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Los comienzos de la animación 3D: de la mano de Utah a Tron

· Sergio Roldán

La animación por ordenador está hoy en todas partes, y el reparto de fechas que circula sobre sus orígenes es casi siempre el mismo: Toy Story en 1995 como punto de partida y, para el aficionado que va un paso más allá, Tron en 1982. Ninguna de las dos es el comienzo. Toy Story fue el primer largometraje construido enteramente con animación digital, que no es lo mismo que el primer uso de la técnica, y cuando Tron llegó a los cines la disciplina ya tenía una década de trabajo detrás.

El punto de partida real está en 1972, en la Universidad de Utah.

Una mano de escayola y una cámara de Super 8

Ese año, Edwin Catmull y su compañero Fred Parke produjeron la que se considera la primera animación tridimensional por ordenador de la que existe registro. La pieza se rodó en Super 8, sin sonido y en blanco y negro, y su protagonista es una mano: la del propio Catmull.

El método explica bastante bien en qué consistía trabajar en 3D antes de que existieran las herramientas para hacerlo. Se hizo un molde de escayola de la mano y sobre ese molde se dibujaron a mano los polígonos que después habría que digitalizar uno por uno. No es una técnica de museo: el mismo procedimiento de marcar la superficie de un objeto físico para capturar su geometría siguió usándose durante décadas en diseño industrial, y en 2003 se empleó en el desarrollo del Ford GT.

En esos pocos minutos de película aparecen además los primeros pasos de la animación facial y dos recursos que cualquiera que haya tocado un programa de 3D reconocerá al instante: el sombreado suave y la interpolación lineal entre fotogramas clave. Todo ello resuelto con ordenadores de 1972, es decir, con una fracción minúscula de la potencia de cualquier teléfono actual.

Catmull, autor también del algoritmo del Z-buffer, cofundó más tarde Pixar y llegó a presidir Pixar y Walt Disney Animation Studios hasta su retirada en 2018.

MAGI, Synthavision y las tres formas básicas

Sin salir de 1972 aparece la empresa que iba a dejar la huella más visible en el cine. MAGI (Mathematical Applications Group Inc.), fundada en 1966 por Philip Mittelman, desarrolló Synthavision, uno de los primeros paquetes de software concebidos para producir animación digital de forma industrial. Incorporaba una versión temprana del trazado de rayos, el algoritmo que simula cómo la luz se refleja y se refracta al encontrarse con un objeto.

Su particularidad estaba en cómo construía los modelos. En lugar de trabajar con vectores y mallas de polígonos, Synthavision usaba geometría sólida constructiva: combinaba tres primitivas (esfera, cubo y cilindro) para dar forma a los objetos. Esa restricción tiene consecuencias estéticas directas, y la creación más conocida del sistema las enseña sin disimulo. Las motos de luz de Tron, los tanques y los Reconocedores salieron de Synthavision, y su aspecto de volumen puro y aristas limpias no es una decisión de diseño gratuita: es lo que el software sabía hacer.

Triple-I y el ordenador que hizo falta construir

En Tron trabajó también Information International Inc., conocida como Triple-I, fundada por Ed Fredkin en 1962. De sus manos salieron la nave de Sark, el control central CCP y la nave solar.

El detalle más revelador de aquel encargo no está en la pantalla. Triple-I construyó el Super Foonly F-1, el PDP-10 más rápido del mundo en su momento, y desarrolló el software TRANEW. Sin una máquina hecha a medida y sin un programa escrito para ella, las secuencias digitales de Tron no habrían sido posibles. En los años setenta y ochenta, hacer gráficos por ordenador implicaba con frecuencia fabricar antes el ordenador.

Fuera de Estados Unidos

La historia no se concentra únicamente al otro lado del Atlántico. En los ochenta operaban compañías especializadas en varios países, dedicadas sobre todo al terreno donde el trabajo se pagaba de verdad: la publicidad y las cortinillas de televisión.

Japan Computer Graphics Lab trabajaba en ese mercado y firmó los efectos digitales del anime Lensman The Movie. Y en España, la barcelonesa Animática figura entre las pioneras europeas del sector, con anuncios y cabeceras para cadenas como TV3 y TVE.

Por qué esta parte de la historia no se cuenta

El relato habitual salta de Tron a Toy Story porque son los dos hitos que el público vio en una sala. Lo que queda por el camino es justo lo que explica cómo se llegó hasta ahí: una tesis doctoral, un molde de escayola, un algoritmo de eliminación de superficies ocultas, un software que solo entendía esferas y cubos y un PDP-10 modificado para poder renderizar una película.

Cuarenta años después, la misma cadena de decisiones técnicas sigue funcionando bajo cualquier render. La diferencia es que ahora el ordenador ya viene hecho.

Preguntas frecuentes

¿Cuál fue la primera animación 3D por ordenador de la historia?

La pieza más antigua de la que se tiene constancia es «A Computer Animated Hand», realizada en 1972 en la Universidad de Utah por Edwin Catmull y Fred Parke. Se rodó en Super 8, sin sonido y en blanco y negro, y muestra una mano digitalizada abriéndose y cerrándose.

¿Toy Story fue la primera película en 3D por ordenador?

Fue el primer largometraje creado íntegramente con animación digital, estrenado en 1995. No fue el primer uso de la técnica: para entonces llevaba más de veinte años empleándose en cortometrajes, anuncios, cabeceras de televisión y secuencias de películas de acción real.

¿Qué software se usó para las motos de luz de Tron?

Synthavision, desarrollado por la empresa MAGI. Construía los modelos con geometría sólida constructiva a partir de tres primitivas (esfera, cubo y cilindro) en lugar de mallas de polígonos, y ese enfoque es el que da a las motos y a los tanques de Tron su aspecto característico.

¿Hubo empresas españolas pioneras en animación por ordenador?

Sí. La barcelonesa Animática fue una de las pioneras europeas del sector y se hizo conocida por sus anuncios y sus cortinillas para cadenas como TV3 y TVE.