Disponible Uwol para Mega Drive
· Nuria Ferrer
Uwol, el plataformas de los Mojon Twins nacido en ZX Spectrum, dio el salto a Mega Drive con la adaptación firmada por Shiru, y 1985 Alternativo abrió las reservas de su edición física en cartucho. Llegaba un año después del lanzamiento de Oh Mummy Genesis, y era el segundo cartucho del sello para la 16 bits de SEGA.
Dos versiones, un mismo lanzamiento
La operación tenía más miga de la que aparentaba. Uwol: Quest for Money se publicó en formato físico por partida doble y de manera simultánea: la versión original de Spectrum, editada en cassette, y esta adaptación para Mega Drive que Shiru, otro de los grandes de la escena homebrew, había construido a partir del juego de los Mojon Twins. Para el sello, aquel doble lanzamiento supuso algo más que un título nuevo en el catálogo: la colaboración con los Mojon Twins, el grupo referente de la escena española, quedaría como uno de los puntos más importantes de su historia, y de ella nació una amistad que el propio equipo consideraba pago suficiente por todo el esfuerzo. La edición de Spectrum fue además la segunda publicación de la casa en cassette, un formato recuperado unas semanas antes con Alter Ego coincidiendo con el 50º aniversario de la cinta.
El reparto de papeles resultaba curioso: un juego español de Spectrum, adaptado a la consola de SEGA por un desarrollador de la escena internacional, y editado en físico por un sello nacido en los foros de una comunidad de podcast. Shiru no necesitaba presentación entre los aficionados al homebrew, y su versión respetaba el plataformas original de los Mojones: Uwol, el pequeño protagonista, seguía a la caza de monedas en su Quest for Money particular, ahora a 16 bits.
Cartucho multirregión y precio ajustado a la tirada
El cartucho, multirregión, se vendía en caja grande con portada e instrucciones por 27,95 €, algo más caro que el anterior lanzamiento para la consola porque la tirada era menor que la de Oh Mummy Genesis. La lección del cartucho de la momia pesaba en cada decisión: aquella vez la demanda desbordó al equipo hasta el caos logístico, y esta vez se prefirió una producción más contenida, asumiendo que se agotaría pronto.
Las reservas se gestionaban por correo electrónico y sin pago por adelantado: el importe solo se abonaba una vez confirmada la disponibilidad, una vez que los compañeros de la tienda dieran el visto bueno a cada pedido, precisamente para evitar los líos de pagos que ya habían dado más de un quebradero de cabeza en lanzamientos anteriores. Los pedidos quedaron limitados a una unidad por persona para frenar la reventa masiva, con una válvula de escape razonable: quien quisiera agrupar envíos con otros aficionados para ahorrar portes, o tuviera una situación especial, podía escribir y se estudiaba el caso.
Agotado en días
Los envíos arrancaron el lunes siguiente al anuncio, pero el margen de un par de días que se dejó para reservar apenas hizo falta. Ese margen se había previsto, literalmente, «ante lo poco que duraron los últimos juegos», y la historia se repitió: la demanda volvió a superar todas las previsiones y el juego se agotó antes de empezar los envíos. El anuncio original tuvo que editarse sobre la marcha para avisar del cupo cubierto y apuntar la salida más probable, la preparación de una nueva tirada, con las reservas ya abiertas para quien contactara directamente con la tienda.
El equipo cerró el aviso agradeciendo el apoyo incondicional que la comunidad venía demostrando lanzamiento tras lanzamiento. No era retórica: con dos cartuchos de Mega Drive publicados, el sello aún no había conseguido que ninguno aguantara en catálogo más de unos días. Los que esperaron al lunes se quedaron mirando el escaparate.