Entrevista a Jon Cortázar

Hoy me gustaría ofreceros una entrevista que hice al amigo y compañero Jon Cortázar cuando editó Invasion of the Zombie Monsters. Todos le conoceréis por ser miembro y colaborador del podcast. Os aseguro que es tan buen tío como parece y sus trabajos son siempre de gran nivel. En fin, disfrutad de la entrevista 😉

Tras la movida que resultó el RetroMadrid 2009 con la presentación de La Coronoa Encantada, firmas de Azpiri, etc., pasa el tiempo y nos sorprendes con un nuevo sello: RELEVO Videogames. ¿Cómo surge la idea de la nueva firma?

RELEVO Videogames nace durante la creación de La Corona Encantada. Es por ello que, de común acuerdo con Edu, La Corona Encantada es a la vez mi último juego en Karoshi Corporation y el primero de RELEVO Videogames: porque el equipo y las formas de trabajar que se definieron en el desarrollo de La Corona Encantada son las que se adquieren en RELEVO Videogames como su estándar para futuras creaciones. El caso es que mi ritmo era un tanto acelerado, y ya le estaba desbordando un tanto a Edu, más centrado en otros aspectos de su vida: para no agobiarle con toda mi sarta de ideas, e-mails, proyectos y demás, decidí junto con él que lo mejor era ir un poco por mi lado y explorar esa vía abierta con La Corona Encantada y el trabajo multiplataforma con diferentes equipos. Así nació RELEVO Videogames.

Más tarde creas un juego a lo elige tu propia aventura llamado “Está en la Caja” para un concurso especialmente ideado por Radastan del pasado año. ¿Quedaste satisfecho con el trabajo? ¿Supuso mucho quebradero de cabeza idear el guión? ¿Tenías pensado desde el principio la creación, y posterior venta conjunta de este título junto a “Está en el Pantano”?

Este juego fue un caso especial. En septiembre de 2009, con Invasion of the Zombie Monsters en marcha y con el concurso MSXdev’09 a tres meses de su finalización, descubrí ese concurso en Bytemaniacos. A mí me gustan mucho las aventuras de texto, y además era una forma ideal de reactivarme tras las vacaciones de verano, así que le pedí a mi hermano Kepa que trabajara una historia para plasmarla en un juego para el concurso: así nació “Está en la Caja” (que inicialmente iba a llamarse “El Tesoro Maldito”), una historia de terror donde expandíamos un poco el formato de juego-libro, aún sin utilizar objetos ni inventario.

 

 

Tras presentarlo al concurso, nos dimos cuenta de que el juego, aún siendo una aventura pequeña, estaba bien y tenía su cierta atmosfera, así que le pedí a Aratz Juanes, tester habitual de RELEVO Videogames, que escribiera un segundo relato, con total libertad, pero con la obligación de que se llamara “Está en el Pantano”: tomando el nombre como única premisa, trabajó una segunda historia con una atmósfera similar al primer juego pero con una línea argumental asombrosa e intentando ser más creativo dentro del limitado formato de aventura. Creo que la historia merece la pena y los que juguéis vais a pasar un buen rato con ella.

Lo de la venta conjunta del pack para Spectrum de los dos relatos es algo que, ya con las dos aventuras hechas, me empeñé yo en hacer, porque aun siendo dos juegos menores tienen su cierta enjundia y merecían una versión física. Tras algunas dudas iniciales, al final se animaron en Matra a producir ese pack 2×1 del que estoy realmente contento.

El problema de este tipo de juegos es lo limitados que son por su estilo. ¿Has pensado el hacer una aventura conversacional de las de toda la vida para seguir explotando esta vena literaria?

 

La verdad es que me gustaría mucho hacer una aventura más compleja, con su inventario, mapeado para explorar y demás, aunque no sé si la enfocaría como una aventura de texto al uso o implementaría algún tipo de interfaz con menús para facilitar un poco la vida al usuario… El caso es que, si me veo con ánimos, sí que me gustaría hacer algo más complejo: ¡y si queréis saber qué título tendría dicha aventura, sólo tenéis que completar “Está en el Pantano” para ver cuál sería el próximo en la saga!

