Echochrome: Sabor a juego de verdad

Siempre que hablamos de retro parece inevitable que se escuchen ecos de los lamentos de los jugadores de antaño. “Que el videojuego no es lo que era”. “Dónde está la creatividad”. “Ya no se innova”. Parte de todo ese poso de creatividad que parece llegar cada vez más con cuentagotas reside en unos señores muy relacionados con Sony y sus productos, el SCE Japan Studio. De las mentes de sus integrantes (y no sólo de ellos sino de multitud de equipos Freelance convenientemente reclutados) nacen golpes de aire fresco y belleza a partes iguales, como Locoroco, Patapón, Ico, Puppeteer o este Echochrome. Sabor retro. Indie. Sabor a juego de verdad.

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Que no hace tanto que salió al mercado Echochrome, señores. 2008. Lo que ocurre es que es un juego que remite a los planteamientos más clásicos mediante su minimalismo jugable y su estética. Y que claro, cimentó su popularidad en PSP, y todo lo que sea hablar de esta consola parece que es propio ya de la prehistoria. Una de las mejores compras que pueden hacer ustedes es adquirir una PSP baratita, y en este caso blanca si puede ser, porque todo en Echochrome destila blanco por sus poros. Estética Apple, pulcritud, música instrumental relajante y bella, ritmo pausado, uso moderadamente agradable de neuronas, conjunto pensado para disfrutar de un momento de asueto en el ambiente más aislado posible. En la publicidad del juego también aparece la PSP teñida en blanco deslumbrante, así que ya saben ustedes a qué atenerse cuando comiencen a jugar. No lo hagan con las manos sucias.

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Echochrome dice basarse en el espíritu de las pinturas de Escher, en esas paradojas visuales donde el espacio, el tramado, se configura tanto con la figura como mediante su negativo, donde las paradojas de la perspectiva confluyen para crear nuevas situaciones imposibles. La película Origen también se hacía eco con su estética cool-high-tech de lo mucho que se puede asociar la paradoja espacial al mundo de lo onírico, y vimos un atisbo de Echochrome en aquella escena de ascensión a la escalera que nunca acaba. Eso es Echochrome, retorcer lo que vemos, moverlo, ponerlo boca abajo, hasta crear una nueva realidad.

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El juego se estructura en decenas (cientos, según la versión) de minipuzzles en los que un humanoide comienza a pasear por bloques geométricos suspendidos en la nada y generados por sencillos vectores. Con nuestro mando no movemos este personaje ,que lo único que hará será caminar sin cesar por los vericuetos que nosotros mismos le proporcionemos. No, nosotros movemos el escenario hasta hacer que la perspectiva del mismo pueda generar nuevos caminos para el humanoide. ¿Cómo? Transformando mentalmente lo que vemos en 3D a una perspectiva en 2D, engañándonos a nosotros mismos, haciendo coincidir bloques en diferentes planos, ocultando con un elemento una discontinuidad de forma que si no lo vemos, deja de existir… Nuestro personaje avanzará hasta girar y volver cuando no pueda seguir, y por el camino se desplomará por agujeros, se impulsará al vacío al pisar ciertos elementos en el suelo, y no le quedara otra que confiar en nuestra pericia. Seremos nosotros mediante giros del escenario los que pondremos a sus pies nuevos caminos que antes sencillamente no existían.

Todo videojuego tiene un trasfondo técnico. En este caso el invento se llama  Object Locative Environment Coordinate System, engine desarrollado por Jun Fujiki, y que precisamente se ocupa de que el espacio que vemos sea relativo en función de la orientación de la cámara. Es el sustento frío que hay detrás del resultado: un cálido miniuniverso donde prima la exploración visual y la creatividad. Siéntate, déjate envolver por la voz que te introduce en el juego, disfruta de la música de Hideki Sakamoto y lánzate al vacío. Un vacío blanco, por supuesto.

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6 respuestas a Echochrome: Sabor a juego de verdad

  1. Un juego la mar de original que me quedé con ganas de probar más en profundidad. Por suerte creo que tuvieron a bien rescatarlo para PSN, así que seguramente le llegará su turno. Gracias por recordarlo.

  2. Es una pequeña joya y toda una bendición para el PSP. Es este, el “EXIT” y “N+” lo más envisiable que encontré en PSP y que al mismo tiempo comparten un aire de frescura. Si un día escribes un artículo sobe el “N+” será interesante leerlo y compartir opiniones.

  3. Uno de mis juegos preferidos de PSP junto con Loco Roco y Patapon. Fue un golpe de aire fresco en el catálogo de la consola, cambiando por completo la manera de jugar que teníamos con respecto al resto del catálogo. Creo que también salió una segunda parte llamado Ecoshift, pero esa no la he podido probar. Me uno en la recomendación de este echo Chrome, un título bastante desconocido de esta plataforma, y toda una delicia jugable

  4. Teniendo en cuenta que la comparación, creo que me apunto este Chrome, titulo que no conocía!

    Lo de jugar con las perspectiva me parece muy llamativo, asi que le dare un tiento.
    Muy buen descubrimiento, si señor.

  5. Este es de esos juegos que te llama la atención por ser algo diferente. Uno de esos “juegos” de PSP que hacen grande a la máquina.

  6. Totalmente de acuerdo con el análisis salvo en lo de “juego que remite a los planteamientos más clásicos” porque como bien explicas, el planteamiento es fresco, original y totalmente imposible de haber existido en plataformas de la era pre-3D.

    Siempre me sorprendió como se las apañaría el engine para trabajar con los escenarios y crear y ocultar las rutas. Es sencillamente genial. También me quito el sombrero para el diseño de niveles, pues idear escenarios teniendo en cuenta cómo se verán al rotarlos de una forma u otra debe haber requerido de mentes muy pero que muy especiales.

    En lo negativo, creo que después de la sorpresa inicial, el juego no es realmente muy divertido (aunque para gustos…) y los resultados del giro de la cámara no siempre funcionan con precisión, haciendo algunos puzzles bastante pesados y una especie de juego de ensayo y error. Pero como soy fan de toda idea nueva y arriesgada, sin duda yo también lo recomendaría y aún mas siendo para la máquina que es.

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