníamos (que no es poco) y sin ahorrar memoria, pegando código a saco ocupa sólo 24Kb.

El código de @hikoki funciona tan bien que, junto con la página 100 inicial, forma un núcleo en el que todas las demás páginas, mini-juegos, etc. se acoplan en un segundo. Todo lo que hagas fuera de ese código da igual. Ese código lo absorbe y lo asimila, da igual que hayas pokeado. Es copiar e ir pegando código. Va solo. Alucinante.

En fin, una pasada, no esperaba ni de lejos que se viera tan idéntico al TXT de la TV en estética, velocidad, etc. Mañana voy a ir poniendo todas las cosas que nos faltan e iré buscando voluntarios para darle "la estocada final" a este pedazo de JUEGO, porque esta vez sí, esto es un JUEGO de la J a la O.








TRAILER TELETEXTO (NORMAL VERSION)


He estado juntando el código del juego y todo funciona a las mil maravillas. Mañana más.  ;) :P





Ximolo

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  • Lerder retarder


TRAILER TELETEXTO (MONGUER VERSION)


Eres, por desgracia, un programador de juegos retro. Llevas enfrascado dos años programando un juego absurdo basado en el Teletexto cuando, de repente, comprendes que el mejor momento durante el desarrollo de un juego no es cuando lo comienzas. Tampoco cuando lo acabas y las distribuidoras te ofrecen cheques en blanco por tu juego. Ni tan siquiera me estoy refiriendo al momento en el que las fans arrancan a jirones tu camiseta mientras te ruegan que les firmes una copia del juego, no...


El mejor momento del desarrollo de un juego es cuando tienes la CERTEZA de que vas a terminarlo y además lo vas a hacer tal cual lo imaginaste desde el primer momento. En Ancient Bits estamos en ese momento, y queremos celebrarlo con este trailer...




Luego viene el momento en el que te das cuenta que tienes 40 años, que has estado grabando con un "quinto" de cerveza vacío y un mando sin pilas y que la frase final ("El Futuro No Está Escrito") es mentirosa y torticera. Por si eso fuera poco, te has dejado un montón de calzoncillos y calcetines sobre la tabla de planchar y ahora están a la vista de todo el mundo en Youtube. Y todo se vuelve muy confuso.

Pero te da igual. Porque... ¿de eso iba Teletexto, no? De contar la vida, no como es en realidad, sino como a nosotros nos gustaría que fuera. ¿Listos para soñar?...















TRAILER TELETEXTO
(NORMAL (PERO ALGO "ALTERADILLO") VERSION)


Estos últimos días he estado montando muy por encima todo el código que teníamos y... qué queréis que os diga chavales... ¡¡que esto es una PUT* PASADA!! ¡¡es el PUT* Teletexto en 48 míseros Kb de un ZX Spectrum!! Con todo lo que teníamos (que no es poco) y sin ahorrar memoria, pegando código a saco ocupa sólo 24Kb.

El código de @hikoki funciona tan bien que, junto con la página 100 inicial, forma un núcleo en el que todas las demás páginas, mini-juegos, etc. se acoplan en un segundo. Todo lo que hagas fuera de ese código da igual. Ese código lo absorbe y lo asimila, da igual que hayas pokeado. Es copiar e ir pegando código. Va solo. Alucinante.

En fin, una pasada, no esperaba ni de lejos que se viera tan idéntico al TXT de la TV en estética, velocidad, etc. Mañana voy a ir poniendo todas las cosas que nos faltan e iré buscando voluntarios para darle "la estocada final" a este pedazo de JUEGO, porque esta vez sí, esto es un JUEGO de la J a la O.








TRAILER TELETEXTO (NORMAL VERSION)


He estado juntando el código del juego y todo funciona a las mil maravillas. Mañana más.  ;)
Jajajajaja
Muy buen teaser!!!!
A cascarla!!!
El recto fa curva.


jmpuk

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TRAILER TELETEXTO (MONGUER VERSION)


Eres, por desgracia, un programador de juegos retro. Llevas enfrascado dos años programando un juego absurdo basado en el Teletexto cuando, de repente, comprendes que el mejor momento durante el desarrollo de un juego no es cuando lo comienzas. Tampoco cuando lo acabas y las distribuidoras te ofrecen cheques en blanco por tu juego. Ni tan siquiera me estoy refiriendo al momento en el que las fans arrancan a jirones tu camiseta mientras te ruegan que les firmes una copia del juego, no...


El mejor momento del desarrollo de un juego es cuando tienes la CERTEZA de que vas a terminarlo y además lo vas a hacer tal cual lo imaginaste desde el primer momento. En Ancient Bits estamos en ese momento, y queremos celebrarlo con este trailer...




Luego viene el momento en el que te das cuenta que tienes 40 años, que has estado grabando con un "quinto" de cerveza vacío y un mando sin pilas y que la frase final ("El Futuro No Está Escrito") es mentirosa y torticera. Por si eso fuera poco, te has dejado un montón de calzoncillos y calcetines sobre la tabla de planchar y ahora están a la vista de todo el mundo en Youtube. Y todo se vuelve muy confuso.

Pero te da igual. Porque... ¿de eso iba Teletexto, no? De contar la vida, no como es en realidad, sino como a nosotros nos gustaría que fuera. ¿Listos para soñar?...















TRAILER TELETEXTO
(NORMAL (PERO ALGO "ALTERADILLO") VERSION)


Estos últimos días he estado montando muy por encima todo el código que teníamos y... qué queréis que os diga chavales... ¡¡que esto es una PUT* PASADA!! ¡¡es el PUT* Teletexto en 48 míseros Kb de un ZX Spectrum!! Con todo lo que teníamos (que no es poco) y sin ahorrar memoria, pegando código a saco ocupa sólo 24Kb.

El código de @hikoki funciona tan bien que, junto con la página 100 inicial, forma un núcleo en el que todas las demás páginas, mini-juegos, etc. se acoplan en un segundo. Todo lo que hagas fuera de ese código da igual. Ese código lo absorbe y lo asimila, da igual que hayas pokeado. Es copiar e ir pegando código. Va solo. Alucinante.

En fin, una pasada, no esperaba ni de lejos que se viera tan idéntico al TXT de la TV en estética, velocidad, etc. Mañana voy a ir poniendo todas las cosas que nos faltan e iré buscando voluntarios para darle "la estocada final" a este pedazo de JUEGO, porque esta vez sí, esto es un JUEGO de la J a la O.








TRAILER TELETEXTO (NORMAL VERSION)


He estado juntando el código del juego y todo funciona a las mil maravillas. Mañana más.  ;)
Jajajajaja
Muy buen teaser!!!!
A cascarla!!!
muy bueno si!!!

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