Ahora pasemos al siguiente hit, este Invasion of the Zombie Monsters: ¿cómo surge la idea del juego? El nombre del juego es realmente largo, ¿un homenaje a las viejas pelis de serie B o algo así? ¿Puedes contarnos anécdotas de los inicios de creación del programa?

La idea de este juego nace en un bar de Bilbao dándole vueltas con Kepa, cervezas en mano, tras toda la vorágine de La Corona Encantada. Para ese momento ya contábamos con el ofrecimiento de Gominolas para la composición musical y ya habíamos hablado Kepa y yo, antes de RetroMadrid, de trabajar juntos en el próximo juego y que queríamos que fuera algo de monstruos, terror, etc.

 


El nombre fue variando durante los meses de desarrollo: el primer nombre fue “Black Nights”, basado en un boceto de juego previo que yo ya había trabajado, que nos gustaba solo por lo cutre que era. Después, cuando el proyecto fue entrando en el tono “película de serie B” el nombre cambió a “Ed in the Woods” (en clara referencia a Ed Wood, además en ese momento del desarrollo el personaje se llamaba Ed en lugar de Ned). Al final lo desechamos porque podía asociarse con “Risky Woods” y porque tampoco nos terminaba de convencer. Entonces decidimos buscar un típico nombre rimbombante y ridículo, y de ahí surgió el que sería el título del juego durante varios meses, “Moonlight Zombie Inferno”. Tras darle muchas vueltas, finalmente dimos con “Invasion of the Zombie Monsters”, nos gustó más y lo dimos como definitivo.

El concepto inicial del juego era hacer algo radicalmente distinto a La Corona Encantada. Los primeros planteamientos fueron de juego de exploración del protagonista en su instituto, muy al estilo de Mot, donde ibas recorriendo las diferentes plantas, cogiendo y usando objetos, etc. En esta fase del desarrollo, el personaje protagonista disponía de una cámara de fotos, y utilizando el flash ibas cegando y matando a los fantasmas. Después, con esa misma premisa de la cámara como arma, incluso llegamos a plantear un juego al estilo de Bomberman, pero con zombis como enemigos. Al final Kepa me convenció de hacer un juego sin más pretensiones que acabar con los enemigos, un shooter en toda regla: inicialmente me dio un poco miedo, por el aspecto técnico, pero tras unas pruebas iniciales lo decidimos: el juego iba a ser un shooter horizontal al más puro estilo Ghost and Goblins teniendo como objetivo técnico para el engine, el concepto del motor del juego Astro Marine Corps de Dinamic (uno de los mejores juegos de 8 bits en mi opinión) y su concepto de trabajo con patrones de 8×8 pixels sin enmascarar.

 


Durante el desarrollo del diseño del juego, ni os cuento las modificaciones desarrolladas con respecto a los primeros bocetos: inicialmente planeamos hacer un montón de guiños a un plató de cine cutre, poniendo micrófonos que se ven en el plano, o focos fuera de sitio, etc. Incluso al principio Ned no disparaba con el dedo, sino con el tubo de escape de su coche que, al quedar destrozado por el rayo del demonio, adquirió energía y podía usarse como arma (!). Al final, pasito a pasito, el juego se fue definiendo, hasta el programa que podéis disfrutar ahora mismo. Muchas horas de trabajo, con Kepa, José Vicente, Javi, César… ¡En fin, que espero que lo paséis tan bien jugándolo como nosotros haciéndolo!

El juego guarda similitudes el estilo con juegos como Ghost and Goblins o A.M.C., ¿te gusta esta comparación?

Hombre, el concepto de personaje que dispara a zombies en un bosque o cementerio es realmente muy Ghost and Goblins, con lo que la comparación es inmediata: pero sólo lo es en cuanto a argumento y planteamiento del gameplay, porque en cuanto a suavidad y ambientación, el juego no tiene nada que hacer con la obra maestra de Capcom. La comparación con A.M.C., en cambio, viene asociada por el tipo de engine desarrollado para el juego, que se basa ciertamente en el planteamiento de Astro Marine Corps. De hecho, en los albores del juego y mientras desarrollaba el motor que más adelante movería el juego, tenía muy cerquita de mi el A.M.C para comprobar cómo se comportaba su motor con respecto al de Invasion of the Zombie Monsters 😉 Así que, sí, no me disgusta para nada la comparación, teniendo en cuenta que, como ya he dicho antes, tengo a A.M.C. como uno de los mejores juegos para ordenadores de 8 bits que salieron al mercado.

