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Joc Internacional: la editorial que trajo el rol a España

· Nuria Ferrer

Conviene empezar con una aclaración, porque el asunto se repite cada vez que sale el tema: los juegos de rol en España no empezaron con Joc Internacional. En los años ochenta la juguetera Dalmau publicó una versión de la caja básica de Dungeons & Dragons, un objeto que hoy figura en las estanterías de los coleccionistas más veteranos. Pero la generación que se incorporó a la afición en los noventa entró casi en bloque por la misma puerta, y esa puerta la abrió una editorial catalana.

De importar juegos a publicarlos

Joc Internacional empezó como importadora. Entre sus proveedores estaba la estadounidense Avalon Hill, casa especializada en juegos de tablero y de estrategia, y de ahí surgió la idea que cambió el negocio: publicar en castellano el juego de rol de Avalon Hill, Runequest. Francesc Matas, al frente de la empresa, consiguió esa licencia y, con ella, la de La Llamada de Cthulhu. Ambos títulos venían en realidad de la misma editorial estadounidense, Chaosium.

Un episodio de expectativas cruzadas y malentendidos llevó a la editorial a plantearse además la publicación del juego de rol de El Señor de los Anillos. El resultado de esa secuencia de decisiones fue un catálogo que durante años no tuvo competencia real en el mercado español.

Runequest, el sistema que educó a una generación

Runequest es uno de los veteranos del género, casi tan antiguo como Dungeons & Dragons, y estaba diseñado como una aproximación realista a la fantasía. Su gran virtud era la simplicidad de la base: cada habilidad se expresa como un porcentaje y se resuelve tirando dos dados de diez caras, uno para las decenas y otro para las unidades, con el objetivo de no pasarse de la cifra.

Su ambientación más popular fue Glorantha, pero entre los aficionados los suplementos mejor considerados fueron los históricos, con volúmenes dedicados a los vikingos y al Japón feudal. El mundo de Glorantha llegó además al videojuego con King of Dragon Pass, una propuesta de estrategia atípica por la cantidad de texto de ambientación que maneja y por unas decisiones que a veces se parecen más a una aventura conversacional que a un juego de gestión.

La Llamada de Cthulhu

De todo el catálogo, este es el clásico indiscutible: el rol ambientado en la obra de H. P. Lovecraft, escritor estadounidense de comienzos del siglo XX cuyos relatos giran alrededor de dioses antiguos, secretos que no conviene conocer y lugares que conviene no visitar. Los Primigenios de sus Mitos no están en la Tierra, pero volverán, y ese día la humanidad no sobrevivirá al descubrimiento.

Lovecraft nunca se preocupó demasiado de que aquello encajara como un sistema coherente. Fueron continuadores como August Derleth quienes ordenaron y expandieron los Mitos, y el juego de rol hizo lo propio: catalogó criaturas, recogió los libros infames que aparecen en los relatos, con el Necronomicón a la cabeza, y acabó funcionando de paso como guía de lectura del universo lovecraftiano. El sistema es Runequest simplificado, así que la barrera de entrada es baja.

Sus suplementos son en su mayoría módulos y campañas, y entre los más recordados están La semilla de Azatoth y Las Máscaras de Nyarlathotep. En el terreno del videojuego, la influencia llegó pronto y a veces de forma explícita: los primeros títulos ambientados en el universo de Lovecraft, como Shadow of the Comet, salieron con el logotipo de Chaosium en la caja.

El Señor de los Anillos, o el Señor de las Tablas

MERP (Middle Earth Role Playing), publicado originalmente por Iron Crown Enterprises, permitía interpretar prácticamente cualquier criatura de la obra de Tolkien, desde un hobbit hasta un elfo noldor, e incluso orcos y trolls. Su sistema era pseudoporcentual, pero descansaba en una cantidad notable de tablas que había que cruzar para resolver una acción, y de ahí el apodo con el que se lo conocía en muchas mesas. No era el mejor sitio para empezar.

Tenía además una peculiaridad que rechinaba: la posibilidad de jugar con magos y sacerdotes, algo que no encaja demasiado bien en el mundo que describe Tolkien. Sus suplementos eran sobre todo de ambientación, con muy pocas aventuras publicadas.

Para el jugador novel existía El Señor de los Anillos Juego de Aventuras, una versión simplificada de las mismas reglas que ya se había usado en una corta serie de librojuegos y que Joc editó en caja con dados y mapas.

