Unavowed, una aventura gráfica fantastique-noir
· Sergio Roldán
Wadjet Eye Games lleva años empeñada en mantener viva la aventura gráfica. El núcleo del estudio neoyorquino es el matrimonio Gilbert (Dave Gilbert, no confundir con el Ron Gilbert de Maniac Mansion, Monkey Island o Thimbleweed Park), responsable de la longeva saga Blackwell, iniciada en 2006. Unavowed es su locura más reciente y también su apuesta más ambiciosa: un relato de investigación sobrenatural en pleno Nueva York.
La partida arranca eligiendo el género y la profesión del protagonista, una decisión que cambia la historia con cada combinación posible. También se elige el nombre, que no afecta a nada, pero apetece. El punto de partida: un demonio lleva un año haciendo estragos por la Gran Manzana usando el cuerpo del protagonista, que al empezar no recuerda nada. Un mago de fuego y una genio djinn lo exorcizan y lo reclutan para los Unavowed, una institución que lleva siglos protegiendo la ciudad de las fuerzas sobrenaturales desbocadas.

A lo largo de la aventura se reconstruye la vida del personaje antes de la posesión y el daño causado durante ese año perdido, con visitas a varios de los barrios más reconocibles de la ciudad.

Cada caso se afronta eligiendo a dos compañeros de equipo, cada uno con capacidades bien diferenciadas, lo que cambia la forma de resolver ciertas situaciones. Las misiones son independientes y no permiten volver a la base para rectificar la elección una vez comenzadas, así que conviene guardar la partida antes de entrar. Al terminar cada una hay que decidir qué hacer con los antagonistas, y esa decisión puede pesar en la historia más adelante. Un detalle que enriquece el conjunto: los compañeros elegidos se ponen a conversar entre ellos en determinados momentos, aunque esas charlas se pueden saltar sin problema.

¿Aventura gráfica o novela visual? Unavowed camina justo por esa frontera, y no es nada malo. Hay objetos que usar y habilidades que combinar, pero el grueso del juego consiste en hablar, hablar muchísimo, enterarse de lo que sucede para decidir el siguiente paso. Quien busque rompecabezas del estilo «usar pollo de goma con polea» no los encontrará aquí. La baza del juego es otra: una historia muy bien escrita, un relato de investigación fantástica a la altura de los Dresden Files, con sorpresas frecuentes y alguna decisión horripilante que obliga a encariñarse todavía más con los personajes. Si el Mundo de Tinieblas necesitara una novela ambientada en Nueva York, la trama salida de la mente de Dave Gilbert serviría sin retocar una coma.

El veredicto es rotundo: Unavowed es una aventura altamente recomendable. Una partida ronda las ocho horas, y las combinaciones de protagonista y compañeros dan para dos o tres recorridos bien distintos, algo poco frecuente en el género. Pocas aventuras recientes enganchan así hasta el final; Thimbleweed Park fue la última que lo consiguió, y eso son palabras mayores. El único hándicap serio es el idioma: el doblaje al inglés es excepcional, pero voces y textos vienen solo en ese idioma, así que quien no se maneje con soltura lo va a sufrir.

Queda una curiosidad técnica. Unavowed está construido con Adventure Game Studio, el mismo motor gratuito que utiliza Francisco González, creador de Lamplight City, que ya defendía la herramienta en una entrevista para el podcast. Viendo el resultado, cuesta discutirle nada: con un motor gratuito se pueden levantar juegos así de sólidos.