Lo siguiente que llama la atención del juego es que en el apartado sonoro ha colaborado César Astudillo (Gominolas), ¿cómo os pusisteis en contacto y surgió la idea de colaborar juntos?

El contacto con César fue algo totalmente anecdótico. De hecho, nunca había pensado en contactar con él, dado que en algunas entrevistas en blogs, aún cuando ya había estado por RetroMadrid, siempre contestaba que no tenía pensado volver a componer nada para 8 bits: ¡nunca digas nunca, jeje!

En fin, fue en RetroMadrid’09, con todo nuestro tinglado montado con Matra Computer Automations y su imaginería de focos y carteles. Se acercó por la tarde César a nuestro stand, mirando alucinado los carteles y las pantallas donde teníamos funcionando La Corona Encantada. Al ver que estaba curioseando, salí del stand y fui a hablar con él. Me dijo que menuda habíamos montado, que si Azpiri había estado allí y que menuda pinta tenía el juego, etc. Yo, crecido, le dije “oye César, ya sabes que si ya hemos publicado un juego con portada de Azpiri, lo siguiente es un juego con música de Gominolas”. Se me quedó mirando y me dijo: “¡Eso está hecho!”.

Yo en ese momento aluciné, claro, y le comenté que le iba a mandar un mail con toda la explicación, que sería un juego de zombies pero que todavía no tenemos claro el concepto, etc. En fin, cuando se iba a ir, le dije que me firmara un autógrafo (no tenía justo ninguna carátula de ningún juego suyo, pero le di el primer papel que encontré). Para mi sorpresa escribió lo siguiente: “Para Jon, con mi reconocimiento por su pasión y energía en “La Corona Encantada”.  ¡Para el próximo, te hago la música!”. Me miró, me dio el papel, y me dijo con una sonrisa: “Lo tienes por escrito, ¿eh?”. Yo me quedé con cara de bobo y, meses después, ya os podemos ofrecer el resultado de ese “pacto”, que no es más que el “Invasion of the Zombie Monsters” 😉

 


¿Cómo es trabajar con César?

Inicialmente le preparé un mail/dossier con toda la información del proyecto, mockups provisionales, animaciones de los primeros sprites, etc. para que pudiera inspirarse, así como toda la historia del juego y el “tono” que queríamos darle de película cutre de terror. Al igual que con Azpiri en La Corona Encantada, o con José Vicente con Ba-Boon! (la banda sonora que ha preparado es simplemente excelente), a César simplemente le dejé hacer. Es decir, le di la inspiración de por dónde iba a ir el juego con el máximo de información posible, y luego el voló solo. Ni que decir tiene que pilló al vuelo la atmósfera que quería para el juego y que no solo nos hizo un tema principal, sino que se lanzó a hacer canciones para cada pantalla, jingles de “game over” y principio de fase, etc. En fin, un festival de música que, acompañado con los SFX de WYZ, hacen que RELEVO Videogames mantenga el listón alto en el nivel musical que Sergio marcó con la excelente banda sonora de La Corona Encantada.

En este juego (en La Corona Encantada) has pasado de un plataformas a lo Abu Simbel a un título de acción con disparos. ¿No te da la sensación de que en la escena actual faltan más juegos así?

En realidad faltan muchos tipos de juegos: deportivos, de carreras, de estrategia, de simulación, aventuras gráficas… Nosotros, con “Invasion of the Zombie Monsters” hemos querido salirnos de la tónica de juegos de plataformas y de puzzles, para ofrecer algo distinto. Pero vamos, que nosotros también pecamos de esas mismas faltas, no hay más que ver “British Bob”, un clásico plataformas, o nuestro proyecto “Ba-Boon!”, que es un juego de puzzles… El tipo de juego marca mucho el volumen de trabajo que hay que dedicarle y a día de hoy es complicado embarcarse en proyectos que conlleven mucho trabajo asociado. “Invasion of the Zombie Monsters” ha significado un trabajo muy fuerte para el equipo, así que nos hemos merecido unas “vacaciones”. Pero vamos, está claro que no es lo mismo trabajar en un pequeño plataformas que en una aventura gráfica al estilo de Monkey Island, o programar un juego de puzzles que un juego de fútbol. De cualquier forma, aunque en la escena parezca que no se sale de los géneros habituales, luego tienes trabajos excelentes que te demuestran que no es así: no hay más que nombrar casos de juegos como “I Need Speed”, “Sgt. Helmet Zero”, “Monster Hunter”…

