Zelda: A Link to the Past en NES, el demake pirata que da el pego
· Nuria Ferrer
Meter A Link to the Past, uno de los buques insignia de Super Nintendo, en la humilde NES de 8 bits suena a disparate. Existe, y funciona en hardware real.
Quién lo hizo y cuándo
La conversión la publicó en 2005 la compañía china Waixing Science & Technology, con desarrollo a cargo de Mars Production. El título original puede traducirse como El poder de los tres dioses, y Waixing es uno de los nombres recurrentes de la industria del cartucho sin licencia china y taiwanesa, la misma que llegó a fabricar versiones para 8 bits de juegos como Super Mario World.
La fecha es lo primero que llama la atención: 2005, catorce años después del original de Super Nintendo y cuando la NES llevaba una década larga fuera del mercado occidental. En China y en buena parte de Latinoamérica, en cambio, los clones de Famicom seguían siendo la máquina de referencia en muchas casas, y ese mercado solo podía acceder a determinados juegos por esta vía.
Qué se conserva
Lo sorprendente es cuánto sobrevive a la reducción. La estructura del juego está ahí, el mapa se reconoce, la vista cenital funciona y el conjunto pasa la prueba visual bastante mejor de lo que cabría esperar de una máquina con una paleta y una capacidad de sprites muy por debajo de las del original.
Esa fue también la reacción de la comunidad cuando el material empezó a circular en vídeo: nadie lo defendió como una maravilla, pero el veredicto general fue que da el pego y que gráficamente resulta resultón para lo que es. Es la cara curiosa de aquellos estudios, capaces de firmar una conversión técnicamente meritoria y de despachar un producto injugable al mes siguiente.
Qué se pierde
La lista de recortes es larga y afecta al fondo, no solo al acabado:
- No hay movimiento en diagonal. El control queda reducido a cuatro direcciones, lo que cambia por completo la sensación de los combates.
- El alcance de la espada es menor que en el original, con el ajuste de dificultad que eso implica.
- No suena ninguna melodía del juego de Super Nintendo. La banda sonora se sustituye entera.
- Varios jefes están cambiados, en buena medida por limitaciones de hardware.
- Desaparecen las mejoras de vida y de magia, uno de los ejes de progresión del original.
- Algunas mazmorras del Mundo Oscuro cambian de ubicación.
- Las dos mazmorras finales no están. El juego, sencillamente, termina antes.
Con ese balance no estamos ante una conversión, sino ante una reinterpretación forzada por la máquina. Y aun así alguien se sentó a programarla, fabricarla en cartucho y distribuirla.
Por qué estas rarezas importan
Las versiones piratas son un género propio dentro del coleccionismo retro, y no solo por su valor como anécdota. Documentan cómo se consumían los videojuegos en mercados a los que la industria oficial no llegaba, igual que en España lo documentan los cartuchos piratas de Game Boy que llenaban los bazares en los noventa.
También funcionan como un ejercicio técnico involuntario. Un demake hecho por afición se plantea sin prisa y con margen para pulir; este se hizo por encargo y con el objetivo de vender cartuchos, así que el resultado sirve como medida bastante honesta de dónde estaba el techo real del hardware de 8 bits cuando alguien lo empujaba sin miramientos.
Queda el contraste con la otra mitad de la escena. Frente al cartucho sin licencia fabricado para cubrir un hueco de mercado están los juegos nuevos que se siguen programando y editando para máquinas que la industria dio por cerradas hace décadas, con permiso de sus autores y en tiradas cortas. Ese catálogo, en el caso español, está recogido en 1985 Alternativo.