El juego de rol de La Guerra de las Galaxias, obra de West End Games, fue uno de los más populares de la editorial y probablemente el más recomendable para empezar. Su sistema se resolvía con dados de seis caras y una suma, sin más: cuanto más alto, mejor. Y no había que explicar el trasfondo a nadie.

Estaba ambientado en la época anterior a que existiera el concepto de precuela: los jugadores encarnaban miembros de células rebeldes enfrentadas al Imperio, con un sistema de combate de naves y la posibilidad, muy costosa en términos de creación de personaje, de manejar la Fuerza. En Estados Unidos apareció una segunda edición que corregía desequilibrios; en España solo llegó la primera, que compensaba con ilustraciones de las películas, láminas a color y alguna broma incorporada, como un cartel de reclutamiento de soldados de asalto. Entre sus suplementos destacan las guías de la Rebelión y del Imperio y La Campaña del Guardián Oscuro, una macrocampaña de cuatro volúmenes ambientada en la Nueva República.

Este juego no tiene adaptación directa al videojuego. Los Caballeros de la Antigua República parten del sistema posterior de Wizards of the Coast, con el que la relación es marginal.

Stormbringer y Paranoia

Stormbringer trasladaba a la mesa el mundo de Elric de Melniboné, creado por el británico Michael Moorcock: un universo regido por el conflicto entre los dioses del Orden y los del Caos, poblado de demonios y hechiceros, donde manda quien pega más fuerte o conjura mejor. Vuelve a usar el sistema Runequest modificado, de nuevo apto para primerizos siempre que la ambientación, de vena marcadamente cruel, no eche para atrás. Sus suplementos traían aventuras de buen nivel, con una pega conocida: para no pagar derechos, la edición española sustituyó las ilustraciones de los originales estadounidenses.

Paranoia iba en la dirección opuesta. Los jugadores son miembros destacados de una utopía futurista, el Complejo Alfa, gobernada por un Ordenador benevolente que ha estratificado la sociedad por colores para que nadie tenga dudas sobre su lugar. Cada personaje dispone de seis clones, previsión razonable dada la esperanza de vida en el Complejo. El problema es que no todo el mundo quiere ser feliz, y los traidores están en todas partes, empezando por el resto de la mesa.

Lo que queda

El catálogo de Joc Internacional fue más amplio que este repaso, y su desaparición dejó un hueco que tardó en cubrirse. Su huella real no está en las cifras de ventas, que nunca fueron espectaculares, sino en algo más difícil de medir: durante unos cuantos años, aprender a jugar a rol en España significó aprender a jugar con un sistema porcentual, dos dados de diez caras y un manual traducido en Barcelona.

Preguntas frecuentes

¿Fue Joc Internacional la primera editorial de rol en España?

No. En los años ochenta la juguetera Dalmau publicó una versión de la caja básica de Dungeons & Dragons, y es probable que hubiera otras iniciativas. Lo que sí es cierto es que la mayoría de quienes empezaron a jugar en los noventa lo hicieron con títulos de Joc Internacional, durante un tiempo la única editorial que publicaba rol de forma sostenida en el país.

¿Qué juegos publicó Joc Internacional?

Su catálogo cubría casi todos los géneros: Runequest, La Llamada de Cthulhu, El Señor de los Anillos (MERP), la versión simplificada El Señor de los Anillos Juego de Aventuras, Star Wars el Juego de Rol, Stormbringer y Paranoia, entre otros, con una cantidad notable de suplementos y campañas.

¿Cómo empezó la editorial?

Joc Internacional nació importando juegos, entre ellos los de la estadounidense Avalon Hill, especializada en juegos de tablero y estrategia. Francesc Matas, al frente de la empresa, planteó publicar en castellano el juego de rol de Avalon Hill, Runequest, y de ahí consiguió también la licencia de La Llamada de Cthulhu, ambos de Chaosium.

¿Qué sistema de juego usaban la mayoría de sus títulos?

El porcentual de Runequest y sus derivados: cada habilidad tiene un porcentaje y se resuelve tirando dos dados de diez caras, uno para decenas y otro para unidades, buscando un resultado igual o inferior. La Llamada de Cthulhu y Stormbringer usaban versiones simplificadas del mismo sistema, lo que las hacía accesibles para quien empezaba.