Respecto a la portada de Sergio Martínez me sorprendieron las críticas a la misma. No se parece en nada a lo de Azpiri ni lo busca, está claro que es una ilustración que el autor hace uso de la exageración de rasgos para conseguir un look cartoon (a lo Day of the Tentacle por decir algo) que le queda que ni pintado. ¿Puedes hablarnos de esta ilustración y de su autor?

Sergio es un estudiante de Bellas Artes de Bilbao que combina sus dotes como ilustrador con su capacidad de dirección audiovisual, habiendo desarrollado múltiples cortometrajes. Como he comentado antes con otros miembros del equipo, a Sergio tan solo le expliqué el juego, le pasé alguna imagen del protagonista y demás, y luego le dejé a su aire: me presentó varias opciones de portada, un montón de bocetos de monstruos que luego utilicé en el juego, etc. Vamos que, al final, lo que se busca en RELEVO Videogames es que cada uno aporte lo que le salga de dentro, y así lo hizo Sergio, con una magnífica ilustración final que viste a la perfección la portada del juego.

 


A mí el juego no me parece fácil. ¿Cómo es de difícil para su propio autor?

Hay disparidad de opiniones acerca de la dificultad del juego… Hay quienes dicen que es bastante asequible y otros que no llegan el enemigo final de la segunda pantalla. A mí me resulta cómodo de jugar, pero me confío demasiado cuando voy con el máximo disparo y al final siempre aparece una bala o un enemigo que me hace morder el polvo. Pero si se memorizan las posiciones de salida de algunos enemigos concretos y cuáles son los enemigos que sueltan ítems al ser destruidos, la cosa cambia. Con un poco de repetición es fácil hacerse con el juego. Yo ya me lo paso con cierta solvencia, pero hasta hace poco, tan solo me llegaba a la pantalla final, pero no era capaz de terminarme el juego. En cambio, Kepa se lo termina sin perder ninguna vida ni usar continuaciones, ver para creer…

Ahora háblanos de las copias que se presentaron y vendieron del juego en la reunión Retromadrid 2010. ¿Dio mucha guerra la creación de dichas copias físicas?

El último mes de desarrollo de Invasion of the Zombie Monsters fue realmente estresante. Todo lo que pudo salir mal, salió mal. Luego al final, con esfuerzo, las cosas llegan a buen puerto, pero vamos, que anduvimos muy justos puliendo detalles del juego, y casi nos pillamos los dedos con los cassettes de Spectrum. Al final, todo llegó a tiempo, y pudimos tener las copias físicas bien relucientes para RetroMadrid.

En el RetroMadrid dio la sensación que este año, al igual que el anterior, tuvo buena acogida el programa. Quizás a tanto nivel no, pero sí a nivel global. ¿Qué sensaciones tuviste este año?

 

 

Sin duda, la recepción del juego ha sido muy buena. Toda la gente que se acercaba al stand a probarlo salía con un buen sabor de boca con el juego: incluso los escépticos, que dudaban que un juego con un motor basado en desplazamientos a nivel de carácter fuera lo suficientemente fluido… En fin, nosotros al final realmente nos alimentamos del feedback de los usuarios, y RetroMadrid en ese aspecto significó una buena carga de pilas para nuestras siguientes producciones.

Ahora un tema algo más peliagudo: me llegaron ciertas opiniones, en el propio RetroMadrid inclusive, de personas que me preguntaron como el juego valía casi 15 euros como La Corona Encantada. En un foro se comentó que dicho precio, en cierta forma, era para equilibrar con el dispendio que supuso contratar a Azpiri pero que, en este caso, no existe tal cosa: ¿qué opinas al respecto?

