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Echochrome: Sabor a juego de verdad

· Nuria Ferrer

Carátula de Echochrome para PSP

Cada vez que se habla de retro reaparece el mismo lamento: que el videojuego ya no es lo que era, que dónde está la creatividad, que ya no se innova. Buena parte de esa creatividad que supuestamente llega con cuentagotas vive en SCE Japan Studio, el equipo de Sony del que salieron, a menudo con estudios freelance reclutados para la ocasión, golpes de aire fresco y belleza a partes iguales como Locoroco, Patapon, Ico, Puppeteer o este Echochrome. Sabor retro. Espíritu indie. Sabor a juego de verdad.

Echochrome no es tan viejo como aparenta: salió en 2008, que tampoco queda tan lejos. Lo que ocurre es que remite a los planteamientos más clásicos por su minimalismo jugable y su estética, y que cimentó su popularidad en PSP, una consola de la que, para bien o para mal, ya se habla como si fuera prehistoria. Todo en el juego destila blanco por los poros: pulcritud de catálogo de Apple, música instrumental relajante y bella de Hideki Sakamoto, ritmo pausado, un uso moderado y agradable de neuronas. Es un conjunto pensado para disfrutar de un momento de asueto en el ambiente más aislado posible, sin prisas ni ruido alrededor: media hora de puzles con auriculares vale aquí lo que en otros juegos una tarde entera. Hasta en la publicidad aparecía una PSP teñida de blanco deslumbrante, así que el jugador ya sabe a qué atenerse; de hecho una PSP blanca baratita sigue siendo una compra estupenda para disfrutarlo como se concibió. Eso sí: no se juega con las manos sucias.

Nivel de Echochrome con bloques geométricos suspendidos

El juego dice basarse en el espíritu de las pinturas de Escher, esas paradojas visuales donde el espacio y el tramado se configuran tanto con la figura como con su negativo, y donde las paradojas de la perspectiva confluyen para crear situaciones imposibles. El cine también ha explotado lo mucho que la paradoja espacial se asocia con el mundo de lo onírico: en Origen, con su estética cool-high-tech, la escalera que asciende sin acabar nunca es un atisbo de puro Echochrome. De eso va exactamente el asunto, de retorcer lo que se ve, moverlo, ponerlo boca abajo, hasta fabricar una realidad nueva.

La estructura son decenas de minipuzles (cientos, según la versión) en los que un humanoide camina sin cesar por bloques geométricos suspendidos en la nada, generados con vectores sencillos. El mando no mueve al personaje: mueve el escenario. La tarea consiste en girar la perspectiva hasta que surjan caminos que antes sencillamente no existían. El truco mental es delicioso: hay que transformar de cabeza lo que se muestra en tres dimensiones en una perspectiva plana, en puro 2D, y engañarse a uno mismo a conciencia. Se hacen coincidir bloques situados en planos distintos, se oculta una discontinuidad detrás de otro elemento, y funciona porque lo que no se ve deja de existir. El muñeco, mientras tanto, avanza confiado por los vericuetos que se le van sirviendo: gira y vuelve cuando no puede seguir, se desploma por los agujeros y sale despedido al pisar ciertos resortes del suelo. No le queda otra que confiar en la pericia de quien gira el mundo a su alrededor, y en cada nivel esa confianza ciega se pone a prueba unas cuantas veces.

Perspectiva imposible en un puzle de Echochrome

Todo videojuego tiene un trasfondo técnico, y detrás de este truco hay un motor con nombre de trabalenguas: Object Locative Environment Coordinate System, desarrollado por Jun Fujiki, que se ocupa precisamente de que el espacio mostrado sea relativo a la orientación de la cámara. Ese es el sustento frío. El resultado es un miniuniverso cálido donde priman la exploración visual y la creatividad: sentarse, dejarse envolver por la voz que introduce cada partida y lanzarse al vacío. Un vacío blanco, por supuesto.

Preguntas frecuentes

¿Qué es Echochrome?

Un rompecabezas de SCE Japan Studio publicado en 2008 que cimentó su popularidad en PSP. Se basa en el espíritu de las pinturas de Escher, con perspectivas imposibles y una estética minimalista dominada por el blanco.

¿Cómo se juega a Echochrome?

El mando no mueve al personaje, mueve el escenario: un humanoide camina sin cesar por bloques geométricos suspendidos en la nada, y hay que girar la perspectiva hasta que surjan caminos que antes no existían. Lo que no se ve deja de existir, y en eso se apoyan los puzles.

¿Quién compuso la música de Echochrome?

Hideki Sakamoto, autor de una banda sonora instrumental relajante y bella que acompaña el ritmo pausado del juego. Encaja con la pulcritud visual del conjunto.

¿Qué tecnología hay detrás de sus perspectivas imposibles?

Un motor llamado Object Locative Environment Coordinate System, desarrollado por Jun Fujiki. Se ocupa de que el espacio mostrado sea relativo a la orientación de la cámara, y sobre esa base se construyen las decenas de minipuzles del juego.