Prehistoric Island: la demo inédita para Amstrad
· Nuria Ferrer
Prehistoric Island era un videojuego para Amstrad de Raúl Ortega Palacios que jamás llegó a ver la luz. Su autor, recordado como grafista de títulos como Freddy Hardest o Capitán Trueno, decidió hacer pública la demo inédita en exclusiva a través de Fase Bonus, en formato DSK y acompañada de varias capturas que permitían apreciar el desarrollo gráfico del proyecto.
El propio Ortega explicaba la historia detrás del proyecto: «Por aquel entonces yo tenía mucha ilusión en mi trabajo, y uno de mis sueños era programar y diseñar los gráficos de mi propio videojuego, y por supuesto que Dinamic lo publicara». La irrupción de las consolas en el panorama del software español, que arrastró a la quiebra a las compañías más importantes del sector, dejó el sueño a medias: Dinamic nunca llegó a saber de aquel juego.
Un grafista de la edad de oro
El nombre de Ortega no era uno cualquiera. Freddy Hardest (1987) y Capitán Trueno (1989), los títulos de Dinamic a los que puso gráficos, figuran entre los más recordados de la llamada edad de oro del software español, aquella etapa en la que las editoras nacionales competían de tú a tú en el mercado europeo de los 8 bits. Que alguien de esa generación quisiera firmar su propio juego completo, gráficos y código, era la evolución natural. Que el mercado se hundiera antes de permitírselo, también: la llegada de las consolas de 16 bits a comienzos de los 90 se llevó por delante a las grandes compañías del sector, y con ellas a una cantidad incalculable de proyectos que se quedaron en el tintero.
La primera exclusiva de la casa
Para el sitio, la publicación tenía además valor propio: era su primera exclusiva. Los lectores la celebraron como tal (Deka Black dio la enhorabuena por el estreno y pidió medio en broma un juego entero para la siguiente), y desde el equipo se deslizó que no sería la última; la pista llegaría en el siguiente programa del podcast. Hubo incluso quien comparó la primicia, con sorna, con las exclusivas que por entonces presumía de dar cierta televisión especializada.
Aplausos, arqueología digital y una voz discordante
La comunidad recibió la publicación como un pequeño acontecimiento. Litos, de amstrad.es, calificó los gráficos de increíbles y pidió que el juego se terminara algún día; josepzin deseaba que siguiera saliendo a la luz material olvidado por sus autores; otro lector lo resumió en tres palabras: «viva la arqueología digital».
No todo fueron elogios. Un comentarista, Seipros, cargó contra el plano técnico: ni scroll por hardware, ni doble búfer; la demo copiaba los datos directamente a la RAM de vídeo para moverse, según sus cálculos, a unos seis fotogramas por segundo y dentro de una ventana reducida. Su veredicto («a la altura de las peores producciones de Dinamic») encendió la discusión.
Las respuestas pusieron el foco en otro sitio. Se trataba de una demo técnica inacabada, ni siquiera una demo del juego completo: un único enemigo dando saltos y dos piedras que caen, unas dos mil líneas de código según estimó otro lector, Gatts. Lo que se valoraba no era el juego en sí, sino que alguien que trabajó en el sector rescatara material que se quedó por el camino. Y se advertía del efecto disuasorio de las críticas destempladas: con recibimientos así, inéditos como el Michel de Atari ST o R.A.M 2 podrían no salir nunca de sus cajones. Ese tipo de material rescatado es justo el que alimenta la escena recogida en 1985 Alternativo.
Entre los comentarios quedó flotando una pregunta que nadie llegó a responder: ¿guardaba el proyecto alguna relación con la recreativa Prehistoric Isle in 1930? En el chat del equipo se había especulado con que la idea inicial fuera un port, pero la respuesta solo la tenía Raúl.