Recuperar el coste de la ilustración de Azpiri para La Corona Encantada no es algo sencillo y llevará su cierto recorrido. De cualquier forma, tal vez yo esté más “viciado” con el mercado de MSX, dónde los cartuchos oscilan entre los 12,50€/18€/19,95€, sin contar excepciones como Monster Hunter, que cuesta 30€. Para mí, 14,95€, en el formato de caja que se presenta y con su calidad de impresión, cassette serigrafiado y MiniCD, es completamente razonable, haya o no un coste adicional detrás del desarrollo del juego.

Al final es lo de siempre: siempre habrá gente que se queje. De todas formas, si nos estuviéramos equivocando, el propio mercado nos pondría en nuestro lugar: si el Invasion of the Zombie Monsters lo hubiéramos rebajado a 12€ no se habría recuperado la inversión del juego en ese formato, y si lo hubiéramos subido a 30€ no nos hubieran comprado juegos, con lo que nos tendríamos que comer todas las copias. En cambio, el mercado ha entendido que 14,95€ es un precio razonable para Invasion of the Zombie Monsters, tanto por el propio juego en si, como por la histórica colaboración con Gominolas en él, así como por su acabado final y piezas que incluye.

Es a lo que voy: desde el mismo momento en que los usuarios están aceptando nuestros productos al precio que nosotros estamos estipulando, entiendo que estamos haciendo las cosas bien. Otra cosa es que nos hubiéramos vuelto a casa con todas nuestras copias de Spectrum del juego. Al final, cada uno es libre de poner el precio que le venga en real gana: luego será su responsabilidad, tanto si pierde dinero por haber ajustado mucho su precio, como si no vende ni una copia por haber encarecido demasiado un producto que no resultaba ser tan atractivo al comprador.

El tema de no dar inmediatamente los juegos de libre descarga levanta algunas ampollas. ¿Qué opinión te merece esto?

¡Sí, es cierto! Estoy leyendo un montón de comentarios al respecto. ¡Menos mal que está en nuestra filosofía liberar los juegos para que todo el mundo pueda descargarlos y jugar, que si no, nos crucifican! La operativa que estamos manteniendo este año es idéntica a la del año pasado con La Corona Encantada, que no liberamos la versión Spectrum ni la versión final MSX hasta varios meses después de RetroMadrid. Debo recordar en este punto, que hay grupos de la escena que nunca liberan sus juegos, o que lo hacen únicamente tras varios años de su lanzamiento en versión física.

En fin, yo no tengo ningún problema con las opiniones en contra de este procedimiento: tengo muy claro que la gente que espera a que salga el juego gratis para jugarlo es otro tipo de usuario que tenemos que cuidar y mimar, pero tienen que entender que los otros usuarios que compran el juego físico tienen, además de la acabada presentación y extras, el añadido de este pequeño periodo de tiempo de “exclusividad” en el que pueden disfrutar del juego antes de que se libere de forma pública. ¡Nosotros hemos tardado meses de esfuerzo en hacerlo, no creo que pase nada por esperar un poco más para que todos lo podáis disfrutar totalmente gratis! 😉

 


Contigo ya ha colaborado Azpiri, ahora Gominolas… ¿Crees que es positivo para tus juegos que gente de la época dorada colaboren en ellos? ¿No temes que el nombre de esas colaboraciones eclipse al programa en sí?

Yo creo que es realmente positivo. Siempre hay que aprender cosas, de quienes están a día de hoy desarrollando en la escena y, por qué no, de quienes en su día estuvieron trabajando duro para crear los juegos que a día de hoy son para nosotros legendarios. Es cierto que los juegos podrían verse eclipsados por las personas que participan en el proceso de desarrollo, pero intentamos que la calidad global del juego vaya en consonancia con las colaboraciones: así, La Corona Encantada, aún siendo un plataformas sencillo de saltos y palancas, es un juego muy limpio y bien realizado en todos sus aspectos, incluyendo el gráfico y el sonoro, e Invasion of the Zombie Monsters es un shooter con scroll parallax y acción a raudales nada convencional en la escena actualmente. En fin, que intentamos que los juegos estén a la altura, y creo que en RELEVO Videogames ese aspecto lo pasamos con nota.

