6 euros, ¿1000 pesetas? Lo que compraba aquel billete
· Sergio Roldán
La conversión oficial no admite discusión: con un tipo fijado en 166,386 pesetas por euro, mil pesetas son 6,01 euros. Es la cuenta que hacían aquellas calculadoras de conversión que se repartieron por millones alrededor del año 2000 para que nadie se sintiera estafado en el cambio.
La aritmética es correcta y la equivalencia es falsa. Seis euros hoy son un billete de ida y vuelta en transporte público desde el extrarradio hasta el centro de una ciudad grande, un gasto que se paga sin pensarlo y del que no queda nada. Mil pesetas, en cambio, eran la diferencia entre pasar la tarde sin saber qué hacer y ser el amo del barrio.
Una barrera psicológica
El billete de mil marcaba una frontera mental muy parecida a la que hoy marcan los diez o los veinte euros. Un precio de 990 pesetas se leía automáticamente como barato, y cualquier cosa por debajo de la cifra redonda entraba en la categoría de oferta antes de que nadie comprobara si lo era.
Esa frontera organizaba las tardes. Con mil pesetas y el día del espectador, dos películas en pantalla grande con la mochila cargada de patatas fritas y la chaqueta de chándal puesta por si alguien preguntaba. Sin cine, el videoclub más cercano resolvía la tarde con el clásico tres por dos. Y quedaba la tercera opción, que era la buena.
La economía del salón recreativo
Los recreativos del barrio funcionaban con su propia moneda: la de 25 pesetas, que era lo que costaba una partida en casi cualquier máquina. Un billete de mil se cambiaba en la taquilla por cuarenta monedas, y el empleado rompía un paquete nuevo sin inmutarse mientras al otro lado del mostrador se vivía como un acontecimiento.
Lo habitual, sin embargo, era entrar con mucho menos. La paga semanal difícilmente daba para ahorrar, así que se accedía al salón con 100 pesetas rescatadas de las vueltas de un recado, 200 en un día bueno. Con ese presupuesto se echaban cuatro partidas contadas y el resto de la tarde consistía en ver jugar a los demás, que era en sí misma una forma legítima de estar allí. Cualquiera que pisara aquellos locales fue durante un tiempo uno de los mirones que hacían corro alrededor de una máquina.
Qué cambia cuando el bolsillo suena
Tener cuarenta monedas encima no significaba solo jugar más. Significaba jugar distinto, y ahí está el matiz que ninguna calculadora de conversión recoge.
Con presupuesto ajustado, se juega siempre a lo conocido, porque gastar 25 pesetas en una máquina nueva es arriesgar la única partida de la tarde. Con el bolsillo lleno se podía probar lo que acababa de llegar al local: un Waku Waku 7 del que nadie sabía nada, un King of Fighters cualquiera, un Die Hard Arcade a dobles.
Y sobre todo se podía hacer lo que el presupuesto normal prohibía: seguir metiendo monedas cuando aparecía la cuenta atrás. Ahí es donde el catálogo del salón se dividía en dos familias muy distintas.
Las máquinas que se dejaban terminar
Hook, basado en la película de Robin Williams, era un beat’em up en la línea de Cadillacs and Dinosaurs y no era un gran juego: controles simples, poca variedad de enemigos y de objetos, pocas pantallas. Tenía a cambio dos virtudes decisivas para el caso: una dificultad baja y estar casi siempre libre.
Con monedas de sobra, un juego así se termina. Y terminar una recreativa era algo que no ocurría todos los días, entre otras cosas porque el modelo de negocio estaba diseñado justamente para impedirlo. Con el continue asegurado se podían incluso cambiar de personaje sobre la marcha entre los cinco disponibles, Peter Pan, Thud Butt, Ace, Pockets y Rufio, un lujo reservado a quien se sabe la máquina de memoria o a quien tiene dinero de sobra.
Las máquinas diseñadas para vaciar el bolsillo
En el extremo opuesto estaba Midnight Wanderers, con una curva de dificultad razonable hasta el tercer nivel y un salto brusco a partir de ahí. Sin memorizar el nivel, la muerte es inmediata y la moneda siguiente también. Cien pesetas podían evaporarse sin avanzar una sola pantalla, hasta que quedaba claro que el problema no era la falta de monedas.
Su continuación, Chariot, remataba la faena por otra vía. Parecía asequible por ser un matamarcianos, que es el género que todo el mundo cree dominar por haber jugado al Galaga, y despachaba una partida en tres minutos.
Entre las dos se iba en un rato lo que en Hook había dado para una tarde entera.
El cierre de la cuenta
Las últimas 100 pesetas casi nunca acababan en una máquina. Se iban en una bolsa de patatas, y no de las caras, porque a esas alturas ya había hambre y el presupuesto estaba visto para sentencia.
Ese es el desglose real del billete: cuarenta partidas, una recreativa terminada, dos juegos nuevos probados, una máquina que se quedó con cien pesetas a cambio de nada y la merienda. Convertido a la moneda actual, todo eso cuesta 6,01 euros.