Por otro lado es innegable que el nombre de Azpiri atrajo a medios ajenos a lo retro a preocuparse por tu programa… ¿Radio, TV, etc.? ¿Te gusta esto o te desborda?

Todo lo que sea difundir los desarrollos actuales para sistemas retro me parece positivo y es uno de los pilares de nuestra filosofía. Teniendo en cuenta esto, cuantos más medios se hagan eco de todo lo que se hace, más gente se re-enganchará y se captarán más usuarios nuevos para la escena retro. “La Corona Encantada” fue un producto muy mediático, y me alegro de haber podido contribuir gracias a esta producción a que se nos conozca un poco más a través de medios no especializados. Toda una experiencia que no me importaría repetir.

Respecto a la Retroescena, ¿cómo la ves? ¿La ves sana?

Como todas las comunidades, hay discusiones y desavenencias, incluso quienes se salen del tiesto, pero eso es, dentro de lo que cabe, normal. Lo más interesante es que la deriva de la escena va en la dirección de la “profesionalización”: más y mejores ferias y eventos, mayor repercusión, más calidad en las producciones de software y hardware, incremento en la calidad de las producciones físicas… Poco a poco, vamos todos mejorando y dando forma a una escena con productos que van ganando en calidad. ¡Esa es, en mi opinión, la buena dirección!

¿Cómo ves “El Mundo del Spectrum” (nuestra/vuestra web)? ¿Conocías la original?

Conocía la web original, pero de haberla leído tan solo un par de veces: antes no estaba tan vinculado con la escena del Spectrum como hasta ahora. El aspecto actual de la web es moderno, con actualizaciones frecuentes tipo blog… ¡Me parece muy adecuada! ¡Espero que tenga mucho éxito y muchos visitantes!

¿Desarrollaréis juegos para Amstrad CPC?

Estoy haciendo ahora un poco de labor de investigación para ver cómo funcionan las cosas, con gente que me está ayudando y haciendo llegar tutoriales y cantidad de información. No puedo precisar cuándo acometeremos nuestro primer juego para Amstrad CPC, pero sí que estoy personalmente muy interesado en la máquina y que actualmente ando realizando pruebas con ella. Y hasta ahí puedo leer.

Por último, dinos lo que quieras: este es tu momento.

Sólo me gustaría aprovechar para agradeceros a todos la acogida que ha tenido RELEVO Videogames y sus juegos durante todo este nuestro primer año de vida. Intentamos hacerlo lo mejor posible, aunque aún nos queda mucho por mejorar, pero seguiremos aprendiendo y trabajando para intentar traeros los juegos más espectaculares y divertidos. ¡Permaneced atentos a http://www.relevovideogames.com , porque pensamos seguir dando mucha caña en la escena!

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Acerca de Javi Ortiz

Colaborador de Fase Bonus www.fasebonus.net . Beta tester de Retroworks www.retroworks.es , colaborador del mundo del Spectrum www.elmundodelspectrum.com, Seguidor del gran Sir Clive y de su obra (excepto el c5) :-D
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7 respuestas a Entrevista a Jon Cortázar

  1. Una entrevista la mar de completa, en la que se tocan tranquilamente incluso temas calentitos.

    Has hecho muy bien al rescatarla amigo 🙂

  2. Gran entrevista, gran entrevistado. Gran molaridad.

  3. Muy interesante, en especial el asunto de liberar los juegos y su precio del que todavía se discrepa bastante por algunos foros y comunidades.

  4. Interesante entrevista. Es increible que a día de hoy todavía se programen juegos de ordenadores antiguos. Me dan ganas de sacar el PAW y diseñar una aventura conversacional, o liarme con la programación, que deje hace siglos, e intentar desarrollar algún juego.

    Un saludo!!!

  5. Enorme entrevista 🙂

    Me parece súper curioso que se siga programando con tanta ilusión para plataformas antiguas.

  6. Un 10 para la entrevista. Que gran persona es Jon. Un tío que disfruta y siente pasión con lo que hace.

  7. Me ha gustado mucho la entrevista.

    ¡A ver si se animan con el CPC, que yo le tengo mucho cariño!

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